• Как выучить английский самостоятельно, если нет времени

    Привет, читатель! Предлагаю тебе хотя бы на 5 минут ни на что не отвлекаясь прочитать начало статьи дабы полностью ощутить главное правило, которое поможет тебе достичь любого уровня в английском.



    Когда-то задумывался над тем почему у тебя не хватает времени и сил на то чтобы уделить время чему-то новому (изучению языка, как в нашем случае). Нужно постараться, чтобы разглядеть истинную причину за всеми этими фразами: "я слишком занят", "у меня полно других дел", "я и так не высыпаюсь, где мне найти еще время?". Приготовься, потому что как только ты усвоишь главное правило изучения чего угодно, ты не только найдешь время, но и начнешь правильно использовать те инструменты, о которых мы поговорим позже. Так что отнесись к этому со всей серьезностью.

    Читать дальше →
  • Эксперимент: как научиться создавать популярные тексты на английском (и почему англоязычный Хабр так мало читают)



      Я много лет занимаюсь маркетингом, написанием текстов, при этом увлекаюсь английским и использую его в работе. В русскоязычном интернете в целом не так и много статей о контент-маркетинге и продвижении бизнеса в США. А те что есть часто просто рассказывают как надо делать на разборе каких-то конкретных ошибок.

      Я подумала, что стоит сравнить подход к созданию контента, который используют авторы-носители языка и мы, не-нейтивы, когда пишем на английском. И вот вам результаты моего эксперимента.

      Примечание: методология мини-исследования не особенно научная, но, на мой взгляд практическая. Мне полученные результаты кажутся интересными и полезными, но не стоит считать их истиной в последней инстанции.
      Читать дальше →
    • Как суровые челябинские разработчики делают игры для Google Play и соцсетей



        Мы взяли интервью у Алексея Дмитриева, CEO Duck Rockets — инди-студии из Челябинска. Ребята делают игры для соцсетей, а в 2017 они выпустили свою первую мобильную игру — Bon Voyage. Весной 2019 у игры появился издатель.

        Алексей рассказал Nitro, зачем выходить на маленькие локальные рынки, почему они не пытаются пробиться на китайский рынок, в чем сложность выпуска детских приложений и нужно ли одеть главную героиню в паранджу, чтобы игра пришлась по вкусу пользователям в Иране.
        Читать дальше →
      • Кейс от Narcade: разработчики из Турции рассказывают о локализации мобильных игр и турецком игровом рынке



          В этой статье мы поделимся с вами опытом компании Narcade — разработчика мобильных игр из Стамбула. Они выпустили Farm Bubbles, Ignis и Zipline Valley — игры, которые стали успешными по всему миру. Мы поговорим об их опыте в локализации мобильных игр для Европы и Азии, а также о рынке мобильных игр в Турции.

          Narcade была основана в 2011 группой независимых разработчиков. Сначала они выпускали флеш-игры, но позже перешли на мобильные игры, которые как раз начинали набирать популярность.

          Narcade локализовали много игр: Farm Bubbles, Bubble Popland, Zipline Valley, Ignis, Bubble Friends, Gummy Dash и Starship Shooter. Все они доступны и в Google Play, и в App Store.
          Читать дальше →
        • Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored

          • Translation
          image

          Хватит создавать ветвящиеся пути, начинайте использовать циклическую генерацию подземелий. Ваши уровни станут гораздо более похожими на созданные вручную.

          Чаще всего для генерации подземелий в играх жанра roguelike на карту добавляются сгенерированные или заранее созданные фрагменты подземелья. Подземелье вырастает из начальной точки подобно дереву. Однако деревья заканчиваются ветвями, что приводит к созданию множества тупиков. Чтобы обойти эту проблему, большинство генераторов подземелий ищут места, в которых можно случайным образом соединить ветви, чтобы игрок мог двигаться по кругу, а не возвращаться постоянно назад.

          В dungeon crawler'е Unexplored использован фундаментально иной подход (см. рисунок 1). Вместо линейных путей в качестве самой базовой структуры он изначально использует циклы. Разница оказывается поразительной: при старом подходе хорошие и интересные циклы могли возникать случайно, а в Unexplored они являются запланированной особенностью результата работы генератора.
          Читать дальше →
        • Что еще за Defold и с чем его едят?

          image

          Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
          Читать дальше →
        • Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов

          • Translation

          Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

          На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

          Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

          Побеждаем в «гонке ко дну»


          Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

          Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.
          Читать дальше →
        • Прокрастинация как инструмент перемещения во времени

          Все люди делятся на нормальных и прокрастинаторов, и последних абсолютное большинство. Мы разобрались и выявили два типа прокрастинации: неустранимую, которая приводит к неразрешимым жизненным проблемам и болезненным психологическим эффектам, и устранимую, при которой человек даже после наступления критического момента времени всё равно выполняет необходимую работу в срок.

          Под катом мы приводим случаи перемещения прокрастинаторов типа PRO как в прошлое, так и в будущее, рассчитываем скорость подобных перемещений, а также влияние прокрастинации на жизнь до и после дедлайнов.

          Статью мы сопроводили строгими математическими расчетами, а также данными эксперимента, который был проведён на шестерых добровольцах. С этой работой мы выступали на крупнейшей Антинаучной конференции, которая в этом году пройдет 4 мая. Так что можете нам доверять (ну или нет, ведь сегодня 1 апреля).


          Читать дальше →
          • +21
          • 18.4k
          • 4
        • Разрабатывать приложения под Android — словно быть (демонетизированным) ютубером

          • Translation
          Как известно, некоторые авторы на YouTube крайне недовольны условиями, которые предлагает эта платформа. Аналогичное сражение сейчас ведут разработчики Android-приложений на платформе Google Play. Попытаюсь за 20 минут объяснить, что не так с Android.

          Когда-то Android считался лучшей мобильной платформой: контроль, настраиваемость, продвинутые функции, реальная многозадачность, поддержка даже редких случаев использования и свобода разработчиков. Это была лучшая платформа для науки и образования: во-первых, инструменты разработки свободны и кросс-платформенны, во-вторых, Android был очень гибкой ОС, которая не мешала экспериментировать с инновационными концепциями и возиться с оборудованием. Теперь всё это быстро исчезает.

          Раньше основные релизы Android приносили новые функции, которые радовали и разработчиков, и пользователей. Но с какого-то момента я уже начал бояться анонсов новых версий, и до сих пор ищу в себе силы (хех), чтобы посмотреть на список изменений и рекомендации для разработчиков к последнему релизу. И новые версии — это не единственная причина для нервотрёпки: изменения в политике Google Play Store тоже всегда забавно читать.
          Читать дальше →
        • Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019?

            image

            Сколько сил и средств нужно, чтобы приложение начало приносить доход? Почему мобильные разработчики — ни разу не миллионеры, и где находится стеклянный потолок в рекламной прибыли? Ребята из Appgrow проанализировали 320+ приложений и рассказали о главных ошибках разработчиков, которые срезают им до 40% рекламной прибыли.
            Читать дальше →
          • Дизайн и математика игр-кликеров

            • Translation
            image

            Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

            Что такое инкрементная игра?


            Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

            В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


            Cookie Clicker, самое начало.

            Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

            1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
            2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
            3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

            Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
            Читать дальше →
          • Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play

            Привет! Меня зовут Ибрагим, я — начинающий инди-разработчик. У меня всегда было желание заняться программированием, но меня отпугивала сложность и неопределенность выбора (что именно изучать и делать). И лишь 2 года назад я все-таки преодолел этот психологический барьер, смог высвободить достаточно времени, и решил уже основательно подойти к задаче. Я был решительно настроен найти и освоить профессию, от которой я бы получал кайф.

            Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
            Читать дальше →
          • Состояние алгоритма: что происходит с инди-разработчиками в Steam?

            • Translation
            image

            Бизнес создания инди-игр всегда был сложным, но недавно он стал ещё сложнее. 5 октября прошлого года Valve объявила о внесении изменений в алгоритмы Steam, которые привели к уменьшению трафика у игр, не ставших бестселлерами. Это уже вредит инди-разработчикам, но я думаю, мы только начинаем ощущать влияние этих перемен.

            Возможно, вы знаете об «октябрьском баге» (October Bug) Steam, и, возможно, слышали. что этот баг устранили. Но ситуация несколько сложнее. К сожалению, никто за пределами Valve не знает точно, что происходит; данные просто недоступны. Но я, как смог, постарался проанализировать ситуацию.
            Читать дальше →
          • Почему для инди раньше трава была зеленее

              Уверен, многие хабровчане любят продукцию независимых студий и разработчиков, или, в простонародье, инди-продукты. Наверняка, почти у всех при упоминании этого термина всплывают теплые воспоминания о какой-нибудь игре, которая создавалась вопреки законам, диктуемым рынком.

              Но не приходила ли вам в голову мысль, что лучшие времена инди-разработки уже позади? Я хотел бы, чтобы эта мысль была ошибочной, но Google Trends по запросу «indie games» были беспощадны:

              Trends

              И подобную статистику можно увидеть почти в любом запросе, касающемся инди-индустрии. Также не редкостью стали статьи, о падениях средних доходов инди-разработчиков вроде этой.
              Под катом попробуем разобраться в причинах затухающей популярности инди.
              Читать дальше →
            • Хватит разрабатывать софт с запасом

              • Translation

              Или делайте это правильно


              Если выбрать одну идею, которая убивает больше всего продуктов, то это создание запаса на будущее (future proofing).

              Обычно идея проявляется по схеме.

              Нам нужен {X}, и хотя сделать {Y} гораздо легче, но при наступлении {Z} первый вариант упростит нам жизнь.

              Где {Z} — событие, которое может произойти в далёком будущем.

              Вот несколько примеров:

              • Для инфраструктуры нужны Kubernetes и Docker, хотя один большой сервер гораздо проще, но когда придётся масштабироваться до 11-ти серверов, это упростит нам жизнь.
              • Для обработки данных нужен распределённый дизайн, хотя централизованное решение гораздо проще, но когда клиент потребует 99,999% безотказной работы в SLA, это упростит нам жизнь.
              • Нужно набрать команду разработчиков и создать собственное программное обеспечение, хотя Wordpress и Shopify гораздо проще, но когда клиентская база вырастет в 100 раз, это упростит нам жизнь.
              • Нужно использовать дизайн на основе наследования типов, хотя композиция гораздо проще, но после 5 лет увеличения кодовой базы это упростит нам жизнь.
              • Нужно написать код в C++ с кэшированием представлений, хотя Python-скрипт с прямыми запросами к Postgres гораздо проще, но при большом увеличении объёма данных это упростит нам жизнь.

              Недавно я написал статью о воображаемых проблемах, которые люди придумывают себя со скуки, а не для пользы. Создание запаса на будущее обычно относится к этой категории. Я бы даже сказал, что это самая популярная ошибка в большинстве маленьких компаний.
              Читать дальше →
            • Не пытайтесь предугадать завтрашние проблемы

              • Translation
              Ну или начните делать это правильно.

              Если бы меня попросили указать на одну конкретную проблему, которая погубила больше всего программных продуктов, то я бы точно назвал тягу разработчиков к предвиденью далёкого будущего. Это может выражаться многими способами, но общая схема примерно следующая:

              «Нам нужно реализовать решение {Х}, несмотря даже на то, что есть значительно более простое и подходящее нам сейчас решение {Y}, ведь когда в будущем произойдёт {Z}, то {X} сработает гораздо лучше, чем {Y}».

              При этом точной информации о вероятности наступления события {Z} нет и быть не может.

              Вот пара примеров:

              • Нам нужно использовать kubernetes и docker! Да, с текущей нагрузкой отлично справляется один сервер и его легко настроить и поддерживать, но ведь когда нам нужно будет дюжина серверов — будет легче их разворачивать с kubernetes и docker.
              • Нам нужна архитектура распределенной обработки данных! Да, пока со всем справляется один средненький ПК, но когда у нас будет решение промышленного уровня и заказчики потребуют аптайм в пять девяток в SLA — мы будем к этому готовы.
              • Нам нужно нанять команду разработчиков и создать сайт с нуля, не смотря на то, что значительно быстрее было бы развернуть что-то на базе wordpress, ведь когда у нас будет в 100 раз больше клиентов, чем сейчас, то wordpress станет не так удобен.
              • Нам нужно использовать наследование вместо композиции, ведь через 5 лет кодовая база разрастётся так, что без этого будет никак.
              • Нам нужно написать вот этот код на С++, не смотря на то, что на Python это будет в разы быстрее, ведь спустя годы он будет обрабатывать терабайты данных и Python может здесь не справится.

              Недавно я писал статью о воображаемых проблемах — тех, решением которых люди развлекают себя, ведь их решать интереснее, чем реальные. Сюда же можно отнести и вот эти попытки предвидеть будущее. Даже можно сказать больше — это любимая воображаемая проблема большинства маленьких начинающих компаний.
              Читать дальше →
            • Ловкость рук и никакого мошенничества: практические советы по ускоренному обучению дизайну для разработчиков

              • Translation
              Улучшаем дизайн проекта с помощью тактически грамотных действий, а не таланта.

              Нравится вам это или нет, каждый веб-разработчик неизбежно сталкивался с ситуациями, когда ему необходимо принять решение, касающееся визуального дизайна.

              Возможно, в компании, в которой вы работаете, нет штатного дизайнера, и вам необходимо реализовать интерфейс для нового функционала. Или, может быть, вы решили подработать на побочном проекте, и хотели бы, чтобы он выглядел лучше, чем «ещё один bootstrap-сайт».

              Легко опустить руки и сказать: «Я никогда не смогу сделать это должным образом, я не художник!», Но, оказывается, есть уйма ловких приёмов, которые вы сможете использовать, чтобы поднять свою работу на другой уровень, не имея опыта в графическом дизайне.

              Под катом семь простых идей, которые вы сможете использовать для улучшения своих проектов.

              1. Для создания иерархии используем цвет и вес вместо размера



              Читать дальше →
            • Избавляем игрока от раздражения: правильное использование случайных чисел

              • Translation
              image

              Если вам доведётся пообщаться с фанатом RPG, то вскоре вы услышите жалобы на рандомизированные результаты и лут, а также о том, насколько раздражающими они могут быть. Многие геймеры высказывают свою досаду, и пока некоторые разработчики придумывают инновационные решения, большинство по-прежнему заставляет нас проходить приводящие в ярость проверки на усидчивость.

              Но есть способ и получше. Используя случайных чисел и их генерирование иным образом, мы можем создавать захватывающий игровой процесс, создающий «идеальный» уровень сложности, не выбешивая при этом игроков. Но прежде чем мы перейдём к этому, давайте рассмотрим основы генераторов случайных чисел (или RNG).
              Читать дальше →
            • Конец прокрастинации или что такое ИКИГАИ?

                Описать понятие прокрастинации можно этим максимально простым изображением. У вас есть ряд определенных задач и есть выделенное время на их выполнение. Прокрастинаторы решают свалить все задачи в кучу и оставить на самый последний момент.

                Проблема в том, что прокрастинация всегда заставляет нас чувствовать себя хуже, влияет на нашу продуктивность и на наш уровень счастья.



                Есть даже исследование, которое доказывает, что жизнь прокрастинатора короче, чем жизнь человека, который делает все вовремя, потому что он прокрастинирует даже визиты к врачам.

                Нет сомнений, что прокрастинация, и особенно борьба с ней, — очень актуальная тема для всех нас. Мир, в котором мы живем, очень сложен и очень быстро развивается, есть интернет, социальные сети, письма, чаты и огромное количество разных других отвлекающих моментов. Поэтому уровень прокрастинации сильно растет, а навык контроля за ним наиболее важен для того, чтобы достичь успеха в вашей личной жизни.

                Под катом рассказ Петра Людвига на конференции Aletheia Business 2017 о том, как положить конец прокрастинации используя три простых инструмента. Как только вы внедрите их в свою жизнь, вы сразу заметите разницу. Вы будете более продуктивны, почувствуете себя счастливее и у вас появится больше энергии.


                Читать дальше →
              • 10 главных секретов продуктивности Илона Маска

                • Translation


                Этим летом я прочитал книгу Илона Маска Tesla, SpaceX, and the Quest for a Fantastic Future. Замечательное чтиво и подробный рассказа о взлётах и падениях одного из крупнейших визионеров нашего времени. Также книга позволила ознакомиться с рабочей этикой Маска и секретами продуктивности, которыми он пользуется для управления несколькими компаниями.
                Читать дальше →