Pull to refresh
24
0.1
Дмитрий Чернов @cher-nov

в экономике, так сказать, необходим

Send message

Как потом (q, r) умножить на (с, 0)?

q * c + r, разве нет?

а деление с остатком необратимо

А если представить элементы поля не в виде чисел, а в виде кортежей \langle mag; rem \rangle (величина и остаток), где у "обычных" целых чисел остаток по умолчанию будет равен 0?

Теперь уже dyn compatibility.

Да. И вот ссылка на соответствующее предложение: https://github.com/rust-lang/lang-team/issues/286.
Хотя термин "trait object" сам по себе плохой.

Я пишу эти строки в рилтайм-вики, на базе крутящегося уже пару лет в проде прототипе CRUS_DB — децентрализованной неубиваемой безопасной базе данных реального времени, которая должна лечь в основу веба будущего.

Я дико извиняюсь, конечно, но Ваша вики, судя по всему, ломает концы слов по набираемому тексту (иначе ничем не объяснить подобные опечатки):

К сожалению, уход н добровольно-принудительную самоизоляцию, поставил крест на возможнос собирать людей на митапы.

Но тут я открываю для себя хакатоны, демонстрируя как много можно сд в сжатые сроки благодаря $mol. Ведь это не просто фреймворк, это экосистема из множества готовых р: от просто библиотек и компонент, до целых приложений, которые можно прозрачно встраивать в свои, не изобретая велосипед. Например, портал $mo состоит из десятка ничего не знающих друг о друге приложений, границы которых вы не найдёте, если не показ.

я спал или ко в тишине, она

, ради статической типизации и лаконичност кода. Но пока что я лишь наблюдаю как вс толпой бегут к обрыву.

решительно мешающими использоват их по назначению.

Давайте отнесёмся с уважением к заявленной в статье анонимности героя, как бы легко ни было раскрыть его инкогнито. Ресурс Пикабу, дальше сами ;)

А давайте без "давайте". Интернет - это в первую очередь сеть на гиперссылках.

Нашлось в Google по запросу "производство электрощитов пикабу", первой ссылкой:
https://pikabu.ru/story/nemnogo_o_proizvodstve_yelektroshchitov_11865097

Второй ссылкой - ещё оттуда же и по той же теме, но от другого автора:
https://pikabu.ru/story/budni_yelektroshchitovogo_proizvodstva_6529155

Так это, а под boilerplate Вы что имели в виду в моём случае?)

Действительно, я слишком обобщил вашу библиотеку. Стоило сказать про неё, что она просто вынуждает писать boilerplate.

В каком месте?

Хотя у вас библиотека действительно очень "сишная").

В этом и была цель. Так-то на макросах можно любой стриптиз станцевать (например: metalang99), вот только чаще всего это означает, что для задачи был неверно выбран язык. Никогда не следует выходить за пределы заданной языковой парадигмы, это в принципе невозможно сделать грамотно.

Стоит всё таки упомянуть другие реализации, которые я рассматривал. Вот их список:

Все эти реализации имеют один или более перечисленных ниже недостатков:

  1. Макросы-функции. <...>

  2. Определение вектора как структуры. <...>

Приятно, конечно, увидеть свой проект в списке, но увы, здесь написана неправда. В моей библиотеке никогда не было ни того, ни другого. Начинал я при этом тоже с динамического массива, и тоже писал статью на Хабре по итогам: https://habr.com/ru/articles/324210/. Она даже по структуре похожа на Вашу. :)

А так - плюс за старания! Правда, только если это не плод стараний очередной нейросети.

Есть и арвид и дум на ленте. Нет ISA-шины...

Интересно! А Вы где находитесь территориально? Мы были бы только рады шину обеспечить.
Можете написать мне в телеграм https://t.me/cher_nov.

Мне вот куда интереснее, сохранились ли у кого-нибудь коллекции файлов оттуда или из левонетов. Скажем, на ленточных копиях вроде АрВид'а. А то в конце 2023 года я копался в архивах и внезапно обнаружил, что у старой игрушки Doom2D 1996 года туда утекала альфа-версия. Которую и ищу с тех пор, но увы - пока безуспешно. Потому-то и решил комментарий написать - авось кто знающий увидит. :)

Вот тут всё расписано подробно, если кому интересно: https://www.linux.org.ru/forum/talks/17736911.
Или вот, например, другая штучка из харьковской локалки Фидо - Quake2D: https://www.old-games.ru/forum/threads/quake2d.109988/. На данный момент тоже числится утерянной, к сожалению.

Вообще, утерянный пласт культуры поражает. Ведь в фидо сидели многие люди, впоследствии ставшие известными и заметными. При этом сообществ бывших фидошников в Интернете как-то совсем не сложилось, что тем более странно - такой-то феномен был. Поэтому откапывать такие вещи сложно.

Первые две строки — регистрация обработчика и подписка. Следующая — отсылка сообщения. Заключительный блок — проверка, что сообщение получено. Эти три куска обычно будут находиться в разных местах кода, никак не связанных между собой.

Стоило бы разбить его на три отдельных блока в форматировании статьи, а не сливать в один. Вот так:

{:ok, pid} = match({:tag_answer, _}, self())
subscribe(:chan, pid)
event(:chan, {:tag_answer, 42})
receive do
  {:event, :chan, {:tag_answer, 42}} -> :ok
after
  1_000 -> :error
end

У раста были шансы, но команда буквально закапывает сама себя вместе с языком.

А что там?

Ещё очень интересно посмотреть, как это выглядит снаружи и насколько сильно уродует фасад дома.

Автор текста по неизвестной причине отлетел в read-only, о чём и попросил сообщить меня здесь. Поэтому ответов на комментарии от него не будет как минимум до 19 апреля.

На NP300 кстати встаёт и 16 Гб, чипсет поддерживает. Пишу Вам с такого NP300E7A, Windows 7. :)

С языками конечно накручено там. Финляндия 5 млн, Швеция 10 млн населения. Тем не менее, дети должны в первую очередь выучить и тот и другой. Понимаю, что для страны это вклад в будущее (человек предпочтет жить среди фино-шведско-говорящих), но в голове как-то не укладывается - основной язык будет крайне непопулярным в мире.

О, очередной деревенский дурачок познаёт мир.

Шведский язык в Финляндии учат не ради Швеции, а ради гражданского согласия с финскими шведами. Которые именно благодаря этому ныне считают себя больше финнами. Недавнего Линуса Торвальдса помните? Не говоря уже о том, что Финляндия на момент получения независимости была практически полностью шведоязычной страной (старое название Хельсинки, Гельсингфорс, не от балды возникло).

Вот, почитайте для общего образования: https://ru.wikipedia.org/wiki/Аландский_кризис.
А затем спросите себя, не напоминает ли это некоторые события последних 10-40 лет кое-где рядом.

Почему микросервисы обязательно должны тянуть за собой организационные изменения?

https://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Конвея

Данные функции поддерживаются в Windows 95, 98. Для Windows 3.1 нужно будет найти альтернативу.

А нетути. Windows 3.x изначально не поддерживал работу с DIB напрямую (CreateDIBSection() и его друзья). Есть SetDIBits(), StretchDIBits() и, кажется, SetDIBitsToDevice(), но всё это дохлый номер. Зато была библиотека WinG, являвшаяся по сути тем же API для DIB section, но перенесённым с Windows 95 (тогда ещё Chicago) обратно на Windows 3.11 - после пинка от Джона Кармака из-за неудачи с портированием DOOM. И вот там уже как раз есть WinGStretchBlt() и прочие штучки.

Что до TransparentBlt(), то увы, он появился уже только в Windows 98 (линейка 9x) и Windows 2000 (линейка NT). И да: учти, что для полноэкранного режима лучше использовать вообще другие способы, типа DCI / DispDIB или же сторонних решений вроде SciTech WinDirect (в частности, на ней был основан, кажется, WinQuake - самый первый порт Quake на Windows, ещё до GLQuake).

Не уверен, что точно помню детали, но в остальном, думаю, нигде не соврал.

Прежде всего она интересна тем, что обладает сразу двумя типами разъемов: ISA и PCI. Все дело в том, что на некоторых бэкплейнах для промышленных ПК встречалась именно такая конфигурация слотов:

А это разве не VESA Local Bus, она же VLB и "Very Long Bus"? И да, если так, то там не PCI, а MCA.

Привет, 3ДР - от рендеринг, 3ДГ - от Графикс, 3ДВ - вордле (мир). 3др написан на С плюс ассемблер, здг - на чистом С (я отвечал за этот геометри енджин) 3дв - плюсы Си++. Для внешних партнеров Интел предоставил СДК по 3др и 3дг, 3дв - был недоделан и не вышел в релиз.

Спасибо большое! А можете разъяснить зоны ответственности каждой из технологий? Видится, что 3DW - это, скорее всего, высокоуровневый движок на основе модного тогда scene graph (как Direct3D Retained Mode), но ещё интересно различие между 3DR и 3DG. А кроме того есть и такой вопрос: предполагалось ли какое-нибудь аппаратное ускорение отрисовки помимо MMX? Или же это по сути был software renderer, но который мог ускоряться на процессорах от Intel?

1
23 ...

Information

Rating
2,908-th
Location
Владивосток, Приморский край, Россия
Registered
Activity