• 101 бесплатный сервис для дизайнера

      Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.


      Читать дальше →
    • Unity: сжимая сжатое


        Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

        Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
        Что же делать?
      • Автоматизированное создание диаграмм в xkcd-стиле: из серьёзного в забавное

        • Translation

        Перевод поста Виталия Каурова "Automating xkcd Diagrams: Transforming Serious to Funny".
        Скачать файл, содержащий текст статьи, интерактивные модели и весь код, приведенный в статье, можно здесь.
        Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко за помощь в переводе.

        Утром в понедельник я наткнулся на интересный вопрос, опубликованный в Mathematica Stack Exchange, с нехитрым заголовком — "создание графиков в xkcd-стиле". Из-за популярности веб-комиксов xkcd Рэндалла Манро (Randall Munroe), я ожидал, что люди добавят себе несколько закладок этой страницы и с десяток up-vote. Тогда я ещё не знал, как всё обернётся. Сложно предсказать вирусность какого-то мема, однако если удалось создать такой, то весьма здорово наблюдать, как растёт его популярность и как он распространяется в интернете. Через два дня этот пост имел уже более 100 тысяч просмотров, двести up-vote и 150 закладок; стали возникать ответы и схожие посты в других разделах Stack Exchange, в Twitter разразился небольшой ураган по этому поводу, появлялись обсуждения в Hacker News и reddit. Тут я приведу оригинал поста Amatya с примером изображения в xkcd-стиле:

        «Я получил электронное письмо, на которое я захотел ответить с графиком в xkcd-стиле, но я не мог справиться с этим. Всё, что я рисовал, выглядело как надо, однако я не мог придумать такой команды для Plot Legends, чтобы сделать фрагменты текста плавающими. Может, есть какие-то идеи, как можно было бы создать графики в xkcd-стиле? Когда всё выглядит рисованным от руки и неточным. Думаю, рисование таких странных кривых в Mathematica должно быть трудным в реализации.»

        Walking back to my front door at night

        Читать дальше →
      • Hello, TensorFlow. Библиотека машинного обучения от Google

        • Translation
        • Tutorial

        tensorflow


        Проект TensorFlow масштабнее, чем вам может показаться. Тот факт, что это библиотека для глубинного обучения, и его связь с Гуглом помогли проекту TensorFlow привлечь много внимания. Но если забыть про ажиотаж, некоторые его уникальные детали заслуживают более глубокого изучения:


        • Основная библиотека подходит для широкого семейства техник машинного обучения, а не только для глубинного обучения.
        • Линейная алгебра и другие внутренности хорошо видны снаружи.
        • В дополнение к основной функциональности машинного обучения, TensorFlow также включает собственную систему логирования, собственный интерактивный визуализатор логов и даже мощную архитектуру по доставке данных.
        • Модель исполнения TensorFlow отличается от scikit-learn языка Python и от большинства инструментов в R.

        Все это круто, но TensorFlow может быть довольно сложным в понимании, особенно для того, кто только знакомится с машинным обучением.


        Как работает TensorFlow? Давайте попробуем разобраться, посмотреть и понять, как работает каждая часть. Мы изучим граф движения данных, который определяет вычисления, через которые предстоит пройти вашим данным, поймем, как тренировать модели градиентным спуском с помощью TensorFlow, и как TensorBoard визуализирует работу с TensorFlow. Наши примеры не помогут решать настоящие проблемы машинного обучения промышленного уровня, но они помогут понять компоненты, которые лежат в основе всего, что создано на TensorFlow, в том числе того, что вы напишите в будущем!

        Читать дальше →
      • Множественный выбор в QComboBox

        • Tutorial

        Картинка для привлечения внимания
        (возможно имеющая отношение к посту)


        Иногда, довольно удобным бывает возможность множественного выбора в виджете QComboBox. В этом небольшом туториале будет показано, как это cделать.
        Ближе к коду
        • +20
        • 23.1k
        • 6
      • Динамический неоднородный плотно упакованный контейнер

          Определение 1. Однородный контейнер – это такой контейнер, в котором хранятся объекты строго одного типа.


          Определение 2. Неоднородный контейнер — это такой контейнер, в котором могут храниться объекты разного типа.


          Определение 3. Статический контейнер — это контейнер, состав которого полностью определяется на этапе компиляции.


          Под составом в данном случае понимается количество элементов и их типы, но не сами значения этих элементов. Действительно, бывают контейнеры, у которых даже значения элементов определяются на этапе компиляции, но в данной модели такие контейнеры не рассматриваются.

          Определение 4. Динамический контейнер — это контейнер, состав которого частично или полностью определяется на этапе выполнения.


          По такой классификации, очевидно, существуют четыре вида контейнеров:


          1. Статические однородные


            Сможете придумать пример?

            Обычный массив — int[n].


          2. Статические неоднородные


            Примеры?

            Наиболее яркий пример такого контейнера — это кортеж. В языке C++ он реализуется классом std::tuple<...>.


          3. Динамические однородные


            Догадались?

            Правильно, std::vector<int>.


          4. Динамические неоднородные


            Вот об этом виде контейнеров и пойдёт речь в данной статье.


          Читать дальше →
        • Пишем свое вредоносное ПО. Часть 1: Учимся писать полностью «не обнаружимый» кейлогер

          image

          Хакерский мир можно условно разделить на три группы атакующих:


          1) «Skids» (script kiddies) – малыши, начинающие хакеры, которые собирают известные куски кода и утилиты и используя их создают какое-то простое вредоносное ПО.


          2) «Byuers» — не чистые на руку предприниматели, тинэйджеры и прочие любители острых ощущений. Покупают услуги по написанию такого ПО в интернете, собирают с ее помощью различную приватную информацию, и, возможно, перепродают ее.


          3) «Black Hat Сoders» — гуру программирования и знатоки архитектур. Пишут код в блокноте и разрабатывают новые эксплоиты с нуля.


          Может ли кто-то с хорошими навыками в программировании стать последним? Не думаю, что вы начнете создавать что-то, на подобии regin (ссылка) после посещения нескольких сессий DEFCON. С другой стороны, я считаю, что сотрудник ИБ должен освоить некоторые концепты, на которых строится вредоносное ПО.


          Зачем ИБ-персоналу эти сомнительные навыки?

          Читать дальше →
        • Конкурс по программированию на JS: Классификатор слов

            Компания Hola объявляет начало весеннего конкурса по программированию! Призовой фонд увеличен:

            1. Первое место: 3000 USD.
            2. Второе место: 2000 USD.
            3. Третье место: 1000 USD.
            4. Возможно, мы решим отметить чьи-то чрезвычайно оригинальные решения двумя специальными призами в 400 USD.
            5. Если Вы отправите кому-то ссылку на этот конкурс, поставив наш адрес в CC, и этот человек займёт призовое место, Вы получите половину суммы приза (разумеется, не в ущерб награде победителя). За одного победителя такую награду может получить только один человек — тот, кто отправил ссылку первым.

            Мы ищем талантливых программистов, поэтому авторы интересных решений будут приглашены на собеседования.

            Опубликовано дополнение: Тестовая программа, часто задаваемые вопросы, типичные ошибки.
            Опубликовано дополнение: О ходе тестирования.


            Правила


            На этот раз мы решили попробовать что-то новенькое: для разнообразия, этот конкурс — не на производительность кода.

            Условия конкурса на английском языке размещены на GitHub. Ниже — перевод на русский язык.

            Читать дальше →
          • Реверс-инжиниринг визуальных новелл

            Хочу признаться: я обожаю визуальные новеллы. Кто не в курсе — это такие то ли интерактивные книжки, то ли игры-в-которых-надо-в-основном-читать-текст, то ли радиоспектакли-с-картинками, преимущественно японские. Последние лет 5, наверное, художественную литературу в другом формате толком не вопринимаю: у визуальных новелл по сравнению с бумажными книгами, аудио-книгами и даже сериалами — в разы большее погружение, да и сюжет регулярно куда интереснее.

            Читать дальше →
          • Signed Distance Field или как сделать из растра вектор

              Речь сегодня пойдёт о генерации изображений с картой расстояний (Signed Distance Field). Данный вид изображений примечателен тем, что фактически позволяет получить «векторную» графику на видеоускорителе, причём даром. Одной из первых данный метод растеризации предложила компания Valve в игре Team Fortress 2 для масштабируемых декалей в 2007 году, но до сих пор он не пользуется особой популярностью, хотя позволяет рендерить прекрасного качества шрифты, используя текстуру всего 256х256 точек. Данный метод прекрасно подходит для современных экранов высокой чёткости и позволяет серьёзно сэкономить на текстурах в играх, он не требователен к железу и прекрасно работает на смартфонах.



              Хитрость заключается в создании такой специально подготовленной карты расстояний, что при использовании простейшего шейдера получается идеальная векторная картинка. Более того, с помощью шейдеров можно получить эффекты тени, свечения, объёма и т. п.

              Как же создавать такие изображения? Очень просто, ImageMagick позволяет сделать это одной командой:

              convert in.png -filter Jinc -resize 400% -threshold 30% \( +clone -negate -morphology Distance Euclidean -level 50%,-50% \) -morphology Distance Euclidean -compose Plus -composite -level 45%,55% -resize 25% out.png
              

              На этом можно было бы поставить точку, но так полноценного топика не получится. Что ж, под катом — описание быстрого алгоритма расчёта SDF, пример на C++ и немного шейдеров для OpenGL.
              Читать дальше →
            • О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34

                Привет, хабр!

                В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.

                В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):


                Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.

                Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
                Читать дальше →
              • Segmentation Fault (распределение памяти компьютера)

                • Translation


                Когда я делаю ошибку в коде, то обычно это приводит к появлению сообщения “segmentation fault”, зачастую сокращённого до “segfault”. И тут же мои коллеги и руководство приходят ко мне: «Ха! У нас тут для тебя есть segfault для исправления!» — «Ну да, виноват», — обычно отвечаю я. Но многие ли из вас знают, что на самом деле означает ошибка “segmentation fault”?

                Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно вернуться в далёкие 1960-е. Я хочу объяснить, как работает компьютер, а точнее — как в современных компьютерах осуществляется доступ к памяти. Это поможет понять, откуда же берётся это странное сообщение об ошибке.

                Вся представленная ниже информация — основы компьютерной архитектуры. И без нужды я не буду сильно углубляться в эту область. Также я буду применять всем известную терминологию, так что мой пост будет понятен всем, кто не совсем на «вы» с вычислительной техникой. Если же вы захотите изучить вопрос работы с памятью подробнее, то можете обратиться к многочисленной доступной литературе. А заодно не забудьте покопаться в исходном коде ядра какой-нибудь ОС, например, Linux. Я не буду излагать здесь историю вычислительной техники, некоторые вещи не будут освещаться, а некоторые сильно упрощены.
                Читать дальше →
              • Использование библиотеки OpenSSL в проектах на C++

                image

                В своем первом топике я постараюсь подробно объяснить как начать использовать библиотеку OpenSSL. Сразу хочу отметить, что статья ориентирована на новичков, а так как я сам один из них, исходный код выполнен без проверок и не претендует на звание лучшего. Все действия выполнялись под Windows со средой разработки Visual Studio 2013.
                Читать дальше →
              • Ленивый список в C++


                  В Scala есть интересная коллекция — Stream. Контейнер, который представляет собой список, элементы которого вычисляются (и сохраняются после этого) при первом обращении:

                  The class Stream implements lazy lists where elements are only evaluated when they are needed.

                  Мне захотелось реализовать нечто подобное на C++.
                  Что из этого получилось...
                  • +24
                  • 22.4k
                  • 9
                • 50 оттенков паранойи или как хранить пароли не сохраняя

                    Привет, %username%

                    Одиночество и паранойя могут быть прекрасным творческим материалом.
                    Энн Ламотт

                    Каждый из нас проходит несколько стадий паранойи хранения паролей. На первой стадии идет процесс придумывания не простого, но запоминающегося пароля. На второй, появляется второй пароль и один становится личным (какие-либо приватные почтовые ящики), а второй публичным (форумы, соцсети и т.д.). С двумя паролями появляются и дополнительные почтовые ящики — личные и публичные. На третьей — приходит мысль, что стоит создать для каждого ресурса свой пароль, но в виду того, что человеческая память ограничена в запоминании, в арсенале появляются программы для хранения паролей и для них придумываются мастер-пароли, кто-то пользуется файловыми ключами, которые тоже запаролены и среди всего этого начинаешь понимать, что так можно закопаться в паролях и в паролях от паролей бесконечно глубоко. Если интересно как я решил эту проблему, добро пожаловать под кат.
                    Читать дальше →
                  • Метеостанция на Arduino с визуализацией данных

                    • Tutorial
                    Paul Klee In The Style Of Kairouan

                    Введение


                    Про метеостанции на Arduino писали и не раз. В своё оправдание скажу, что был хакатон — а нашей команде (в составе меня и хабраюзера ViArt) хотелось попробовать работу с Arduino. Кроме того к нашей метеостанции прикручена визуализация данных. Если хотите узнать, какая база данных может получать данные по com-порту без промежуточных звеньев в виде web-сервера, файлов или ещё каких-то ухищрений, добро пожаловать под кат.
                    Читать дальше →
                  • «Digital Rain» для Windows в 314 байтах

                      В комментариях к недавнему топику возникло обсуждение: до какого размера можно ужать Windows EXE, печатающий в консоли «Hello, World!» Ответ: 268 байт, меньшие файлы Windows просто отказывается загружать.

                      Раз для «Hello, World!» предел возможного ужатия уже достигнут, то мне стало интересно, до какой степени удастся ужать программу, делающую хоть что-нибудь более интересное.

                      Сначала похвастаюсь результатом: моя программа всего на 46 байт больше теоретического минимума!



                      base64
                      TVprZXJuZWwzMgAAUEUAAEwBAQC4AwABAPdlEIlFEMN4AA8BCwEFDL0UEEAAjXyNAFfraD
                      gQAAAzyesoDAAAAAAAQAAAEAAAAAIAAAAAAAACAgoCBAAAAAAAAAAAQAAAAAIAALFQ68AD
                      AAAAEgEAAAAAAABQABkAABAAAFAAGQADAAAAAAAAAAAAAAAoEQAAKAAAAAAAAAAAAAAA/9
                      Wr4vvrEQAAMAAAABAAADkBAAABAAAAi/df6wMAAAAzybFQV4sHgPwZdygPttyNHJvB4waN
                      HItQweAYwegei0RFOIhEMwKIpDPC/v///9WIJDNY/sSA/GR8Av/Vq+LFjUVcUFH/dWhWZI
                      tBMItAEP9wHP9VWOuiV3JpdGVDb25zb2xlT3V0cHV0QQBsEAAAAAAAAAAAAAACAAAAbBA=

                      (Если найдётся доброволец захостить эти 314 байт, добавлю сюда ссылку.)


                      Пояснения
                    • Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

                      Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

                      К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

                      Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

                      Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
                      Читать дальше →
                    • Руководство по HTML/CSS/JavaScript

                        Frontend Guidelines

                        Правила и руководства оформления, форматирования HTML, СSS и JavaScript кода. Его цель — повысить качество кода и облегчить совместную работу и поддержку инфраструктуры.

                        От переводчика

                        Приветствую всех снова, меня зовут Максим Иванов, и сегодня я подготовил перевод, который, возможно, окажется для вас полезным. Бенджамин Де Кук (Benjamin De Cock), разработчик из Бельгии, собрал некоторые указания по оформлению кода, которые позиционируют себя как лучшие практики по написанию HTML, CSS, JS. Конечно, существует множество рекомендаций, например, есть хороший гайдлайн от Google, наверное, есть еще что-то, однако, если следовать хотя бы некоторым из них, то можно надеяться, что ваш код станет лучше. В отдельных случаях следование этим гайдлайнам не полезно, а совсем наоборот. В общем и целом, все зависит от вашего опыта и виденья дела, если вы новичок, то скорее вам будет полезно оценить то, что пишут другие и в обществе считается верным, если вы гуру, то наверное вам и не нужны гайдлайны, которые написаны непонятно кем на ваш взгляд. Итак, приступим.
                        Читать дальше →
                      • Простейшие клеточные автоматы и их практическое применение

                          Этот мир просто охренеть какой сложный, каждый день поражаюсь.

                          Чтобы хоть как-то его познавать и при этом не съехать с катушек, нам, людишкам, с нашими жалкими мозгами приходится задумчиво смотреть на происходящее, анализировать увиденное и строить модели — абстракции, с помощью которых мы с некоторой точностью кое-что иногда можем предсказывать и даже наивно полагать, что понимаем, что же на самом деле происходит.

                          И знаете, что удивительно? Этот подход замечательно работает. Ну, почти всегда. По крайней мере, ничего лучше мы до сих пор не придумали.

                          Но вообще-то я не об этом. Я хочу рассказать об одной чрезвычайно интересной как с эстетической, так и с математической точки зрения категории этих самых моделей.

                          image

                          Да, я о клеточных автоматах, а именно — об их подмножестве, простейших клеточных автоматах (Elementary cellular automaton). В этой статье я поведаю, что это такое, какие они бывают, какими свойствами обладают, а также отвечу на главный, на мой взгляд, и совершенно правильный вопрос, который часто несправедливо игнорируется в подобных статьях. Звучит он так: А это всё вообще зачем?

                          Забегая вперед, скажу, что простейшие клеточные автоматы используются в криптографии, моделировании физических процессов, поведения людей, в биологии, и в целой куче других важных и интересных штук. И вообще: во-первых, это красиво.

                          Я искренне надеюсь, что после прочтения статьи вы сами захотите поиграться с ними, и на этот случай у меня припасен собранный из JS и палок генератор.
                          Хватит воды, давай к сути