• НАСА: на Энцеладе есть все условия для зарождения и поддержания жизни



      Спутник Сатурна Энцелад — одно из мест в Солнечной системе, где жизнь стоит искать в первую очередь. Так считают ученые из команды миссии Cassini из НАСА. В рамках этой миссии в космос был запущен межпланетный зонд, который прибыл к Сатурну в 2004 году. Аппарат был запущен в 1997 году и провел последнее десятилетие, изучая эту планету и ее спутники. Сейчас он завершает свою работу. Кассини помог обнаружить гидротермальные источники на дне планетоида, которые вполне способны поддерживать жизнь, хотя бы и простейшую, например, микроорганизмы. На Земле такие источники называют «черными курильщиками», в разных регионах Мирового океана они обеспечивают вполне комфортное существование обитателей придонных областей.

      Стоит отметить, что ученые довольно быстро изучают Энцелад. Всего лишь пару лет назад было доказано, что на планетоиде есть подледный океан. А сейчас ученые постепенно узнают о физико-химических свойствах этого океана. Ранее было показано, что на Энцеладе регулярно случаются выбросы жидкости в окружающее пространство.
      Читать дальше →
    • Архаичные алгоритмы сжатия видео эпохи FMV-игр

        В 90-е сложилась интересная ситуация: вычислительные мощности компьютеров были недостаточны для расчета хоть сколько-нибудь реалистичной графики и в тоже время компакт-диски предоставляли возможность записать огромный для тех времен объем информации. В общем, идея лежала на поверхности: неплохо бы улучшить качество игровой картинки за счёт видео контента и есть куда этот контент записать.

        Но была и проблема: типичное игровое разрешение того времени — 320 на 200 точек при палитре из 256 цветов, что даёт нам 64 килобайта на кадр или полтора мегабайта на 25 кадров, при скорости чтения с компакт диска в 150 килобайт в секунду. Т.е. видео надо было жать и жать довольно сильно, а сжав, потом надо суметь декодировать, ведь мы помним, компы были слабенькие и декодирование, например, MPEG им было вообще не по силам. Тем не менее производители видео игр успешно решили проблему недостаточной производительности породив заодно множество видео-кодеков и игровых видео-форматов, некоторые из которых могли проигрываться аж 286-м (прописью: двести восемьдесят шестым) процессором.

        Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games). Я думаю, многие помнят её ярких представителей: Crime Patrol от American Laser Games, Lost Eden, Cyberia, Novastorm и даже Command & Conquer, в который многие играли только ради видеовставок между миссиями. В те времена выглядело это очень круто. Вау! Вау! Ну а мне было интересно, как же они закодировали это видео, в книжках о мультимедиа приводили то же описание проблемы, что и я выше, но ничего внятного о методах сжатия не писали, видимо, авторы в этом мало понимали и пересказывали какие-то сомнительные слухи.

        На самом деле, всё оказалось очень просто, методов было всего три штуки и все очень простые.
        Читать дальше →
      • Async/await: 6 причин забыть о промисах

        • Translation
        Если вы не в курсе, в Node.js, начиная с версии 7.6, встроена поддержка механизма async/await. Говорят о нём, конечно, уже давно, но одно дело, когда для использования некоей функциональности нужны «костыли», и совсем другое, когда всё это идёт, что называется, «из коробки». Если вы ещё не пробовали async/await — обязательно попробуйте.

        image

        Сегодня мы рассмотрим шесть особенностей async/await, позволяющих отнести новый подход к написанию асинхронного кода к разряду инструментов, которые стоит освоить и использовать везде, где это возможно, заменив ими то, что было раньше.
        Читать дальше →
      • Термоакустический двигатель – двигатель Стирлинга без поршней

        Двигатель Стирлинга – двигатель с внешним подводом тепла. Внешний подвод тепла – это очень удобно, когда есть необходимость использовать в качестве источника тепла не органические виды топлива. Например, можно использовать солнечную энергию, геотермальную энергию, бросовое тепло с различных предприятий.

        image

        Приятная особенность цикла Стирлинга – это то, что его КПД равен КПД цикла Карно [1]. Естественно у реальных двигателей Стирлинга эффективность ниже и зачастую намного. Двигатель Стирлинга начал своё существование с устройства, имеющего множество подвижных деталей, таких как поршни, шатуны, коленчатый вал, подшипники [2]. К тому же еще и ротор генератора крутился (Рисунок 1).
        Читать дальше →
      • Секретные цвета Commodore 64

        • Translation
        COMMODORE FORMAT выпуск 13, Q&A:

        Невозможно увеличить количество цветов в палитре C64, но существуют хитрые подпрограммы, которые позволяют создать впечатление большего количества цветов. Dragon Breed от Activision использует очень быстрое переключение цветов, чтобы дать промежуточный тон, а PD-кодеры создали механизм Fli-Pic, который позволяет вам использовать более четырех цветов на блок символов.

        Читать дальше →
      • Неинвазивные глюкометры: мифы и… мифы

          На мой взгляд, большинство диабетиков живет в будущем. Как только дочери поставили диагноз, в тот же день нам начали говорить, мол, подождите, через 15 лет проблема решится, все будет хорошо.



          В целом «футурология в диабете» — тема для одной большой диссертации. Пока же и мы, и другие вынуждены просто улучшать качество компенсации и ждать новые возможности для самоконтроля. Один из вариантов, который обещают — неинвазивный глюкометр. И для тех, кому интересно, я кое-что расскажу об этой нише гаджетов.
          Читать дальше →
        • Как Discord индексирует миллиарды сообщений

          • Translation


          Миллионы пользователей ежемесячно отправляют миллиарды сообщений в Discord. Поиск в этих сообщениях стал одной из самых востребованных функций, какие мы сделали. Да будет поиск!

          Требования


          • Экономически эффективный: Основное взаимодействие пользователя с Discord — это наш текстовый и голосовой чат. Поиск — вспомогательная функция, и стоимость инфраструктуры должна отражать это. В идеале это значит, что поиск не должен стоить дороже, чем фактическое хранение сообщений.
          • Быстрый и интуитивно понятный: Все создаваемые нами функции должны быть быстрыми и интуитивными, в том числе поиск. Он должен выглядеть и ощущаться по высшему стандарту.
          • Самовосстановление: У нас нет отдела DevOps (пока), так что поиск должен выдерживать сбои с минимальным человеческим вмешательством или вообще без него.
          • Линейно масштабируемый: Как и с хранением сообщений, увеличение ёмкости поисковой инфраструктуры должно предусматривать добавление нодов.
          • Ленивая индексация: Не все пользуются поиском — мы не должны индексировать сообщения, пока кто-то не попытается хотя бы раз их найти. Вдобавок, после сбоя индекса должна быть возможность переиндексации серверов на лету.
          Читать дальше →
        • Факторы, влияющие на отказы и конверсии по мнению искусственного интеллекта

          • Translation


          Компания Soasta предоставляет ряд сервисов для аналитики и тестирования сайтов. Специалисты компании использовали огромный массив данных, собранный их системой аналитики, в машинном обучении с целью определить, какие взаимосвязи между различными показателями обнаружит искусственный интеллект. Тэмми Эвертс из Soasta и Пэт Минан из Google представили результаты на конференции Velocity 2016, проходившей в Нью-Йорке в сентябре 2016 года.

          Исследование проводилось в отношении двух конечных результатов взаимодействия пользователя с сайтом – отказов и конверсий. То есть исследователи пытались научить искусственный интеллект «отгадывать» с большой вероятностью на основании различных признаков уйдет ли пользователь со страницы не совершив никаких действий (отказ), и совершит ли он конверсию.
          Читать дальше →
          • +16
          • 8.7k
          • 5
        • Кэти Сьерра о том, как создавать востребованные приложения и повышать «крутизну» своих пользователей

          • Translation
          Можно ли сегодня создать популярное приложение? Рынки поделены, ниши заняты, конкуренция — очень плотная… Но не время разработчикам предаваться печали! Общая планка приложений все еще остается низкой, и обойти всех конкурентов все еще возможно. Так утверждает Кэти Сьерра (Kathy Sierra) в своем выступлении со сложно переводимой темой «Building the minimum Badass User» и его продолжении.

          Кэти Сьерра известна в России прежде всего как автор мирового бестселлера «Изучаем Java». Но книги по программированию — это далеко не всё, чем она занимается. Теория обучения, разработка интерфейсов, маркетинг приложений, мотивация — вот неполный список тем, по которым она регулярно пишет статьи и выступает на конференциях. В поле нашего внимания попали именно эти два выступления, потому что они обобщают и резюмируют самое ценное из её собственного опыта разработки, а также сотен прочитанных Кэти научных работ. Перед вами — не перевод, а, скорее, конспект наиболее интересных мыслей и практических рекомендаций.
          Читать дальше →
          • +32
          • 24.7k
          • 9
        • Защита игр GameBoy Advance от эмуляции

          • Translation


          Кое-кто из вас может помнить серию примечательных игр для Game Boy Advance, вышедших в течение 2004 года. Светло-серые картриджи с простыми этикетками сильно отличались от обычных, тёмно-серых, с разноцветными этикетками. На них продавались игры, портированные с оригинальной Nintendo Entertainment System. Эти игры, известные в США как Classic NES Series, интересны по нескольким причинам.

          Особенно интересны они с точки зрения эмуляции GBA. Обычно игры для Game Boy Advance невероятно проблемны, а сама платформа содержит множество средств для защиты от сбоев. Поэтому для запуска игр эмуляторы должны быть совместимы с ошибками оригинального оборудования. Однако в серии Classic NES Series разработчики пошли дальше и попытались защитить игру от запуска в эмуляторах.
          Читать дальше →
          • +72
          • 11.8k
          • 9
        • Результаты тестирования производительности облачных серверов с помощью Dwarf Fortress

          Dwarf Fortress — легендарная игра, детально симулирующая фэнтезийный мир, а игрок (в одном из режимов) может строить и управлять поселением (крепостью) гномов (дворфов). Про игру написано достаточно, поэтому я не буду вдаваться в подробности. Важно, что из-за большого размера игрового мира и высокой детализации симуляции, игра довольно требовательна к ресурсам — как процессору, так и памяти/кэшу. Игра поддерживает все три основные операционные системы.

          Для игры существует проект DFHack, занимающийся реверс-инжинирингом структур данных игры и позволяющий создавать плагины и скрипты на C++, Lua или Ruby.

          Я же являюсь автором приложения и сопутствующего серверного кода, полностью реализующего пользовательский интерфейс игры на устройствах под управлением iOS. То есть пользователь ставит оригинальную игру, плагин и приложение, и может играть удалённо с мобильного устройства со всеми удобствами.

          Сервер можно установить как у себя дома, так и арендовать у одного из облачных провайдеров. Так и родилась идея этого исследования — во-первых, узнать, какой из облачных сервисов лучше подходит и может быть рекомендован пользователям в первую очередь, и во-вторых, собственно сравнить производительность серверов, используя что-то отличное от веб-серверов и специальных утилит.
          Читать дальше →
        • Фотонный конус Маха впервые сняли на видео. На очереди мозг



            Если вы когда-нибудь стояли рядом с пролетающим сверхзвуковым самолётом, то наверняка запомнили оглушающий звук ударной волны, которым сопровождается движение тела на скорости более 1 Маха, то есть больше скорости звука в данной среде. Область распространения ударной волны от сверхзвукового самолёта ограничена конусом Маха. Группе учёных из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне (США) и научно-исследовательского Университета Цинхуа (Китай) удалось впервые запечатлеть на видеокамеру «ударную волну» из фотонов. Как и звук, фотоны света имеют волновую природу, поэтому образуют такой же конус Маха, если тело движется быстрее, чем скорость света в окружающей среде.
            Читать дальше →
          • Как не надо делать защиту от эксплойтов на примере Norton Security

              Зимним вечером придя с работы, захотелось мне проверить работоспособность своей старой лабы (2012 года) на тему эксплуатации Use-After-Free в ActiveX под Internet Explorer . Собственно на новом ноуте у меня была Windows 10, и последний IE со всеми этими вашими isolated heap и тд. И вот я запустил свой сплойт, как вдруг вышел облом от туда, откуда не ждали, на новом ноуте у меня стоял Norton Security, который пафосно детектировал 0day и стопанул:



              Вечер обещал быть томным. предыдущий опыт работы с NextGen защитами подсказывал мне, что ребята из Symatec сделали все «дешево и быстро», а значит можно попробовать обойти эту защиту не сильно парясь. В общем, как показала практика, этот подход по защите от сплойтов ОЧЕНЬ типовой и обходится практически универсальным и единым методом. Другими словами, при детальном подходе к эксплойту — один и тот же код будет работать и против Norton Security и против других систем защиты, которые используют такой же механизм обороны (ну и конечно против систем, где защиты нет). Посмотрим же в чем «архитектурная» ошибка выбранного Symantec метода защиты…

              Читать дальше →
            • Обзор актуальных 3D-материалов



                Материал в 3D-печати, как и в любой созидательной деятельности, одна из важнейших вещей. От материала зависят не только механические и химические свойства будущего изделия, но и его эстетическая ценность.
                Читать дальше →
              • Мониторинг системных вызовов Linux

                • Translation


                Если вы инженер в организации, использующей Linux в промышленной эксплуатации, у меня к вам два небольших вопроса.


                1. Сколько уникальных исходящих TCP-соединений установили ваши серверы за последний час?
                2. Какие процессы и пользователи инициировали установку этих соединений?

                Если вы в состоянии ответить на оба вопроса, отлично — дальше можете не читать. А если ответа нет, то получить эту информацию поможет go-audit.

                Читать дальше →
                • +24
                • 15.7k
                • 5
              • Продолжаем настраивать практически бесплатную рекламу на пользователей Хабра. На этот раз с помощью виджета авторизации

                  В позапрошлом посте я указал на не очевидную уязвимость Хабра, которая позволяла вставлять пиксель ретаргетинга ВК в нужные статьи для сбора максимально целевой аудитории и дальнейшей рекламы на неё через соц сети.

                  Благодаря стараниям разработчиков, эта проблема была успешно пофикшена в течение нескольких дней, но на этом наша сага не закончена. Напомню, что согласно официальному прайс-листу Хабра стоимость 1000 показов банера для пользователей ресурса колеблется от 400 до 550 рублей. За гео-таргетинг по Москве и Питеру придется доплатить 20 и 15 процентов соответственно.

                  Но всё еще существует способ рекламироваться на эту же аудиторию платя 30-150 рублей за тысячу показов. Давайте думать, как исправить и эту фичу:

                  image
                  Читать дальше →
                • 7 аркадных игр, которые уже стали классикой, но всё ещё могут чему-то научить

                  • Translation
                  Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

                  Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.


                  Читать дальше →
                • Что не так с отображением символов валют в iOS

                    В июне 2016 года в App Store появилось разработанное нами приложение ИЛЬ ДЕ БОТЭ. Клиент попросил нас использовать шрифт Carisma. К системным шрифтам платформы iOS он не относится, что можно понять после попытки найти его здесь. Работая над приложением, я отметил, что символы валют, попадающие в диапазон от U+20B6 (символ турского ливра) до U+20BE (символ грузинского лари) и набранные шрифтом, не входящим в число системных, снижают производительность приложения. Символ рубля — как раз из указанного диапазона.

                    Найдите отличия:



                    Капитан выходит на связь
                    Экран справа лагает. Это заметно по показателю загруженности CPU.

                    Давайте-ка это обсудим.
                    Читать дальше →
                    • +28
                    • 14.5k
                    • 9
                  • Любитель олдскульных игровых консолей создает игру для Sega Mega Drive



                      Что? Старые игры уже много лет не выходят для ретро-консолей и хочется чего-то новенького? Это желание осуществимо. В канун (ну, почти) Нового Года разработчик Мэтт Филлипс (Matt Phillips) решил создать игру для 16-битной консоли Sega Genesis/Mega Drive. Понимая, что на это уйдет довольно много времени, он решил собрать средства для работы на Kickstarter. Сейчас кампания набрала четвертую часть от требуемой суммы (около 12 тысяч фунтов стерлингов вместо 48 тысяч). До завершения кампании еще 33 дня, а значит, у проекта есть довольно крупный шанс быть профинансированным целиком и полностью.

                      Игра, которую делает Филлипс (пока в свободное от основной работы время) называется Tanglewood. Она должна выйти зимой 2017 года. Как раз в это время темное время суток растягивается, и коротать такие вечера можно с джойстиком любимой консоли в руках. По сюжету, главный герой игры попадает в неприятную ситуацию — он отбивается от своих сородичей и пропадает в лесу после захода солнца. А это очень опасное время для молодых щенков, одним из которых является Nymn (так зовут главного героя).
                      Читать дальше →
                    • СМИ узнали о новом способе перехвата паролей и PIN-кода с мобильных телефонов

                        Большинство пользователей уверены, что PIN-код надежно защищает смартфоны от несанкционированного доступа. Однако новейшие разработки энтузиастов и злоумышленников могут поставить под сомнение этот факт. Технологии взлома развиваются едва ли не быстрее, чем методы обеспечения безопасности.

                        Недавно СМИ узнали о появлении новой технологии взлома персональных данных пользователей через мобильный телефон, подключенный к сети Wi-Fi.

                        В популярном блоге бывшего технического директора компании SpringSource (создателя Java-фреймворка Spring) Адриана Колье (Adrian Colyer) The Morning Paper появилось описание этой технологии. Она работает при вводе PIN-кода контактным способом.
                        Читать дальше →