• «Простое» программирование на python


      functools (это такая свалка для всяких ненужных мне вещей :-).
      — Гвидо ван Россум

      Может показаться, что статья о ФП, но я не собираюсь обсуждать парадигму. Речь пойдет о переиспользовании и упрощении кода — я попытаюсь доказать, что вы пишете слишком много кода, поэтому он сложный и тяжело тестируется, но самое главное: его долго читать и менять.


      В статье заимствуются примеры и/или концепции из библиотеки funcy. Во-первых, она клевая, во-вторых, вы сразу же сможете начать ее использовать. И да, нам понадобится ФП.

      Читать дальше →
    • Осторожный переезд в Нидерланды с женой и ипотекой. Часть 1: поиск работы

        На Хабре да и вообще в русскоязычном Интернете есть немало инструкций о том, как перебраться в Нидерланды. Я и сам немало полезного почерпнул из одной статьи на Хабре (ныне, видимо, скрытой в черновике уже нет, вот она). Но я все-таки расскажу о своем опыте поиска работы и переезда в эту европейскую страну. Помнится, и когда я только собирался рассылать резюме, и когда уже проходил собеседования, мне было очень интересно почитать об аналогичном опыте других коллег по цеху.

        image

        В общем, если вам интересен рассказ о том, как C++ программист из Подмосковья искал работу в Европе, желательно в Великобритании, а нашел-таки в Нидерландах, переехал туда сам и привез жену, все это с непогашенной ипотекой в России и с небольшими приключениями — добро пожаловать под кат.
        Читать дальше →
      • Генератор подземелий на основе узлов графа

        • Translation
        image

        В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.

        Введение


        Алгоритм был написан как часть работы на получение степени бакалавра и основан на статье Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.

        Алгоритм


        Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.
        Читать дальше →
        • +51
        • 19.9k
        • 9
      • Работа с базой данных из приложения

          В начале я обозначу некоторые проблемы и особенности при работе с БД, покажу дыры в абстракциях. Далее мы разберем более простую абстракцию, основанную на иммутабельности.


          Предполагается, что читатель немного знаком с паттернами Active Record, Data Maper, Identity Map и Unit of Work.


          Проблемы и решения рассматриваются в контексте достаточно больших проектов, которые нельзя выкинуть и быстро переписать.

          Читать дальше →
          • +10
          • 5.4k
          • 2
        • Инструкция по работе с TensorFlow Object Detection API

          • Translation

          Перевод TensorFlow Object Detection API tutorial — Training and Evaluating Custom Object Detector.

          Мы все умеем водить машину, ведь это довольно легко, правда? Но что вы будете делать, если кто-то попросит вас сесть за штурвал самолета? Совершенно верно — вы прочитаете инструкцию. Аналогично, руководство, которое вы найдете ниже, поможет вам настроить API и наслаждаться приятным полетом.
          Читать дальше →
          • +15
          • 18.4k
          • 5
        • Erlang-like микросервисы в Clojure приложении: это просто

            Как известно в кругу Erlang разработчиков: только Erlang разработчики знают как "жить" правильно а все остальные "живут" — неправильно. Не пытаясь оспаривать этот факт, приведем пример Clojure приложения в стиле Erlang, используя библиотеку Otplike.

            Читать дальше →