1. да, соглашусь. В разных контекстах цвет можно крутить как угодно. Где-то один и тот же цвет будет будет фоном, а где-то — самым ярким цветом для интерактивных элементов. И если мокап не работает в ч/б, он и в цвете будет плохим.
Но нельзя так же забывать про базовые шаблоны в головах: например, в Китае зеленый цвет в котировках означает падение, а не рост
2. да! поддержу. Но не соглашусь про ненависть при перемещении элементов: если перемещение элемента исправляет логику использованию, его стоит передвинуть даже в уже работающем продукте
3. да! нужен фокус на тексте, минимальности и понятности написанного. Хороший преем — пробовать «читать» свой интерфейс как текст, должно быть как минимум понятно
4. спорно, так как сильно зависит от сложности продукта. Например, нельзя сделать сайт amazon или apple без навигации. Есть альтернативная мысль на эту тему: важно не само по себе минимальное количество кликов пользователя, а понятность каждого из них:
A great user interface is not one where each goal can be reached with the smallest number of clicks possible, or where the user has to pick from only a small number of choices at each step, but one where each individual click is as obvious as possible. Источник
5. не так категорично. То есть да, работа с реальными данными или приближенным к ним — важна. Но нередко реального контента на стадии прототипирования еще нет. Поэтому менее категоричным и более правильным подходом представляется прототипирование с учетом разных кейсов: избыточные, недостаточные и ошибочные данные
6. абсолютно нет. Всегда думайте в рамках продукта, его внутренних сущностей и взаимосвязей между ними. При этом не обязательно показывать все пользователю, главное — самому держать структуру в голове и понимать ее
7. очень запутанно поданный пункт. Тестирование необходимо всегда, просто на разных стадиях создания продукта тестировать имеет смысл на разных пользователях
8. интересная мысль. С примерами и реальностью «проблем» сейчас действительно плохо. Но это не означает, что нет хороших примеров. Вот ролик от Apple, который заставляет меня верить, что не все еще потеряно
9. опять запутанная подача. Кодеры учитывают разные кейсы (см пункт 5), и надо сразу закладываться на них в дизайне.
Про пропалывание вообще не соглашусь — нередко простая для дизайнера и пользователя автоматизация заставляет писать очень много кода, а профит получается в виде экономии нескольких кликов, и далеко не всегда отбивается с точки зрения вложений
Про Черненко вообще глупость написана: как вы себе представляете ответ?.. Таким же селектом? Или написать текстом, а умный бот распарсит?.. Тут от задачи надо идти:
— нужна дата? Выбираем через виджет с календарем
— нужен возраст для 18+? Делаем 2 кнопки: «мне уже 18» и «мне нет 18»
— нужна возрастная группа? Делаем радио группы типа: 18 и младше, 19-35 лет, 36 лет и старше
PS Моя UX практика на личных проектах: раз, два, три
1. это точно вопрос? То есть да, у нас не html, но и не так все просто по сетке, как может показаться.
2. есть общий подход: размер элемента — целое количество строк. Либо 1, либо 2, 3 и т.д. В таком раскладе дизайн элемента подгоняется под размер.
3. с высотой сейчас есть проблема, да. Решим в следующем релизе путем вынесения части настроек в новые табы. Так же у нас есть нормальный скрол, и ресайз окна, думаю. что сделаем автосайз для окна для случая, когда окно не лезет в экран
Да там и так под не сильно понятную иконку спрятано. Куда уж дальше. И раньше как-то сразу было в одном экране все понятно, а сейчас в двух и как-то не очень
Вот вроде много профессиональной информации, и все по делу, но почему же такой трешак на выходе?..
Например, на мобилке вкладки сверху. Вот как? Как этим пользоваться-то?.. Неужели только мне неудобно туда тянуться?
Или взяли понятную иконку гамбургера, и заменили ее на точки. Зачем?.. Места занимает столько же, видно хуже. При этом в том же Play Market гамбурег — это основное меню, а три точки — меню на карточкам. Меню на карточках имхо ни к чему, но там хотя бы понятна мотивация: точки показывают дополнительные меню и визуально менее значимы.
Морфинг ряби… вот круто звучит, но зачем?.. просто градиента по краям, который показывает «утопленность» кнопки, не хватает что ль? В том же Firefox все норм работает:
Гифка под катом
Новые Downloads: а можно еще крупнее сделать карточки?.. Почему нет кнопки для Copy download link?..
Зато открываем настройки и приехали:
Предвосхищая возможный вопрос про extension: http://bit.ly/2dXzi7G. Дико надоела реализация интерфейса стартовой и букмарков в Хроме, сделали сами.
Да вот непохоже на то, что сдохнет, к сожалению =( меня самого изрядно подбешивает необходимость каждый раз разбираться с новыми дизайнерскими решениями, но тут уж как есть. Нынче же все не про то, как реально пользоваться, а про первый вау-эффект и конверсию в пользователя.
Потому и кнопка одна на экране, и фотка вместо смысла, и полное отсутствие фокуса на постоянных пользователях — они же уже пришли. В статье, в принципе, о том и пишут: новичкам трудно, мы решили переделать. Вот и переделали, и конверсия подросла. А то, что потом отвалятся, можно списать на что угодно, в т.ч. на более выгодные предложения конкурентов, не связанные с интерфейсом.
Но так не везде. Например, во free-to-play играх с этим по-другому: там ретенш смотрят очень жестко, т.к. это прямая прибыль. Плавный вход и там, конечно, важен, но и за тем, когда и почему игроки отваливаются, тоже всегда следят.
Хотя бы надписи оставили. Но вообще Source Tree настолько через место работает, что заставил меня в гите перейти в консоль после 10+ работы в сорс контролах с GUI (Perforce, SVN)
PS тихо ненавижу эти новомодные «журнальные» лейауты
1. да, соглашусь. В разных контекстах цвет можно крутить как угодно. Где-то один и тот же цвет будет будет фоном, а где-то — самым ярким цветом для интерактивных элементов. И если мокап не работает в ч/б, он и в цвете будет плохим.
Но нельзя так же забывать про базовые шаблоны в головах: например, в Китае зеленый цвет в котировках означает падение, а не рост
2. да! поддержу. Но не соглашусь про ненависть при перемещении элементов: если перемещение элемента исправляет логику использованию, его стоит передвинуть даже в уже работающем продукте
3. да! нужен фокус на тексте, минимальности и понятности написанного. Хороший преем — пробовать «читать» свой интерфейс как текст, должно быть как минимум понятно
4. спорно, так как сильно зависит от сложности продукта. Например, нельзя сделать сайт amazon или apple без навигации. Есть альтернативная мысль на эту тему: важно не само по себе минимальное количество кликов пользователя, а понятность каждого из них:
5. не так категорично. То есть да, работа с реальными данными или приближенным к ним — важна. Но нередко реального контента на стадии прототипирования еще нет. Поэтому менее категоричным и более правильным подходом представляется прототипирование с учетом разных кейсов: избыточные, недостаточные и ошибочные данные
6. абсолютно нет. Всегда думайте в рамках продукта, его внутренних сущностей и взаимосвязей между ними. При этом не обязательно показывать все пользователю, главное — самому держать структуру в голове и понимать ее
7. очень запутанно поданный пункт. Тестирование необходимо всегда, просто на разных стадиях создания продукта тестировать имеет смысл на разных пользователях
8. интересная мысль. С примерами и реальностью «проблем» сейчас действительно плохо. Но это не означает, что нет хороших примеров. Вот ролик от Apple, который заставляет меня верить, что не все еще потеряно
9. опять запутанная подача. Кодеры учитывают разные кейсы (см пункт 5), и надо сразу закладываться на них в дизайне.
Про пропалывание вообще не соглашусь — нередко простая для дизайнера и пользователя автоматизация заставляет писать очень много кода, а профит получается в виде экономии нескольких кликов, и далеко не всегда отбивается с точки зрения вложений
Про Черненко вообще глупость написана: как вы себе представляете ответ?.. Таким же селектом? Или написать текстом, а умный бот распарсит?.. Тут от задачи надо идти:
— нужна дата? Выбираем через виджет с календарем
— нужен возраст для 18+? Делаем 2 кнопки: «мне уже 18» и «мне нет 18»
— нужна возрастная группа? Делаем радио группы типа: 18 и младше, 19-35 лет, 36 лет и старше
PS Моя UX практика на личных проектах: раз, два, три
2. есть общий подход: размер элемента — целое количество строк. Либо 1, либо 2, 3 и т.д. В таком раскладе дизайн элемента подгоняется под размер.
3. с высотой сейчас есть проблема, да. Решим в следующем релизе путем вынесения части настроек в новые табы. Так же у нас есть нормальный скрол, и ресайз окна, думаю. что сделаем автосайз для окна для случая, когда окно не лезет в экран
но так же прошу посмотреть на Хром в этом вопросе
Скриншот в полном размере
в CloudShot и шрифт больше, и отступы меньше. В результате читать проще, и информации в экран больше помещается
Причем я точно помню, что окошко было красивым. Реально жалко
Например, на мобилке вкладки сверху. Вот как? Как этим пользоваться-то?.. Неужели только мне неудобно туда тянуться?
Или взяли понятную иконку гамбургера, и заменили ее на точки. Зачем?.. Места занимает столько же, видно хуже. При этом в том же Play Market гамбурег — это основное меню, а три точки — меню на карточкам. Меню на карточках имхо ни к чему, но там хотя бы понятна мотивация: точки показывают дополнительные меню и визуально менее значимы.
Морфинг ряби… вот круто звучит, но зачем?.. просто градиента по краям, который показывает «утопленность» кнопки, не хватает что ль? В том же Firefox все норм работает:
Новые Downloads: а можно еще крупнее сделать карточки?.. Почему нет кнопки для Copy download link?..
Зато открываем настройки и приехали:
Предвосхищая возможный вопрос про extension: http://bit.ly/2dXzi7G. Дико надоела реализация интерфейса стартовой и букмарков в Хроме, сделали сами.
Потому и кнопка одна на экране, и фотка вместо смысла, и полное отсутствие фокуса на постоянных пользователях — они же уже пришли. В статье, в принципе, о том и пишут: новичкам трудно, мы решили переделать. Вот и переделали, и конверсия подросла. А то, что потом отвалятся, можно списать на что угодно, в т.ч. на более выгодные предложения конкурентов, не связанные с интерфейсом.
Но так не везде. Например, во free-to-play играх с этим по-другому: там ретенш смотрят очень жестко, т.к. это прямая прибыль. Плавный вход и там, конечно, важен, но и за тем, когда и почему игроки отваливаются, тоже всегда следят.