Pull to refresh
75
0
Илья Проходцев @Darthman

Программист, геймдевелопер, Delphi MVP

Send message
Greenlit это прошедшие.
Поверьте, мы тоже вынуждены писать «какую-то» муть. Что-то из разряда того в чем мы уверены. Оптимизировать игры 2017го года под железо 2007 уже не очень рентабельно, судя по статистике в стиме. Скажем, если игра выдает не менее 30фпс при 1024х768 это минимальные требования?
Или же минимальные это когда 1920х1080 и 60фпс?
Если первое, я могу писать что для моей игры достаточно geforce 6600 + coreduo. А если второе, то вынужен писать Intel i3 + Intel HD Graphics.
Написать в эти пункты что-то правда адекватное чрезмерно сложно.
Авторское вознаграждение можно получать без оформления на себя ИП или ООО. 13% платите раз в год и всё. Так что ошибаетесь.
и форму W8BEN скорее всего. Их всё-равно сейчас требуется заполнять после прохождения гринлайта.
Вот интересный вопрос. Мы доделываем игру в стим, и она работает на машинах даже 10летней давности. Ибо не юнити и с оптимизациями. Но как вы собираетесь её найти например? Поиска по системным требованиям там, вроде бы, нет.
О чем и речь :) Я сидел на Lumia 930 и там была зарядка беспроводная. Пользовался. Круто. Но если телефон после 2.5 лет работы уже держит полдня, то это необходимость. Увы. Поэтому сменил на новый сяоми, который держит теперь по 3-4 дня при не очень активном использовании заряд.
Нужна ли мне теперь беспроводная зарядка? Ответ прост — НЕТ. И не потому что ее нет в новом аппарате :)
Беспроводная зарядка удобна. Проверено. Зарядка привязана, а телефон нет. Пришел на работу, положил на зарядку, нужно уйти взял и ушел. Разъем цел, телефон подзаряжается. Хотя по факту решается покупкой телефона, который живет от заряда больше половины дня.

Ранний доступ это некий отдельный контингент пользователей. Я вот стараюсь ничего не покупать из раннего доступа, например. Но тем не менее ранний доступ прощает косяки и недоделки, чего не прощает релиз.
Автор говорит правильно — игра должна быть готова, но не в смысле на 100%, или даже 99%. В игре должен быть готово то, что в ней есть на момент выхода в ранний доступ и оно должно быть сделано хорошо, готово. Автор говорит, что прототипы не надо класть в ранний доступ. Уровень качества уже имеющегося контента должен быть на финальном или очень близком к этому уровню. Вот в таком разрезе если смотреть, то я согласен с автором.

Готовую и надо сразу релизить. Тут вопрос, как мне кажется, вообще не стоит.
Это уже зависит от того, что Вы понимаете под «инди». Инди это независимый разработчик, фактически без издателя и спонсора. Те, кто делают игры сами, кому никто не диктует ничего. В данном случае NMS вполне себе инди, как и Star Citizen. Бюджеты и размеры команды тут не самое важное.
Другой вопрос, что мы привыкли, что инди это одиночки, или небольшие «гаражные» команды. Отсюда и такой диссонанс в восприятии ИМХО.
Я, может быть, скажу сейчас какую-нибудь глупость… Но если цветов всего 20, может быть имеет смысл упаковать текстуру в любой формат, самый наименьший. А шейдеру подсовывать палитру для коррекции, одномерную текстуру. Или просто настроить коррекцию по палитре. Будет идеальный цвет на выходе и минимальная разрядность тестуры в памяти. В вашем случае в 1 8888 текстуру можно было бы упаковать в каждый канал по 1 спрайту, у которого будет по 256 цветов + палитра. Экономия выйдет больше, точность идеальная.
Если не секрет, что за игра была?

Простите, не обратил внимания на никнейм. Вопрос отпадает :)
Делаем свою игру который год (в свободное время), мотивация иссякает. Ищем мотивацию во всём. Вот решили найти мотивации выйдя в стиме в ранний доступ. Иначе боимся никогда не закончить.
До осени того года стартер был 300+ баксов. Я в своё время ХЕ5 покупал тысяч за 8 рублей…
Вот и я своё время не смог, и сделал свой редактор текста с подсветкой синтаксиса… Ричэдит страшная штука.
Спасибо за статью. У меня были свои методы борьбы с таким, но как правило с собственными контролами. Стандартные почти всегда работали вполне приемлемо и так. А сейчас я вообще в делфи ушел в геймдев, поэтому совсем неактуально стало. Но всё-равно любопытно.
А Starter версия делфи нынче вообще бесплатна, да. И уже давно принадлежит конторе с назнваием IDERA. Тоже так, чисто для справки.
Я не понимаю как вы экономите… формат 4444 у вас, так?
Значит вы резервируете по 4 бита на пиксель на прозрачность, которую не используете. И при этом урезаете по паре бит.
Супер! Утянул, читаю… Как обычно, впрочем. Эх.
Для этого есть формат DXT.
В своё время еще S3 компания придумала такую штуку как S3TC — сжатые в видеопамяти текстуры. Как раз для экономии видеопамяти, их сейчас вроде бы все карточки поддерживают.

Касаемо решаемой у вас проблемы — надо создавать текстуру в A1R5G5B5 формате и прямо при загрузке задавать альфу. То есть ваш шейдер применить при загрузке совтово. Вы и на памяти экономить будете и еще не будете ронять производительность ифами в шейдере.
А чтобы выровнять гамму, можно как раз таки создать палитру и в шейдере проводить цветокоррекцию, чтобы цвета были идентичны тем, что в 8888 версии.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity