• Blast-off. От идеи до релиза

      Всем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
      Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!



      Application.Initialize;


      Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
      Читать дальше →
    • Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков

      • Translation
      image

      Недавно Steam объявил о грядущей замене процесса Greenlight на программу под названием Steam Direct. Пока известно мало подробностей об этой новой системе публикации и продажи игр. В новом посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы представляем перевод статьи на эту тему от Бенджамина Лохмана. Он работает CEO в студии, выпустившей более 150 приложений для iOS и Android, а также начавшей делать игры под Steam. Он рассказывает о том, как по его мнению изменится подход к разработке, маркетингу и рейтингам в Steam.
      Читать дальше →
    • Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

      • Translation
      В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.


      Читать перевод
    • learnopengl. Урок 1.7 — Трансформации

      • Translation
      • Tutorial

      Теперь мы знаем как создавать объекты, раскрашивать их и накладывать на них текстуры, но они все еще довольно скучны, поскольку являются статическими объектами. Мы можем попробовать заставить их двигаться изменяя координаты вершин для каждого кадра, но это довольно муторно и требует процессорных вычислений. Есть гораздо более удобный способ для совершения трансформаций над объектом — это применение матриц. Но это не значит, что мы сейчас будем разговаривать про кунг фу и искусственный цифровой мир.

      Читать дальше →
      • +32
      • 69.8k
      • 3
    • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

      • Tutorial


      «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
      «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
      «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
      «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
      «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

      Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

      В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

      Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

      Лопаты в руки.


      Лопатить пиксели
    • Unity: сжимая сжатое


        Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

        Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
        Что же делать?
      • Не твоя проблема

        • Translation
        image

        Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
        Читать дальше →
      • 2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение


          Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


          Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
          С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

          Читать дальше →
        • Как спасти принцессу, используя 8(+45) языков программирования, в пятницу

          • Translation


          У вас есть JavaScript. Вы тратите несколько часов на сбор библиотек, настройку node и постройку фреймворка для замка. К тому времени, как вы разберетесь с фреймворком, форт уже будет заброшен, а принцесса переберется в другой замок.



          У вас есть С. У вас есть библиотека для замка и для принцессы. В атаку! Вы спасаете принцессу, ее собаку, весь ее гардероб и всё, что она когда-либо съела. Fuck, неужели я забыл null-terminator?
          Читать дальше →
        • Модульная архитектура и многоразовый код



            Меня всегда интересовала разработка многоразового и целостного кода. Но проблема многоразового кода начинается на этапе переноса в другую инфраструктуру. Если приложение расширяется плагинами, то плагины пишутся под конкретное приложение. А что если вынести логику приложения в плагин (далее — модуль), а интерфейс приложения из управляющего звена превратить в управляемый модулем компонент. На мой взгляд, самая главная задача в подобном сценарии, упростить базовые интерфейсы до минимума и дать возможность переписать или расширить любой фрагмент всей инфраструктуры в отдельности. Если интересно, что вышло из идеи модульного кода, то добро пожаловать под кат.
            Читать дальше →
          • Советы по работе с Steam GreenLight или как не погрязнуть в болоте

            Для многих из нас зеленый свет для собственной игры в Steam GreenLight является целью, к которой люди готовы идти месяцами, а то и годами. Настает тот день, когда игра готова и пришло время выложить её на всеобщее обозрение. С чего же начать и как не ошибиться? Об этом и пойдёт речь в данной статье

            image


            P.S. Через все описанное ниже автор прошел лично, с целью набить как можно больше шишек.
            Читать дальше →
          • Input lag во время рендеринга и как его побеждать

              Привет всем. Многие из вас знакомы с лагом ввода. Это бывает, когда вас в очередной раз убивают в компьютерной игре, и вы кричите: «Ну я же нажал блок/атаку/уворот». Ну а затем джойстик летит в стену. Знакомо? Происходит это потому, что между нажатием клавиш и появлением результата на экране проходит значительное время. Фактически, когда вы смотрите в экран — вы видите прошлое состояние, которое может абсолютно не отражать действительность.

              Если вы разрабатываете собственную игру, или вообще занимаетесь рендером, и хотите уменьшить задержки ввода, то крайне советую заглянуть под кат.
              Поехали
            • Странные буквы русского афавита

                Кириллу и Мефодию было нелегко. Они создавали русскую азбуку на основе греческого алфавита и для обозначения звуков, которых в греческом не было, им пришлось придумывать новые буквы. Некоторые из них получились странными.

                С тех пор алфавит прошел через многочисленные реформы, часть букв исчезла навсегда, но некоторые из изобретений Кирилла и Мефодия дожили до наших дней. Они и сейчас выделяются на фоне остальных букв и заставляют страдать русских дизайнеров. Логомашина собрала факты о самых странных буквах кириллицы.



                Читать дальше →
              • Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

                  Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

                  image

                  В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
                  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
                  • Где мы взяли такие деньги
                  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
                  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
                  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
                  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
                  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
                  Читать дальше →
                • Делаем кольцо из обычной монеты



                    Хотите сделать девушке подарок, но не хватает денег? Ничего страшного, ведь можно изготовить очень красивое украшение из обычной монеты, используя самые простые инструменты, которые есть дома у каждого — дрель и столовую ложку. Правда, процесс длительный, желательно выбирать монету из сплава помягче.
                    Читать дальше →
                  • Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

                    image

                    В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
                    Читать дальше →
                  • 4 способа сделать игровое обучение интересным

                    • Translation
                    Согласитесь, мы все ненавидим туториалы. Установив игру, мы хотим сразу перейти к действию, а не ковыряться в меню, разбираясь в правилах и управлении. Но хочешь не хочешь, а для каждой новой игры нужно учить новые правила. По-другому никак.
                    По большому счету можно выделить 3 вида игровых туториалов: неинтерактивные, интерактивные и пассивные. Давайте по очереди рассмотрим каждый из них.


                    Читать дальше →
                  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

                    • Tutorial


                    «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
                    «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
                    «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
                    «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
                    «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

                    Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

                    Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

                    Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

                    Лопаты в руки.


                    Лопатить пиксели
                  • NextCastle Party 2015: как я свою игру показывал

                      Месяц назад я принял участие в инди-шоукейсе на питерском фестивале NextCastle Party 2015, и хотел бы поделиться с вами полученным опытом и впечатлениями. Я игродел-любитель, попасть на такое относительно крупное мероприятие — серьёзное достижение для меня. Давайте посмотрим, смог ли я правильно распорядиться предоставленными мне шансами и показать свою игру так, как следовало бы.


                      Фото — Михаил Евстратов
                      Читать дальше →