Pull to refresh
1
0
Дмитрий @dataman

Программист

Send message

Искусственный интеллект и кризис теорий сознания

Reading time65 min
Views35K

Данная заметка представляет собой обзор связи философии сознания и искусственного интеллекта. Она не претендует на оригинальное исследование, но автор надеется на плодотворную дискуссию и уничтожающую критику.


Введение


В настоящее время трудно найти тему более актуальную и быстро развивающуюся, чем искусственный интеллект. Возникающие проблемы и достигнутые результаты, затрагивая острые для многих аспекты, такие как монополия человека на разум и сознание, требуют философского исследования, например, проблема различия «сильного» и «слабого» искусственного интеллекта и, в особенности, проблема возможности создания «искусственного сознания». В данной заметки предпринимается попытка дать обзор современных взаимоотношений между философскими теориями сознания и текущим состоянием искусственного интеллекта (ИИ).

Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2+20
Comments190

Заблуждения программистов относительно времени

Reading time3 min
Views88K
За последние пару лет я потратил много времени на дебаггинг чужих тестов. Это была интересная работа, иногда расстраивающая, но всегда поучительная. Кто-то может подумать, что в тестах нет багов, но конечно баги есть везде, и тесты не исключение.

Я постоянно удивлялся, как много ошибок в коде и тестов, и приложений происходят от неверного понимания и заблуждений насчёт времени. Под этим я имею в виду и компьютерный способ обработки времени, и фундаментальные ошибки, происходящие от несовершенной структуры календаря — летнее время тут лишь вершина айсберга.

На самом деле, я повидал так много заблуждений, которые оставляют след в чужих (и моих собственных) программах, что посчитал полезным составить список самых частых проблем.
Читать дальше →
Total votes 241: ↑218 and ↓23+195
Comments216

Заблуждения программистов о времени

Reading time12 min
Views73K

Музей-скансен эпохи Средневековья в Дании в режиме обычной работы (слева) ставит целью воссоздать повседневную жизнь города на стыке XIV и XV веков. Для съёмок фильма (справа) он «погрязнел»

Для киносъёмок в музей под открытым небом Middelaldercentret внесли несколько изменений. Вместо аккуратной каменной улицы развели неприятную кашицу из грязи, не самые роскошные стеклянные окна прикрыли досками и развесили везде выцветшее тряпьё. Здания как следует измазали чем-то коричневым, кое-где зачем-то перемешав субстанцию с соломой. В случайное здание воткнули факел, а не попытались изобразить лучину или фонарь.

Причина проста: кинозритель должен узнать на экране эпоху. Приходится снабжать снимаемое полным набором заблуждений про грязных неграмотных горожан, непрекращающиеся войны и еду без специй.

При проектировании информационных систем задача стоит ровно обратная: необходимо отразить реальность и не допустить в код собственные заблуждения. Ошибок восприятия много. По крайней мере, про карты и почтовые адреса получаются длинные списки.

Попытки собрать заблуждения про время и часовые пояса на Хабре уже были шесть и десять лет назад. Но без контрпримеров не так интересно.

Заблуждение 1. В сутках 24 часа или 86 400 секунд


Иногда и кое-где стрелки часов переводят, создавая сутки длиной в 23 и 25 часов — всё очевидно. Будет неплохо углубиться в случаи поэкзотичней.
Читать дальше →
Total votes 191: ↑184 and ↓7+177
Comments313

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Reading time9 min
Views8.1K

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс.

Читать далее
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments4

Забвение старых идей и попытки изобретения «старого колеса»

Reading time11 min
Views19K
Из истории криптографии США



Еще в конце XVIII века криптография обогатилась замечательным изобретением — шифратором Джефферсона, названным в честь государственного деятеля, первого государственного секретаря, а затем и президента Америки Томаса Джефферсона. Сам Джефферсон назвал свою систему «дисковым шифром». Реализовывало такое устройство известный шифр многоалфавитной замены.

Шифратор представлял собой деревянный цилиндр, который разрезался на 36 дисков (хотя количество дисков могло быть и другим), которые насаживались на одну ось так, чтобы независимо поворачиваться вокруг нее. На боковых поверхностях дисков в вольном порядке — все буквы английского алфавита.
Читать дальше
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments2

Язык программирования C∀ (CForAll)

Reading time14 min
Views25K

Мой интерес к дизайну языков программирования приводит меня иногда к интересным, но почти неизвестным в широких кругах проектам. Один из таких проектов - язык C∀ (CForAll), разрабатываемый Университетом Ватерлоо. C∀ является расширением ISO C и обеспечивает обратную совместимость с C. Помимо исправления некоторых недостатков Си (которые можно исправить без нарушения обратной совместимости), в C∀ есть некоторые весьма интересные и оригинальные фичи: некоторые расширения классических управляющих операторов, альтернативный синтаксис объявления квалификаторов, кортежи и множественные операции, оригинальное расширение ссылок, своя реализация полиморфизма, сопрограммы и т.д.

Данная статья представляет собой краткий конспект официального руководства по языку, собранного из нескольких источников, с некоторыми моими комментариями.

Читать далее
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments71

Фокусы оптимизации размера исполняемых файлов ELF. Поддержка 4 ОС в 400 байт единственного бинарника

Reading time29 min
Views6.7K

В этом посте я расскажу о некоторых уловках, которыми я воспользовалась, чтобы уменьшить двоичные файлы С/С++/Python с помощью ассемблера для x86. Здесь всё крутится вокруг кодовой базы Cosmopolitan. Дело в том, что из недавнего отзыва по проекту ELKS я узнала, что мой код там всем понравился и они хотят узнать больше о том, что трюки cosmo могут дать проектам вроде «Linux-порта i8086». Я почувствовала, что мы с ребятами проекта ELKS «одной крови», ведь первое, что я написала при создании Cosmopolitan, — это загрузчик i8086, который назывался Actually Portable Executable. А ещё мне было приятно узнать, что людям, которые погрузились в эту проблему гораздо раньше меня, нравятся мои наработки в Cosmopolitan. И тогда я решила, что неплохо было бы поделиться ими с более широкой аудиторией.


[Shinmyoumaru Sukuna]

Читать дальше →
Total votes 40: ↑39 and ↓1+38
Comments17

HTML5 и алгоритм разметки документов

Reading time16 min
Views14K

Все мы уже  знаем, что для создания веб-сайтов лучше всего использовать HTML5. Сейчас мы обсудим то, как правильно использовать HTML5. Одной из важных частей HTML5, которую до сих пор не все понимают, является разделение содержимого на разделы: section, article, aside и nav. Чтобы понять разделение содержимого, нам нужно понять алгоритм разметки документа. Понимание алгоритма структурирования документа может оказаться непростой задачей, но оно того стоит. Вы больше не будете ломать голову над тем, какой элемент использовать - section или div - вы будете знать это сразу. Более того, вы будете знать, почему эти элементы используются, и именно знание их значения является самым большим достоинством изучения алгоритма.

Все мы уже  знаем, что для создания веб-сайтов лучше всего использовать HTML5. Сейчас мы обсудим то, как правильно использовать HTML5. Одной из важных частей HTML5, которую до сих пор не все понимают, является разделение содержимого на разделы: section, article, aside и nav. Чтобы понять разделение содержимого, нам нужно понять алгоритм разметки документа. 

Читать далее
Total votes 22: ↑18 and ↓4+14
Comments8

«Китайский небесный поезд на красных рельсах» как альтернатива метро и трамваю

Reading time6 min
Views23K

Поезда на магнитных подушках не являются новой концепцией и уже используются в Китае, Южной Корее и Японии. Система магнитной левитации удерживает поезд над рельсами и движет его вперёд. Поезд фактически плывёт на высоте 5 см над рельсами и движется на воздушной подушке. Поезда на магнитной подвеске быстрее и тише, чем обычные поезда.

Две крупнейшие экономики мира, Китай и Япония, соперничают за лидерство в разработке до 2040 года первой в мире железной дороги дальнего следования для сверхбыстрого левитирующего поезда на магнитной подвеске. Китайцы и японцы создают новые виды поездов, стремясь продемонстрировать свое превосходство, и тот, кто победит в этой гонке, получит огромную прибыль от экспорта технологии высокоскоростного железнодорожного транспорта следующего поколения.

В августе 2022 года в Южном Китае впервые продемонстрирована первая в мире экспериментальная железнодорожная транспортная система — Red Rail. Её наиболее заметной особенностью является подвеска с нулевой мощностью, которая может сэкономить не менее 31 % электроэнергии, обычно необходимой для подвешивания поездов с использованием предыдущей технологии магнитной левитации.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑28 and ↓8+20
Comments75

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 6 — Анимация «Плазма»

Reading time5 min
Views5.7K

Разновидностей алгоритмов генерации "плазм" столько же, сколько, наверное, звезд на небе. Но связывает их вместе принцип плавного формирования перехода цветов.

Для бесшовного формирования цвета очень часто используются тригонометрические функции. Во-первых, потому что они периодические, т.е. через определенный промежуток значения функции повторяются, а во-вторых, они возвращают непрерывные значения, т.е. бесконечно малому приращению аргумента соответствует бесконечно малое приращение функции. Благодаря этому можно используя простые комбинации функций получать плавное возрастание и убывание цветов.

Я попробую рассмотреть один из вариантов, который использует функции синуса и косинуса.

Читать далее
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments7

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 5 – Анимация «Shade Bobs»

Reading time4 min
Views3.6K

Алгоритм, который рассмотрим сегодня, не имеет нормального названия. Иногда его называют "Shade Bobs", а вообще это один из многочисленных алгоритмов генерации "плазмы". Когда что-то на экране видоизменяется и переливается.

Из множества алгоритмов "плазм", представленный экземпляр самый элементарный.

Читать далее
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments5

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 4 – Анимация «Салют»

Reading time7 min
Views8.5K

Еще немного в копилку красивых эффектов и алгоритмов.

Вы в своей жизни наверняка видели салют, когда в ночном небе взрывает огненный шар и от него во все стороны медленно разлетаются огни.

Давайте попробуем проанализировать то, что мы с вами видим с точки зрения физики и программирования.

Читать далее
Total votes 44: ↑43 and ↓1+42
Comments7

Пишем простой Path Tracer на старом добром GLSL

Reading time18 min
Views17K

На волне ажиотажа вокруг новых карточек от Nvidia с поддержкой RTX, я, сканируя хабр в поисках интересных статей, с удивлением обнаружил, что такая тема, как трассировка путей, здесь практически не освящена. "Так дело не пойдет" - сказал я и решил, что неплохо бы запилить что-нибудь небольшое из этой темы, да и так, чтобы другим полезно было. Тут как кстати API собственного движка нужно было протестировать, поэтому решил - запилю-ка я свой простенький path-tracer прямо во фрагментном шейдере. Что из этого вышло, думаю вы уже догадались по превью к этой статье

Читать далее
Total votes 70: ↑70 and ↓0+70
Comments10

Народный измеритель пульсации света

Reading time6 min
Views31K
Пульсация — главный параметр света, влияющий на здоровье, но, увы, доступных приборов для измерения коэффициента пульсации нет в продаже. Я решил исправить эту ситуацию и разработать недорогой прибор.



Читать дальше →
Total votes 111: ↑110 and ↓1+109
Comments66

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 2 — «Туннель из демо «Second Reality»»

Reading time5 min
Views7K

В 1993 году на демопати Assembly, которая проходит в Финляндии, команда Future Crew презентовала свою новую работу «Second Reality».

(хороший разбор исходников этой демо можно найти здесь же на Хабре, по этой ссылке «Анализ кода демо Second Reality»)

Графические эффекты использованные в демо, в то время производили неизгладимое впечатление. Да и сегодня эту работу можно пересматривать с большим удовольствием. Под DosBox она запускается без каких-либо проблем. Именно это демо многие кодеры называли в качестве источника вдохновения для своих работ и толчком для них самих, чтобы начать заниматься компьютерной графикой.

Сегодня мы попробуем воспроизвести один из эффектов демонстрируемых в этом демо, а именно эффект плавающего туннеля.

Читать далее
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments11

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 3 – анимация «Пламя»

Reading time6 min
Views13K

Рассмотрим алгоритм рисования простейшего пламени. Придуман он довольно давно и использовался в огромном количестве демо и игр.

Читать далее
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments8

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Reading time7 min
Views16K

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

В качестве основы для вывода графики будет использован язык Python и библиотека PyGame. Этим набором можно очень просто что-то выдать на экран, сделать анимацию и т.п. не отвлекаясь на технические детали реализации.

Читать далее
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments11

Оптимальный способ запоминания цифр

Reading time4 min
Views61K

Итак, начнем.


Ежедневно людям приходится запоминать большое количество информации. При этом одни типы данных запоминаются легко, другие — сложно. Так мы без труда можем запомнить известное нам слово, состоящее из большого количества букв, но сталкиваемся с трудностями, если буквы не образуют слово. Подобная проблема возникает и при запоминании цифр, так как это абстрактная информация.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑11 and ↓10+1
Comments13

Как защититься от синдрома запястного канала? 

Reading time9 min
Views53K


Наряду с компьютерным зрительным синдромом, о котором мы уже рассказывали ранее, среди IT-специалистов распространен и другой весьма серьезный недуг — синдром запястного канала. В чем проявляется данное заболевание и можно ли предотвратить его развитие? Давайте разбираться. 

Причины и симптоматика синдрома запястного канала


Для начала давайте определимся с терминологией, дабы в дальнейшем не возникало путаницы. Туннельный синдром (или компрессионно-ишемическая невропатия) — это совокупность клинических проявлений, обусловленных сдавлением или ущемлением нерва в узком анатомическом пространстве, образованном плотными структурами, в роли которых выступают кости, сухожилия, связки или мышцы. 

Человеческий организм имеет огромное количество подобных мест: на одной лишь руке могут развиться 8 разных туннельных синдромов. Поэтому с медицинской точки зрения называть синдром запястного канала, о котором пойдет речь в сегодняшней статье, просто туннельным синдромом, без уточнения локализации патологического процесса, некорректно. Хотя справедливости ради стоит сказать, что именно карпальный туннельный синдром (так называют синдром запястного канала неврологи) является самой распространенной формой компрессионно-ишемической невропатии из всех существующих: его общая доля в популяции составляет около 5%, а ежегодный прирост заболеваемости достигает 3 случаев на каждую тысячу населения.
Читать дальше →
Total votes 85: ↑83 and ↓2+81
Comments63
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Ломе, Того, Того
Date of birth
Registered
Activity