• Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    Если есть необходимость сделать построение — выравниваем кусок ландшафта, предположим, 4х4 игровых полигона и на нём делаем наше построение.
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    Безусловно)
    В данный момент стратегия находится в начальной стадии разработки, т.к. к сроку сдачи я не успел. А началась разработка с того, что преподаватель в универе предложил написать стратегию используя OpenGl.
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    Оставит, только по углам они будут скруглены в пользу окружающих плоскость точек. В том и разница между алгоритмами — если делать обычный шум в один проход будет явно видно, что, например, если экстремумы задавались с шагом в 8 элементов в радиусе этих 8 элементов будет высматриваться одна и та же функция.
    Как я уже говорил ранее — в моём случае это стратегия, правда ещё не дописанная. Кто-то в комментариях предлагал генерацию планет, я же этот алгоритм планирую прикрутить на генерацию астероидов. Также вполне сойдёт для клона 3х-мерной песочницы по типу minecraft.
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    Совершенно верно. Если, например, целью является terrain на 4000х4000 полигонов — алгоритм затянется, ни о какой генерации в реальном времени для всего участка уже можно и не говорить. Однако алгоритм хорошо подходит для сеток размерами от 32х32 до 512х512.
    Что касательно второй проблемы — на практике данной проблемы при размерах более 32х32 не возникнет. Если же есть необходимость оставить края карты пологими можно ограничить площадь, на которой генерируются квадраты.
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    Есть небольшая разница. Комментаторы выше заметили, что на ландшафте присутствуют плоские участки. Как по мне это скорее плюс, нежели минус, Value Noise не оставит такие «плоскости». Рассматривайте это как альтернативу, а не замену.
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    GLFW + OpenGl
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    +1
    Шум Перлина для новичка будет сложнее в написании, даже по сравнению с «diamond-square», и даёт результат, схожий с последним. Алгоритм из статьи хорошо подходит для генерации ландшафта, например, в стратегиях.
  • Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта
    0
    Дело не в том, что они не затронуты. Если присмотреться — можно увидеть, что они немного приподняты. Причиной тому служит то, что коэффициент «поднятия» был слишком мал.