Pull to refresh
0
0
dekko @dekko

User

Send message

C++ велосипедостроение для профессионалов

Reading time36 min
Views46K
Классы, которые люди самостоятельно пишут, а потом копируют из одного проекта в другой, хотя они уже есть в стандартных библиотеках, в простонародье называются велосипедами. Первый вопрос, который возникает при встрече с таким «велосипедом» — зачем люди переписывают что-то заново? Вариантов может быть несколько.

  • Некоторые делают это для самообучения: берут класс стандартной библиотеки, пишут его сами с нуля, сравнивают то, что получилось, с тем, что есть в стандартной библиотеке — в процессе узнают для себя что-то новое.
  • Некоторые проекты имеют особое требования к коду. В embedded-разработке принято работать без RTTI и без exception, поэтому части стандартной библиотеки, которые используют RTTI и exception, необходимо переписать без них.
  • Редко, но бывает, когда велосипед пишут, потому что могут написать лучше, чем в стандартной библиотеке. Как правило, такие нововведения рано или поздно попадают в стандартную библиотеку.
  • Другим только кажется, что они могут написать лучше, и таких людей больше. Но в процессе они обучаются, выясняют для себя что-то новое и что-то интересное открывают.
  • Могут быть другие причины.

Сегодня мы не будем говорить о том, что велосипеды — это плохо, это не обязательно так. Мы поговорим о том, что действительно плохо:

  • бездумно переносить устаревшие технологии 20-30-летней давности в современные проекты;
  • пользоваться «вредными» бенчмарками и оптимизациями.

А также затронем «вредные» советы, обсудим новейшие практики программирования (C++ 11 и позднее), подумаем, что делать с «идеальным» велосипедом.

Total votes 76: ↑76 and ↓0+76
Comments102

За пять дней я прошел собеседования в пяти компаниях Силиконовой долины и получил пять предложений о работе

Reading time12 min
Views118K
За пять дней, с 24 по 28 июля 2017 года, я прошел собеседования в LinkedIn, Salesforce Einstein, Google, Airbnb и Facebook; все пять компаний предложили мне работу. Это был замечательный опыт и я понимаю, как мне повезло, что мои усилия оправдали себя, поэтому решил написать об этом. Здесь я расскажу о том, как готовился к собеседованиям, как они проходили и какое впечатление произвели на меня компании.



Как все началось


Я отработал в Groupon почти три года. Это моя первая работа, там были и прекрасные люди, и отличные проекты. Мы делали всякие интересные штуки, вводили перемены внутри компании, публиковали материалы и все в таком духе. Но со временем я стал ощущать, что темп моего самообразования стал затухать (попросту говоря, замедляться), мне не хватало пищи для ума. К тому же, как и всякого разработчика ПО из Чикаго, меня тянуло в Область залива Сан-Франциско — ведь там столько известных компаний.

Жизнь коротка, а профессиональная жизнь еще короче. Обговорив все с женой и заручившись ее полной поддержкой, я решил сделать решительный шаг и в первый раз в жизни поменять работу.
Читать дальше →
Total votes 95: ↑88 and ↓7+81
Comments98

Как я проходил собеседования на позицию Junior .Net Developer

Reading time8 min
Views266K
Приветствую всех. Сегодня расскажу вам как я проходил собеседования в Москве на позицию .Net Developer. Усиленно готовился к собеседованиям месяц, целыми днями сидел и смотрел вопросы и пытался отвечать на них, а также читал книжки по С#. В статье привожу интересные задачки и вопросы, которые мне задавали в разных компаниях в Москве. Заранее скажу, что я попал в ту компанию, в которую хотел. Я прошел 4 собеседования в этой компании и меня наконец то взяли! Много статей было прочитано в частности здесь и надеюсь, что эту статью тоже будут читать начинающие Net разработчики и спрашивать все в комментариях.

Кому интересна тема прохождения собеседований, прошу под кат!
Читать дальше →
Total votes 64: ↑51 and ↓13+38
Comments158

36 материалов о нейросетях: книги, статьи и последние исследования

Reading time8 min
Views114K
Что делать, если хочется побольше узнать про нейронные сети, методы распознавания образов, компьютерное зрение и глубокое обучение? Один из очевидных вариантов — подыскать для себя какие-либо курсы и начать активно изучать теорию и решать практические задачи. Однако на это придется выделить значительную часть личного времени. Есть другой способ — обратиться к «пассивному» источнику знаний: выбрать для себя литературу и погрузиться в тему, уделяя этому всего полчаса-час в день.

Поэтому, желая облегчить жизнь себе и читателям, мы сделали краткую подборку из книг, статей и текстов по направлению нейросетей и глубокого обучения, рекомендуемых к прочтению резидентами GitHub, Quora, Reddit и других платформ. В неё вошли материалы как для тех, кто только начинает знакомство с нейротехнологиями, так и для коллег, желающих расширить свои знания в этой области или просто подобрать «легкое чтение» на вечер.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments9

Как получить максимальный доход с рекламных систем на своем сайте

Reading time3 min
Views27K
Пост может быть интересен владельцам сайтов с высоким и средним трафиком, для которых основная монетизация идет за счет рекламы. Или будет идти после прочтения этого текста. Речь исключительно об автоматических партнерских системах (Google Adsence, РСЯ, Adfox т.д.). Работа напрямую с рекламодателем и через рекламные агентства не рассматривается.

Это не советы/рекомендации, а факты и цифры, которые я получил на основе работы с десятками разноплановых сайтов, доведя их до хорошего дохода.

1) Локальные стандарты работают лучше тех, что рекомендует системы

Стоит размещать рекламные блоки тех форматов, что распространены в регионе, откуда ваш трафик. Например, блок 240х400 работает в России лучше всех других, даже большего размера. В идеале, каждому региону со значимой долей трафика, показывать свой формат рекламы.

Также надо учитывать, что цена клика в каждом регионе своя и может различаться в разы.
image
Читать дальше →
Total votes 34: ↑23 and ↓11+12
Comments90

4 вида утечек памяти в JavaScript и как с ними бороться

Reading time16 min
Views127K

В этой статье мы рассмотрим распространённые виды утечек памяти в клиентском JavaScript. Также мы узнаем, как их обнаружить с помощью Chrome Development Tools.


timeline в Chrome Dev Tools

Читать дальше →
Total votes 98: ↑98 and ↓0+98
Comments16

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Reading time11 min
Views96K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2+29
Comments14

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5+60
Comments34

Тоби Сегаран «Программируем коллективный разум»

Reading time3 min
Views11K
Знаете, люблю я книжки про всякие интересные алгоритмы, и вот недавно попалась еще одна такая книжка.

Книга «Программируем коллективный разум» в основном посвящена алгоритмам классификации и кластеризации, хотя есть главы, посвященные другим темам вроде создания собственного поисковика, генетическим алгоритмам и генетическому программированию. Почти все описанные алгоритмы применяются в духе Web 2.0, используя анализ поведения пользователей на разных сайтах, которые предоставляют свой API. Но что особенно приятно удивило, так это то, что все примеры написаны на языке Python.


Вот какие алгоритмы описываются в книге:


  • Коллаборативная фильтрация. Или, говоря человечески языком, алгоритмы, которые могут рекомендовать вам какие-то покупки, сайты или музыку в зависимости от оценок, которые вы поставили другим подобным вещам. По таким алгоритмам работает навязывание покупок в интернет-магазинах или подбор музыки на last.fm. В конце главы приводится пример, который будет рекомендовать вам ссылки из сервиса del.icio.us.
  • Алгоритмы группировки (кластеризации). Создаваемый пример анализирует RSS-каналы блогов и пытается их автоматически разделить на группы в виде дерева в зависимости от частоты слов, которые попадаются в блоге. Заодно Сегаран рассказывает как можно сделать так, чтобы названия блогов расположились на плоскости кучками в зависимости от их близости в плане рассматриваемых тем.
  • Отдельная глава посвящена построению поисковиков – созданию паука и, самое главное, рассматриваются алгоритмы ранжирования ссылок, в том числе и с учетом ссылок страниц друг на друга, создавая, таким образом, аналог Google PageRank. Еще интересно, что в этой же главе есть пример, где для выдачи наиболее релевантных ссылок используется нейронная сеть, которая обучается по мере того как пользователь щелкает на понравившиеся ему ссылки.

Читать дальше →
Total votes 73: ↑67 and ↓6+61
Comments29

Ресурсы для дизайнеров и front-end-разработчиков

Reading time5 min
Views64K
Ниже представлена подборка инструментов для дизайнеров и front-end-разработчиков. Мы настоятельно рекомендуем вам просмотреть их все. Надеемся, что вы найдете для себя что-то полезное.

Читать дальше →
Total votes 41: ↑30 and ↓11+19
Comments7

400 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time16 min
Views718K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Total votes 108: ↑89 and ↓19+70
Comments38

Лучшие доклады конференции DotNext 2015 Piter: Часть 2 (Видео внутри)

Reading time4 min
Views17K
Три дня назад я рассказал о тех докладах конференции DotNext 2015 Piter, которые, согласно опросу участников, заняли места с 6 по 10. Теперь пришло время рассказать про лучшую пятерку докладов.




5 место


Кирилл Скрыган, JetBrains — ReSharper vs. Roslyn
Средняя оценка: 4.33



Казалось бы, ReSharper — плагин к Visual Studio, который расширяет возможности IDE. Roslyn — компилятор (набор компиляторов). Что общего?

Дело в том, что для того, чтобы делать все возможные рефакторинги, подсказки и пр., ReSharper строит собственную модель, собственное синтаксическое дерево. А значит, в нем есть, фактически, половина компилятора, компиляторный front-end. А значит, его можно сравнить с фронтэндом Roslyn, что Кирилл и сделал в этом докладе.

Акценты Кирилл расставил не в пользу Roslyn:
  • ReSharper на 10 лет старше, в нем гораздо больше фич
  • Roslyn работает только для C# и VB, никаких JavaScript и прочих прелестей
  • синтаксическое дерево у ReSharper изменяемое и поэтому быстрое, а у Roslyn неизменяемое, генерит много memory traffic и поэтому медленное.




Основной вывод, который сделал я — Roslyn еще пока довольно сырой продукт, а почти все описанные Кириллом болезни — «детские». Пройдет время и наверняка от всех от них Рослин избавится. Ну а что будет на самом деле — покажет время.

Первые 4 места...
Total votes 28: ↑25 and ↓3+22
Comments3

Дайджест новостей из мира разработки на Unity

Reading time3 min
Views23K
Последние 2 месяца выдались особенно урожайными на события, связанные с движком Unity. В дайджесте вы найдете отчет By The Numbers, обучающие материалы, новости и полезные статьи. Keep calm and use Unity!


Читать все
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments1

Как я получил первый опыт геймдизайна и создания игры

Reading time5 min
Views22K
Я хочу поделится с вами моим опытом создания первой игры.

Предыстория


Так вышло, что я всегда хотел делать игры, но долго не мог выбрать идею и приступить к созданию. И после получения определенного опыта использования движка Unity, я решил, что настало время заняться своей игрой. Мне хотелось чего-то простого в плане разработки, но интересного с точки зрения геймплея. И уже тогда в моей голове начала зарождаться идея Layer Switch.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑20 and ↓6+14
Comments7

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Reading time13 min
Views177K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments18

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Reading time7 min
Views35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →
Total votes 64: ↑56 and ↓8+48
Comments50

Как оценить глубину игровой механики. Часть первая

Reading time6 min
Views20K
В этой статье по геймдизайну Майк Стаут, в прошлом дизайнер студии Insomniac Games, делится полезной информацией о глубине игровых механик и рассматривает вопросы их излишней перегруженности на примере серии игр Ratchet & Clank.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments0

Как оценить глубину игровой механики. Часть вторая

Reading time7 min
Views17K
Когда вы всё хорошо взвесили и решили, что глубина – это то, что нужно вашей механике, необходимо убедиться в том, что вы поставили четкие, понятные цели и создали ряд конкретных игровых навыков. Используя приведенные выше советы и помня о разнице между продуманными и примитивными навыками, вы справитесь с проблемами и легко добавите глубину игровым механикам.


Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments0

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Reading time7 min
Views203K


Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑33 and ↓3+30
Comments31

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views110K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Total votes 52: ↑49 and ↓3+46
Comments52
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity