• Введение в Spring Boot: создание простого REST API на Java
    0
    А «обычные» — это какие именно значения?

    Content-Type: application/json
    В целом запрос на платеж, насколько я понимаю, будет выглядеть как-то так:
    curl -d '{"userId":0,"itemId":"string","discount":0}'
      -H 'Content-Type: application/json' 
      http://localhost:8080/pay?key=123

    Некоторые подробности можно посмотреть тут: www.baeldung.com/curl-rest

    К статье нужен или пример http-запроса со всеми заголовками и содержимым или js-код который умеет отсылать запрос на сервер в подходящем формате

    Не спорю)
  • Введение в Spring Boot: создание простого REST API на Java
    0
    В данном примере будет использоваться JSON. При желании настроить можно и XML. Никаких особых заголовков прописывать не надо.

    Объект PaymentRequest из примера будет сериализован как-то так:
    {
       "userId": 0,
       "itemId": "string",
       "discount": 0
    }
    

    Опять же, сериализация настраиваемая, но это уже, кмк, выходит за рамки «введения».
  • «Мы не хотим войны» — интервью с директором Adblock Plus Беном Уильямсом
    0
    я сильно сомневаюсь, что эти 200% — маржа чисто за логистику и розничный сбыт.
    Я думаю, сильно большая часть этих 200% — «реклама».

    Зависит от конкретной сферы. В некоторых случаях львиная доля может идти на разработку моделей следующего поколения.
  • Как я докатился до моноколеса
    0
    Моноколесо тоже легче не становится при том, что весит почти в 2 раза больше. Вообще, насколько мне известно, ничего не становится легче при складывании ;)
    Я привел самокат как пример средства передвижения, лишенного всех перечисленных недостатков, при этом приводимое в движение исключительно мускульной силой. В данном контексте складывается == не надо парковать.
  • Как я докатился до моноколеса
    0
    Самокат (обычный, не электро). Позволяет повысить скорость в 1,5-2 раза относительно пешеходной без какого-либо пропотевания. Складывается за несколько секунд, в метро проблем нет, если не час пик.
  • Facebook предлагает потенциальным жертвам порномести заранее переслать свои голые фотографии самому себе
    0
    Вангую скорое появления баннеров: «Шок! Секретная база запрещенных фотографий facebook утекла в сеть!»
  • Просто купите себе чёртовых роботов
    +1
    Это-то легко — просто очень большое количество простых вопросов за ограниченное время. Человек банально не пройдет по скорости.
  • Построить, накопить, напасть, повторить: история стратегий в реальном времени
    0
    «Сама себя играть» игра начинает только в однопользовательском режиме и ближе к концу, когда уже и до победы недалеко. В остальное время перед игроком стоит масса задач — строительство зданий, апгрейды, найм героев, выдача заданий, отслеживание угроз. Особого напряжения добавляет тот факт, что монстры не только приходят с периферии, но и появляются в самом городе из канализаций и кладбищ — и сразу же начинают наносить ощутимый урон, разрушая здания и убивая сборщиков налогов.
    Но в целом да — по сравнению с классическими RTS действий APM гораздо ниже. Возможно, поэтому некоторым геймерам она показалась скучноватой.
  • ФСБ составила протокол на компанию Telegram за отказ предоставить ключи шифрования
    0
    А все это представление, исключительно для PR.

    Поясните, пожалуйста, это ФСБ пиарит Телеграмм, или Дуров ФСБ?
  • Игра в Бога, или как я «Волчий остров» писал
    0
    Решал такую задачу в школе, потом уже в более сознательном возрасте. Оба раза в условии был заложен интерес волков к волчицам: если поблизости нет зайцев, волк начинал охотиться за волчицей. Так же, как у вас, это привело к экспоненциальному размножению волков на одной клетке.

    Решил эту проблему путем введения «полового голода» — волк начинал интересоваться самками только когда соответствующий счетчик достигал какого-то значения. При рождении он выставлялся на ноль, после спаривания также обнулялся.

    Правда, устойчивой в долгосрочной перспективе модели у меня не получилось, а дальше усложнять модель я уже не стал, так как изначальная цель была просто вспомнить питон.
  • Сложности при создании изометрической игры в Unity
    0
    Если не трудно, не могли бы рассказать, прочему возникнут проблемы под WebGL?
  • Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D
    +2
    Усп, был не прав. Действительно, ерунду написал. Надо делать так:
    1) Поставить rigidbody на все двигающиеся объекты.
    2) Установить им isKinematic = true, чтобы отключить физику.

    Невыполнение обеих пунктов бьет по производительности.

    Пруф из официальной документации (правда, он про обычный коллайдер, но с 2D, насколько знаю, так же):
    If the object with the Collider needs to be moved during gameplay then you should also attach a Rigidbody component to the object. The Rigidbody can be set to be kinematic if you don't want the object to have physical interaction with other objects.

    По логике юнити коллайдеры без rigidbody не должны вообще двигаться, а все что двигается и хочет физику, должно иметь rigidbody. Поэтому и триггеры у двух пустых коллайдеров не работают. Тут не юнити «хорош», а просто вопрос чуть более сложный.
  • Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D
    +1
    Тут многие написали что автору надо учиться, но не написали что именно не так, а это может быть не столь очевидным. Поэтому я позволю себе привести небольшой список.
    1. Насколько я знаю, GUI — устаревшее апи, сейчас есть UI с удобным расположением кнопок на сцене. Незачем захламлять код разметкой.
    2. Уже много раз тут написали про пул объектов. В двух словах его суть в том, что для всех «расходников» — метеоритов, лазеров, врагов и т.д. при загрузке сцены создаются пулы с некоторым количеством этих объектов. Далее вместо инстанциирования префаба объект достается из пула и активируется, а вместо удаления он деактивируется и кладется обратно в пул. В итоге пропадает необходимость постоянно создавать-удалять объекты.
    3. Вешать на game object что-то, никак не связанное с ним по смыслу — дурной тон. Вместо того чтобы вешать все подряд скрипты на камеру, лучше было бы для каждого создать отдельный пустой объект, названный так же, как класс.
    4. Не стоит использовать GameObject.Find без крайней необходимости. Гораздо лучше сделать из нужного скрипта синглтон. Самый простой способ это сделать — создать в классе public static поле и инициализировать его через this на Awake.
    5. Зачем вешать Rigidbody на звездолет игрока, если все равно двигается он через transform? Помимо бессмысленности это еще и бьет по производительности.
    6. Эффект взрыва можно создать с помощью Particle System. Но тогда он будет зацикленным и вечно повторяться.

      Да, потому что там есть такая галочка:
      image
      Впрочем, удалять (а точнее, возвращать в пул) взрыв все равно надо.


    Ну и код, конечно, отдельная боль… Но это в двух словах не объяснишь. Разве что «учите ООП».
  • Сложности при создании изометрической игры в Unity
    –1
    Итак, он готовится к удару, и кадр X должен нанести урон, воспроизвести звук удара и т.д.<...> Естественно, вы хотите, чтобы игровая логика выполнялась в FixedUpdate (потому что в таком случае она будет надёжной и детерминированной), но анимации выполняются в простом Update.

    Была схожая задача по синхронизации вращения многоствольной пушки и задержки выстрела — чтобы выстрел производился только когда ствол находится вверху. Я просто на каждый выстрел делал Invoke следующего, с задержкой, соответствующей времени поворота, а вращал вообще в отдельном скрипте. Если не нравится Invoke, можно создавать корунтину с WaitForSeconds.

    Есть какие-то недостатки такого подхода?