• 59 способов монетизировать вашу инди-игру

    • Translation

    У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
    Читать дальше →
  • Издание в Стиме с минимальными затратами

    Исправление от 07.05.2016
    В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


    Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
    Читать дальше →
  • 21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

    • Translation
    В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


    Читать дальше →
    • +30
    • 102k
    • 7
  • Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

    • Translation
    • Tutorial
    Вторая часть

    От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

    Введение




    Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

    Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
    Читать дальше →
  • Как научиться делать игры: полезные ресурсы

      Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

      image
      Читать дальше →
    • Мой опыт размещения игры в App Store



        Привет, Хабрахабр!

        В этом топике я хотел бы рассказать о своем первом опыте размещения и продвижения игры в App Store. Не могу назвать его удачным, но, по крайней мере, само по себе наличие опыта, набитые шишки и сделанные выводы — это уже плюс. Я довольно давно занимаюсь разработкой Android-игр, поэтому это будет еще и взгляд со стороны Android-разработчика, который надеюсь, тоже будет кому-то интересен.
        Читать дальше →
      • Сотрудники со стажем в компании более 2 лет зарабатывают на 50% меньше

          Журнал Forbes обратил внимание на интересную тему, о которой не принято говорить: зависимость зарплаты сотрудника от стажа работы в компании. Выясняется, что на максимальную зарплату могут рассчитывать вовсе не лояльные сотрудники, а совсем наоборот — те, кто часто меняет работу.

          У этого явления существует несколько причин. Одна из них — кадровая политика большинства компаний, которая устанавливает потолок на максимальное повышение зарплаты сотрудника. В среднем, в 2013 году зарплаты внутри компаний повышались на 3%. Слабые сотрудники могут рассчитывать на прибавку 1,3%, а самые лучшие — на 4,5%, но не более того. Это примерно соответствует уровню инфляции (2,1% за прошлый год).

          В то же время при смене работодателя средняя прибавка к зарплате составляет от 10% до 20%, а иногда и больше.
          Читать дальше →
        • Google Play — работаем легально!

            Привет, Хабр!



            Сегодня, я хочу рассказать о том как сделать свое хобби по разработке Android-приложений пусть небольшим, но официальным бизнесом. О том, как легально получать деньги, заработанные на Google Play, о «страшном» валютном контроле и «таинственном» паспорте сделки.
            Читать дальше →
          • «Хакинтош» – стоит ли игра свеч?

              imageХочу поделиться своим мнением и опытом относительно работы Mac OS X на обычном PC компьютере. Может кому-то этот топик будет интересен или полезен.

              Я разработчик ПО для Mac OS X и iOS. И я обожаю технику и ПО от Apple (но я не являюсь ярым фанатом). За свою жизнь у меня побывало много гаджетов от Apple: PowerBook G4, MacBook, iMac, MacBook Pro, iPhone, iPad и пр.

              Техника для меня лишь инструмент достижения целей. В данный момент времени на работе я использую iMac (Core i5), в личных целях: обычный стационарный PC, ноутбук Lenovo, телефон на Android и iPad.

              Недавно мне для работы дома понадобился очень мощный компьютер с Mac OS X. По характеристикам из техники Apple подходили лишь топовый iMac (с Core i7-2600 3,4 ГГц) и Mac Pro. Оба стоят просто запредельные деньги — более 100 тыс. рублей. Я психологически не был готов потратить такие деньги на компьютер. Ограничил бюджет суммой 55 тыс. рублей и решил собрать «Хакинтош». Я немного слежу за тематикой «Хакинтош» и имею четкое представление, что «там и как».

              Читать дальше →
            • Рассылка пресс-релизов: делюсь опытом на примере Wordrive и prMac

                Как говорится, вести бизнес без pr — все равно, что подмигивать девушкам в полной темноте. Какой бы ни был хороший продукт, правильно, когда о нем узнают лишь те, кто эту информацию ищет. Для связи ищущих информацию и её раздающих всегда есть инструменты. И об опыте использования одного из них я сегодня расскажу на примере игры Wordrive, которую я запустил в середине апреля в App Store, и на примере prMac, одного из сервисов рассылки пресс-релизов.

                Про другой сервис, iSpreadNews, на Хабре уже подробно писали, да и я упоминал про опыт работы с ними в прошлой статье — «Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive».
                Читать дальше →
              • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive

                  Хочу поделиться опытом по продвижению своей новой игры для iPhone/iPad — Wordrive.

                  Статья может быть полезна не только для продвижения iPhone-приложений, но любого мобильного или прикладного софта, потому что часть советов довольно универсальны. Многое из описываемого тут я в сети нигде не нашел. Надеюсь, это поможет пройти этот этап без типичных ошибок.

                  Итак, вот у вас готово приложение и оно появилось в AppStore. Первый поток людей на него направляется из iTunes/App Store, сам собой — за счет появления в «новинках». Рассчитывать на него нечего — он как пришел, так и уйдет через пару-тройку дней. За это время нужно делать все, чтобы о программе или игре стали писать в сети. Если программа за это время сможет собрать еще и интернет-аудиторию, то выйти в топы будет сильно проще. А чтобы ее собрать, к моменту запуска в App Store нужно уже много что сделать.

                  Читать дальше →
                • Продвижение программы в Apple Store, на примере совершенно конкретного приложения

                    Этот пост — попытка обобщить мой небольшой опыт продвижения программ в АппСтор и начать обсуждение способов продвижения

                    Почти год занимаясь раскруткой, продвижением и организацией продаж приложений распространяемых через Cydia (каталог софта для джеилбрейкнутых айфонов) я не имел совершенно никакого опыта в работе с официальным магазином.
                    И вот, недавно появилось предложение помочь (не бесплатно) в раскрутке продуктов, а в частности игры — игры, которую можно раскрутить, продвинуть и продать.

                    Сейчас после двух месяцев стремительного набивания шишек, места на моей голове уже почти не осталось — как следствие пора делится опытом и очищать место под новые :)

                    Читать дальше →
                  • Как делаются видеоролики для игр

                    • Tutorial
                    Всем привет,

                    Недавно мы в Alconost сделали несколько видеороликов для игр и во время работы над ними столкнулись с повторяющимися вопросами клиентов: что показывать в ролике, делать ли ролик с голосом диктора или без, как недорого перевести ролик на несколько языков, какие исходные материалы нужны, как сделать видеозахват экрана мобильного девайса… Чтобы ответить на эти животрепещущие вопросы раз и навсегда, мы хотим рассказать и на конкретных примерах показать, как мы делаем видеоролики для игр.

                    Наш опыт будет полезен как тем, кто пробует делать видео самостоятельно, так и тем, кто собирается аутсорсить создание видеоролика для своей игры.

                    Итак, чтобы сделать видео для игры, надо пройти следующий путь:

                    Выбор типа ролика


                    Первое, о чем мы спрашиваем клиента — “зачем вам видеоролик?” В зависимости от ответа предлагаем один из типов видео:

                    - Ролик-тизер. Не показывает геймплей, не говорит ничего конкретного про игру, но создает интерес к игре, дразнит зрителя.

                    Тизер для мрачной и чертовски захватывающей игрушки Darklings 2 от Mildmania:

                    Продолжение под катом
                  • Версионное хранение данных в Persistent-классах Caché

                      В стандартных хранимых классах Caché при модификации записи прежние значения свойств исчезают безвозвратно. Но бывают случаи, когда это нежелательно, когда «все ходы должны быть записаны». В первую очередь, конечно, такое требование возникает при разработке приложений для материально ответственных лиц, для которых критична возможность, например, отменить ошибочное действие и восстановить состояние документа на заданное время, или, что ещё важнее, провести расследование инцидента с попыткой злоумышленника «замести следы» в базе.
                      В этой статье демонстрируется, как реализовать хранение и восстановление версий для объектов Caché.
                      Читать дальше →
                    • Интеграция AdMob в Cocos2d-x

                      • Tutorial
                      Уважаемые хабражители, в этой статье я хочу поделиться своим опытом по интеграции баннерной сети AdMob в игру для Android, написанную с использованием движка Cocos2d-x.


                      Введение

                      Интерес к мобильной разработке в последние годы высок и множество независимых разработчиков и компаний стремятся освоить часть этого рынка. Это создает высокую конкуренцию и даже хорошее приложение может затеряться на рынке. До того как ваше приложение попадет на высокие позиции в рейтинге может пройти значительное время. А время это деньги. Важно получить хорошую позицию в рейтинге, так как это ведет к дальнейшим скачиваниям. Это делает позиционирование приложения как бесплатное хорошей стратегией. Однако разработка приложений затратное занятие, особенно если вы компания либо используете часть работы через аутсорсинг. Но даже если вся разработка совершена одним участником едва ли в планах разработчика было просто оставить свой след в магазине приложений. Хочется получить хоть какую-то материальную отдачу. Таким образом мы приходим к двум стратегиям монетизации приложений. Фримиум модель — бесплатное приложение плюс дополнительный функционал за плату, через покупки внутри приложения. Либо монетизация за счет встроенной в приложение рекламы. В этой статье мы рассмотрим внедрение рекламы в приложение.
                      Читать дальше →
                    • Создание игры на ваших глазах — часть 2: Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD

                      • Tutorial
                      Поговорим на этот раз о технологии. В этой статье я расскажу и покажу, как в Unity создать шейдер для стилизации графики под старые ЭЛТ. Такой шейдер подойдет для пиксель-арта и для стилизации картинки под древнюю технику. Злоупотреблять им не стоит, но иногда использовать к месту — можно. (Специально уточню — я не предлагаю использовать такой эффект постоянно. Но, например, в заставках — он может прийтись к месту).



                      И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!

                      Читать дальше →
                    • Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

                      • Tutorial
                      Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
                      Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

                      Читать дальше →
                    • Привлечение пользователей в мобильную игру

                        Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.
                        Читать дальше →
                      • Реалии мобильного геймдева


                        Последние несколько лет я руковожу небольшой геймдев студией, и на протяжении всего это времени ко мне периодически обращаются люди не из индустрии, которые «хотят дать денег» и получить себе проект. При этом представление этих людей о том, что такое игровая индустрия, скажем так, далеко от реального. Это статья — моя попытка рассказать о том, что сделать игру стоит больше, чем 200$, сделать поярче и заработать миллион — это не бизнес-план, и вообще, геймдев — это высокорискованный бизнес, а не принтер для денег.
                        Читать дальше →