Pull to refresh
27
0
Send message
может ли эта библиотека строить сетку с учетом текстуры, наложенной на объект? т.е., чтобы результирующая сетка повторяла рисунок текстуры?
Последняя картинка для привлечения внимания лучше бы сработала.
По-моему, автор это написал чтобы обнадежить самого себя.
еще бы версию этой 105-й с МП3-плеером сделали… таким, полностью отделенным от телефона плеером, чтобы SD-карточка была отключена пока музыку не начнешь играть.
А кто-нибудь знает, можно ли отображать какую-нибудь информацию на экране залоченого Андроида, как это делает Nokia N9? И разлочку по двойному нажатию на экран тоже…
Замечательная и довольно обширная статья, приду домой перечитаю подробно!
А что у Вас есть по поводу Android / iOS? На сайте как-то мало про это сказано — ясно что есть что-то, но конкретного перечня возможностей не нахожу…
Используем оба метода — VBO для статических объектов, а glDrawArrays — для анимированных. Разницы в производительности не заметно. См. stackoverflow.com/questions/13060299/opengl-es-2-0-vbo-performances-in-a-shared-memory-architecture
Это просто обертка для запуска Renderer (любого, хоть 1.0 хоть 2.0 — как проинициализируете). Работа с шейдерами — это дело вашего кода, а не этого.
Есть давний пример от Гугла, берите и меняйте под себя: code.google.com/p/gdc2011-android-opengl/
Это Вам тоже пригодится: github.com/markfguerra/GLWallpaperService — здесь есть готовый пример рабочих обоев.
Это тот случай, когда по туториалу дольше получится, чем использовать готовое решение.
Я вижу вас уже минусуют :)
Это типичное заблуждение, любые живые обои имеют массу комментариев на Гугл Плее про то что они красивые, но садят батарейку. На самом деле, батарейку они садят, да, но только когда ты на них смотришь, т.е. находишься на хоум-скрине. Пользователи очень мало времени проводят просто глядя на хоум-скрин. А как только пользователь ушел с хоум-скрина — процесс обоев прекращает существование.
На собственных телефонах — никаких изменений в расходе батарейки, у всех знакомых которым давали потестировать — тоже.
Для девайсов на NVidia Tegra мы используем ихний «Coverage Sampling Antialiasing», который работает без потери производительности (проверено). Для него выбираем конфиг с такими значениями:
    EGL_COVERAGE_BUFFERS_NV, 1,
    EGL_COVERAGE_SAMPLES_NV, 2,

Для других девайсов выбирать обычный АА — опасненько, производительность может упасть, и очень сильно. Даже без всяких АА приходиться биться за каждый FPS :)
2

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity