Pull to refresh
1
0
Дмитрий Смотров @DsXack

Пользователь

Send message

Собеседование в луже крови

Reading time9 min
Views143K
Так, собираем истории самых шизанутых собеседований, приемов на работу и компаний, где вам приходилось бывать. Мне как-то везло обычно, сильно больших отклонений от нормы не встречал. Ну там полиграф бывал, посылать интервьюера приходилось, однажды даже устроил обратное собеседование – начальник ИТ, узнав мою зарплату на текущем месте, захотел ко мне работать пойти, даже простым программистом.

Но самый выдающийся случай произошел несколько лет назад, когда впечатлений от первого дня работы было столько, что к вечеру я слёг с высокой температурой, несмотря на прекрасную майскую погоду за окном.

Итак, я, по политическим соображениям (обидели меня, чё уж там), увольнялся с должности начальника ИТ агрохолдинга (курицы, свиньи, колбаса, шашлыки и т.д.). На резюме откликнулся аналогичный работодатель – тоже колбасу делают и свиней выращивают, только без куриц. Вроде, всё один к одному. К тому же, на этом предприятии работал знакомый. Я ему звякнул, узнал – он достаточно лаконично ответил, что всё нормально, работа как работа.
Читать дальше →
Total votes 299: ↑269 and ↓30+239
Comments317

Как ЦРУ вызывало дождь: использование Rain Maker для сбора сведений с закрытых объектов

Reading time4 min
Views18K
Нашумевшая новость об утечке архива ЦРУ чаще всего преподносилась в контексте того, что спецслужба США могла подслушать, подсмотреть, узнать о нас с телефонов, компьютеров и даже телевизоров. Предлагаем вашему вниманию информацию об одном из их проектов с необычным названием Rain Maker. Он представляет собой набор утилит, направленный на скрытый сбор информации на исследуемом объекте, не подключенном к сети Интернет. Агент получает специальную флешку с музыкой и portable VLC-плеером, подключает ее к компьютеру жертвы и спокойно работает под современные хиты. Закончив работу, передает флешку со скрытыми на ней и зашифрованными данными координатору, который отправляет ее в центр на расшифровку. Как это реализовано технически?


* Из архива ЦРУ к этому проекту. У агентов тоже есть юмор!
Читать дальше →
Total votes 26: ↑21 and ↓5+16
Comments36

История одного толстого бинарника

Reading time9 min
Views14K

enter image description here


Привет. Меня зовут Марко (я системный программист в Badoo). И я представляю вашему вниманию перевод поста по Go, который мне показался интересным. Go действительно ругают за толстые бинарники, но при этом хвалят за статическую линковку и за удобство выкладки единственного файла. Если на современных серверах толстые бинарники – не проблема, то на встраиваемых системах – еще как. Автор описывает свою историю борьбы с ними в Go.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑52 and ↓7+45
Comments16

Google запустила бета-версию Cloud Spanner — СУБД поколения NewSQL

Reading time3 min
Views26K


Google открыла для всех бета-версию сервиса Cloud Spanner, глобально распределённой высокомасштабируемой мультиверсионной NewSQL БД с поддержкой распределённых транзакций.

Несколько лет Google использовала этот сервис исключительно для внутренних нужд. На нём работают ключевые системы Google, в том числе AdWords и Google Play. Spanner — эволюционное развитие NoSQL-предшественника Google Bigtable. Сам же c Spanner относят к семейству NewSQL-решений, то есть оно сочетает в себе преимущества реляционных и нереляционных СУБД. Это ACID-транзакции и SQL-синтаксис традиционных СУБД без ущерба для горизонтального масштабирования и высокой доступности, присущих NoSQL.

Исходя из опыта работы системы внутри компании, Google предлагает клиентам аптайм 99,9999% (шесть девяток, то есть максимум 31,5 секунды простоя в год), клиентские библиотеки с поддержкой Java, Go, Python, Node.js и др.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2+25
Comments22

Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление

Reading time8 min
Views60K


Предисловие


На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.

Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑68 and ↓0+68
Comments35

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #189 (30 января-5 февраля)

Reading time4 min
Views13K
На этой неделе получилось много всего про дизайн и анимации – Lottie от Airbnb, Sketch в крупных проектах, виртуальная реальность, Bear Notes, который своей простотой покорил Apple. А кроме дизайна – архитектуры, стикеры, PWA, MMO RTS и много всего другого.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments0

Выгорание фрилансера на Upwork. Причины, инструменты, решения

Reading time11 min
Views95K

UPD: в этом посте отражено субъективное мнение автора в 2016-ом году. Сейчас я работаю над своим проектом в сфере обучения облачным технологиям.

Мне не раз приходилось слышать: «Upwork — это же геморрой. Мне приходится тупо кликать мышкой, смотреть фильм на ноуте, чтобы побольше высидеть часов. Поэтому я ушел на XYZ...». Вот этот тезис, личные проблемы с продуктивностью, а также немалое количество self-help книг, побудили меня написать этот пост. Вся моя IT-карьера, связана с Upwork (который был oDesk). Это немного-немало 10,000+ часов работы, 10+ лет проведенных в этой системе, с короткими перерывами.

Но была одна серьезная проблема, баг в моей ментальной системе — это регулярное выгорание от работы, которое я не осознавал. Было плохо, нервозно, тревожно, но причину не удавалось найти. Она сидела где-то глубоко в подсознании, зарывшись поглубже еще в раннем детстве и не позволяла увидеть реальное положение вещей. Как наступило просветление и что делать во избежание выгорания — читайте под катом.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑73 and ↓3+70
Comments133

Инструменты, необходимые разработчику для маркетинга приложений

Reading time6 min
Views29K


Исследование рынка


  • Google’s Keywords Tools
  • Google Trends
  • App Annie – Анализ приложения, Аналитика, Исследование рынка
  • Distimo – Анализ приложения, Загрузка оценок и исследования
  • Xyologic – Новый подход к поиску мобильных приложений
  • Apptrace – Исследование App Store
  • AppMonsta – Данные о рынка приложений
  • Vision Mobile – Экосистема аналитики фирмы
  • MetricsCat –Анализ данных приложения

Маркетеривание/Прототипирование


  • POP (Прототипирование на бумаге) – Прототипирование мобильных приложений
  • Mockabilly – Приложение для создание макетов для iPhone
  • Interface – Продвинутое макетирование и прототипирование под iOS
  • Blueprint – Макетирование приложений для iPad и iPhone
  • Proptotypes – Меняет статический дизайн в кликабельный прототип для iPhone
  • FieldTest – Создание мобильного интерактивного прототипа
  • Keynotopia – Keynotopia превращает Keynote и PowerPoint в лучшие инструменты быстрого прототипирования для создания макетов приложений
  • Justinmind – Интерактивные каркасы для создания веб- и мобильных приложений
  • Fluid UI – Прототипирование под iOS, Android и Windows Приложений
  • UI Stencils – Трафареты, эскизы и аксессуары для дизайна пользовательского интерфейса
  • App Cooker – Продвинутый генератор макетов для мобильных приложений под iOS
  • Proto.io – Мобильное прототипирование
  • UXPin – Средства проектирования UX
  • AppGyver’s Prototyper – Меняет каркасы в прототипы интерактивных мобильных приложений
  • App Mockup Tools – Создание прототипов для iPhone приложений
  • WireKit – Комплект каркасов для iPhone приложений
  • DevRocket – Панель плагина Photoshop для iOS — разработчиков
  • Flinto – Быстрое создание прототипов для iOS
  • App Icon Template – Шаблоны иконок для iOS 7 и Android приложений
  • PortKit – UX Metaphor Эквивалент для iOS и Android
  • iOS 7 Wireframe Kit – «Набор для Иллюстратора, чтобы сделать ваш вайфрейминг днем на пляже»
  • SketchMirror –Превью дизайна мобильных приложений со своего девайса
  • Invision – Веб и Мобильное прототипирование, а также инструмент для UI прототипирования
  • Framer –Инструмент для прототипирования анимаций
  • Marvel – Бесплатный инструмент для прототипирования
  • Sketch – Профессиональный цифровой дизайн для Mac
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments5

50 оттенков Go: ловушки, подводные камни и распространённые ошибки новичков

Reading time44 min
Views213K


Go — простой и забавный язык. Но в нём, как и в любых других языках, есть свои подводные камни. И во многих из них сам Go не виноват. Одни — это естественное следствие прихода программистов из других языков, другие возникают из-за ложных представлений и нехватки подробностей. Если вы найдёте время и почитаете официальные спецификации, вики, почтовые рассылки, публикации в блогах и исходный код, то многие из подводных камней станут для вас очевидны. Но далеко не каждый так начинает, и это нормально. Если вы новичок в Go, статья поможет сэкономить немало часов, которые вы бы потратили на отладку кода. Мы будем рассматривать версии Go 1.5 и ниже.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑76 and ↓4+72
Comments270

Основы индексирования и возможности EXPLAIN в MySQL

Reading time19 min
Views36K


Темой доклада Василия Лукьянчикова является индексирование в MySQL и расширенные возможности EXPLAIN, т.е. нашей задачей будет ответить на вопросы: что мы можем выяснить с помощью EXPLAIN'а, на что следует обращать внимание?


Многие ограничения EXPLAIN'а связаны с оптимизатором, поэтому мы предварительно посмотрим на архитектуру, чтобы понять, откуда следуют ограничения и что, в принципе, с помощью EXPLAIN'а можно сделать.


По индексам мы пройдемся очень кратко, исключительно в плане того, какие нюансы есть в MySQL, в отличие от общей теории.


Доклад, таким образом, состоит из 3х частей:


  • Архитектура;
  • Основы индексирования;
  • EXPLAIN (примеры).

Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments4

Безопасное использование языка Go в веб-программировании

Reading time6 min
Views21K
Статья писалась для разработчиков, которые начинают осваивать язык программирования Go с целью соблюсти в их коде безопасные требования к написанию веб-приложений. В статье приведены возможные уязвимости, которые могут оставить веб-программисты, а также способы устранения либо с помощью стандартных библиотек, либо с помощью сторонних решений, которые проявили уже себя.


Читать дальше →
Total votes 44: ↑41 and ↓3+38
Comments11

Дайджест игровой разработки

Reading time4 min
Views9K
Примеры превосходной игровой физики, урок по созданию FlowGraph в C++, психология правильного дизайна игры для VR, туториалы, исследования и многое другое вы найдете в нашем ежемесячном дайджесте.


Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2+7
Comments0

«Хакеры и Художники». Как мы 13 лет всем рунетом Пола Грэма переводили

Reading time5 min
Views49K
«Это началось как желание, стало приключением, а закончилось как уникальное дорожное путешествие.»
— к/ф «Трасса 60»



Пол Грэм написал книгу «Hackers and Painters» (оригинал в PDF на английском) когда еще был больше программистом, чем инвестором. С тех пор некоторые моменты устарели (да и arc не взлетел), но большинство мыслей остались актуальными (роль и место ботанов «хакеров» в современном мире, свободомыслие, критическое мышление, способность бросать вызов большим системам и пр). Лично я планирую перечитать всю книгу еще пару раз.

Спасибо Байраму Аннакову за «наводку» на Пола Грэма и Николаю Кононову, который подтвердил, что я на правильном пути.

Содержание


Глава 1 Why Nerds Are UnpopularЗа что не любят ботанов.
Глава 2 Hackers and PaintersХакеры и художники (Habr edition)
Глава 3 What You Can't SayО чем вы не можете сказать.
Глава 4 Good Bad AttitudeСлово «хакер».
Глава 5 The Other Road AheadДругая дорога в будущее, Другая дорога в будущее, продолжение.
Глава 6 How to Make WealthКак стать богатым.
Глава 7 Mind the GapОсторожно, разрыв.
Глава 8 A Plan for SpamПлан для спама.
Глава 9 Taste for MakersВкус — созидателям.
Глава 10 Programming Languages Explained — Языки программирования «в разрезе».
Глава 11 The Hundred-Year LanguageЯзыки программирования через сто лет.
Глава 12 Beating the AveragesLisp: побеждая посредственность.
Глава 13 Revenge of the Nerds — Месть ботанов 1, 2, 3.
Глава 14 The Dream LanguageБыть Популярным, часть 2.
Глава 15 Design and ResearchПроектирование и исследование.

Под катом хронология переводов и благодарности.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments25

Лучшие практики Go, шесть лет в деле

Reading time18 min
Views59K
В 2014 году я выступил на открытии конференции GopherCon с докладом под названием «Go: Best Practices for Production Environments». В SoundCloud мы были одними из первых пользователей Go и к тому времени уже два года писали на нём и поддерживали Go в бою в той или иной форме. За это время мы кое-чему научились, и я попытался поделиться частью этого опыта.

С тех пор я продолжал программировать на Go в течение всего рабочего дня, сначала в командах SoundCloud, отвечающих за операционную деятельность и инфраструктуру, а теперь работаю в компании Weaveworks над Weave Scope и Weave Mesh. Также я усердно трудился над Go kit, набором инструментов для микросервисов с открытым исходным кодом. И всё это время я принимал активное участие в развитии сообщества Go-программистов, встречался со многими разработчиками на митапах и конференциях по всей Европе и в США, коллекционируя их истории успехов и провалов.

В ноябре 2015-го, на шестую годовщину релиза Go, я вспоминал то своё первое выступление. Какие из лучших практик прошли проверку временем? Какие из них устарели или стали неэффективными? Появились ли какие-то новые методики? В марте мне представилась возможность выступить на конференции QCon London, где я рассказал о лучших практиках 2014 года и дальнейшем развитии Go до 2016 года. В этом посте представлена выжимка из моего выступления.

Ключевые положения я выделил в тексте в виде Top Tips — лучших советов.

А вот и cодержание:

  1. Среда разработки
  2. Структура репозитория
  3. Форматирование и стиль
  4. Конфигурация
  5. Разработка программы
  6. Логирование и метрики
  7. Тестирование
  8. Управление зависимостями
  9. Сборка и развёртывание
  10. Заключение
Читать дальше →
Total votes 68: ↑63 and ↓5+58
Comments19

Angular 2 Beta, обучающий курс «Тур героев» часть 1

Reading time6 min
Views60K

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4


Вступление


Эта статья основана на документации Angular 2 и представляет собой перевод двух статей — Вступление и Редактор героя.


Используется Angular 2 release is beta.12.


Тур героев: обзор


Наш великий план — построить приложение для кадрового агентства героев. Даже героям нужна работа!


Конечно, в этом учебнике будет рассмотрены только основные понятия. То, что мы создаем будем иметь много функций, которые мы ожидаем найти в полномасштабных, ориентированных на данные приложениях: получение и отображение списка героев, редактирование информации о выделенном герое, навигация между различными представления данных о героях.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑13 and ↓5+8
Comments11

Отчёт с MoscowJS 25 февраля

Reading time2 min
Views12K
image

В последний четверг зимы, 25 февраля, в нашем офисе прошла очередная встреча JavaScript-разработчиков — MoscowJS. Предлагаем вашему вниманию видеозаписи и презентации всех выступлений.

«Компонентная верстка с AngularJS», Андрей Яманов (CTO TeamHunt)
Обычно компонентный подход используют в крупных проектах из-за издержек по поддержке такого кода. Андрей рассказал, как даже в небольших проектах с помощью AngularJS и компонентного подхода можно улучшить качество кода, ускорить и упростить разработку. Доклад актуален для AngularJS 1 и 2. Он также будет полезен тем, кто вообще не используют данный фреймворк.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑23 and ↓4+19
Comments2

Обзор примитивов синхронизации — Семафор и немного lockless-а

Reading time6 min
Views27K
В прошлой заметке мы обсудили самую известную пару из лагеря инструментов синхронизации тредов — mutex и cond. Сегодня встретимся с sema — примитивом, который умеет заменять предыдущие два в одиночку.

Но сначала — пара слов о случайных пробуждениях. (Спасибо xaizek, который мне об этом напомнил.) В принципе, строго реализованные механизмы синхронизации этим не страдают, но, тем не менее, опытный программист на это никогда не полагается.

Напомню фрагмент кода:

while(total_free_mem <= 0)
    {
    wait_cond(&got_free_mem, &allocator_mutex);
    }


Здесь цикл вокруг wait_cond гарантирует нам, что даже если мы вернёмся из ожидания события случайно или по ошибке, ничего страшного не случится — проверка в while обеспечит нам уверенность, что нужное состояние проверяемого объекта достигнуто. Если нет — поспим ещё в ожидании.

Отметим ещё раз, что проверяем мы состояние объекта (total_free_mem <= 0) при запертом мьютексе, то есть никто не может его менять в то же самое время.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments18

Обзор примитивов синхронизации — mutex и cond

Reading time6 min
Views52K
Синхронизация нужна в любой малтитредной программе. (Если, конечно, она не состоит из локлесс алгоритмов на 100%, что вряд ли). Будь то приложение или компонента ядра современной операционной системы.

Меня всё нижесказанное, конечно, больше волнует с точки зрения разработки ядра ОС. Но почти всё применимо и к пользовательскому коду.

Кстати, ядра старых ОС в примитивах синхронизации не нуждались, поскольку преемптивной мультизадачности внутри ядра в старые добрые времена не было. (Уж за Юникс 7-й версии я отвечаю. Не было.) Точнее, единственным методом синхронизации был запрет прерываний. Но об этом позже.

Сначала перечислим героев. Мне известны следующие примитивы синхронизации:

User/kernel mode: mutex+cond, sema, enter/leave critical section.
Kernel only: spinlock, управление прерываниями.

Зачем всё это нужно, читатель, наверное, знает, но всё же уточним.

Если некоторая структура данных может быть доступна двум параллельно работающим нитям (или нити и прерыванию), и являет собой сущность, к которой нельзя обеспечить атомарный доступ, то работу с такой структурой нужно производить так, чтобы только одна нить одновременно выполняла сложные манипуляции с состоянием структуры.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑27 and ↓6+21
Comments15

Go с точки зрения PHP программиста

Reading time8 min
Views68K
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Go from PHP engineer's perspective с сайта sobit.me.

Будучи PHP программистом, задумывались ли вы об идее изучения других языков программирования?

Уже много лет выбор многих компаний падает на PHP для создания полноценных монолитных приложений. Более того, за последние 5 лет фреймворки (Symfony, Laravel, Zend), инструменты (Composer, Monolog) и стремительно растущее сообщество (PHP-FIG) помогли многим разработчикам в создании программного обеспечения на уровне предприятий. Многие компании, такие как Facebook, Yahoo!, Wikipedia, Wordpress, Tumblr, начинали свою историю с PHP, и это не помешало им стать успешными в последующие годы.

Однако, успешный бизнес развивается, а с ним растет и необходимое количество разработчиков для поддержания успешного роста. Организационная структура дает понять, что было бы неплохо разбить существующее монолитное приложение. В определенный момент стратегия начинает стабилизироваться и команды сосредотачиваются на независимых сервисах.

В этой статье мы попытаемся понять, как далеко мы сможем зайти, имея в арсенале только PHP, и где может вступить Go, чтобы помочь решить проблемы, с которыми нам предстоит столкнуться.
Читать дальше →
Total votes 70: ↑52 and ↓18+34
Comments122

Работа в одиночку очень сложна

Reading time4 min
Views46K
От переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.

По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑39 and ↓6+33
Comments21
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity