Search
Write a publication
Pull to refresh
36
0

Пользователь

Send message

История компьютерных стратегий. Часть 10. «Age of Mythology»: древние боги, шогготы и рептилоиды в одном флаконе

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views10K

Как несложно догадаться, успех первой «Age of Empires» сподвиг её создателей, Ensemble Studios, развивать тему исторических RTS дальше. Следом появилась посвящённая средневековью «Age of Empires II», ставшая главным хитом серии и по сей день имеющая массу поклонников и активных игроков. Однако параллельно в недрах студии возникло желание поэкспериментировать с концепцией, сделать что-то похожее, но при этом совсем иное. Это стремление не породило мегахитов и прорывов — но оставило в истории RTS такое яркое и запоминающееся явление, как «Age of Mythology».
Читать дальше →

Металлы с памятью формы

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views14K
Картинка Freepik

Многие слышали об интересном эффекте, который показывают некоторые сплавы, называемые «сплавами с эффектом памяти». После деформации они демонстрируют каучукоподобное поведение: если деформация небольшая, сплавы восстанавливают прежнюю форму при одной и той же температуре, и полностью восстанавливают форму при изменении температуры. Что они собой представляют и чем интересны?
Читать дальше →

Парольные менеджеры 2023 года: что нового?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views32K


С каждым годом хакеры становятся всё изощреннее в методах отъёма честно нажитого у пользователей интернета. Поэтому нужно всегда быть начеку и заботиться о защите своих персональных данных. Инструменты для этого известны: надёжное шифрование и защищённый парольный менеджер, внутри которого хранятся секреты, а пароль доступа знаете только вы (плюс дополнительная аппаратная защита через 2FA).

Посмотрим, что нового появилось в этой области за последнее время. А посмотреть есть на что.
Читать дальше →

Proger sapiens

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views6.6K
Первым моим знакомым программистом была женщина, которая разрабатывала софт на одном из закрытых предприятий союзной республики. Мне было семь лет и она ассоциировалась у меня с волком из «Ну, погоди», который набивал приветствие на стадионе. Однако любопытство завело семилетку далеко и уже через пару недель я с интересом слушала про ленты и рассматривала перфокарты — она мне их подарила целую стопку, хватило даже в школе на шпаргалки-закладки. Ещё тогда удивило, что к ней не было особого отношения среди взрослых: ну мама троих детей, ну математик. Не врач же, не учитель и не космонавт, в конце концов! 

Читать дальше →

Как я разбирал нестандартный формат 3D-моделей, чтобы показывать Лего у себя на сайте

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views8.4K

Несколько лет назад мне на день рождения подарили то, о чём я мечтал с детства — большую коробку с кучей деталей Лего, из которой можно было собрать что угодно. Мой внутренний ребёнок очень быстро начал собирать из них машинки, а мой внутренний взрослый задумался — можно ли их как-то увековечить в цифровом виде, чтобы потом собрать снова, и чтобы показывать всем друзьям.

Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе), и остановился на онлайн-редакторе Mecabricks. Но, уже перенеся туда несколько из моих творений, понял, что с задачей «показывать всем друзьям» всё будет сложнее: у Mecabricks довольно скудные возможности экспорта, а его собственный формат с расширением .zmbx понимает только он и его плагин для Blender.

Поэтому я решил посмотреть, как этот формат устроен, и написать свой конвертер во что-то более общепринятое. В качестве целевого формата я выбрал glTF, а инструмент незатейливо назвал zmbx2gltf.

В этой статье я расскажу, как постепенно разбирал этот непонятный .zmbx, про устройство и преимущества glTF как формата передачи 3D-ассетов между разными инструментами, и про то, какие проблемы я решал, конвертируя одно в другое.
Читать дальше →

Как выработать интуитивное понимание логарифмов

Level of difficultyHard
Reading time14 min
Views42K

Я восхищаюсь способностью некоторых людей вычислять логарифмические функции в голове. Мне логарифмы всегда казались «чёрным ящиком», который невозможно познать. Они являются фундаментальным строительным блоком математики, однако каждый раз, когда я вижу логарифмическое выражение, то сразу хватаюсь за калькулятор, а не решаю его вручную. Последние полгода я уделял время совершенствованию понимания логарифмов и учился вычислять результаты логарифмических уравнений вручную. В статье я расскажу, как я это делал.

Зачем этому учиться?


Для меня способность вычисления логарифмов от руки — крайне нужный навык. Количество концепций, которые мы храним в рабочей памяти, ограничено, поэтому логично будет освоить максимально много концептуальных строительных блоков. Развив в себе хорошее интуитивное понимание логарифмических выражений, вы будете ощущать себя бесконечно увереннее в работе с уравнениями, включающими в себя логарифмы, и сможете справляться с уровнем сложности, который раньше считали немыслимым. А ещё они будут меньше пугать или отвлекать вас, когда встретятся в каком-то другом контексте.
Читать дальше →

Принцип работы async/await в JavaScript

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views35K


Если вам доводилось работать с JavaScript, то вы наверняка встречались с синтаксисом async/await. Эта функциональность позволяет прописывать асинхронную логику синхронным образом, упрощая тем самым её понимание. Некоторым ветеранам JS известно, что async/await – это просто синтаксический сахар для существующего Promises API. Это означает, что в JS должен быть способ реализации функциональности async/await без использования ключевых слов async и await, хоть и более громоздкий. Именно об этом и пойдёт речь в данной статье.

Видео от автора на ту же тему.
Читать дальше →

Графика древности: от текста к видеоиграм

Level of difficultyMedium
Reading time32 min
Views18K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →

Разработка индивидуальных средств передвижения?

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views6.3K
Картинка Benzoix, Freepik

В последнее время всё большую популярность приобретают индивидуальные средства мобильности, благодаря чему в последние несколько лет такие средства передвижения как электросамокаты получили огромное распространение.

На руку этой тенденции играет всё увеличивающаяся урбанизация (по некоторым оценкам, к середине этого века около 70-80% населения Земли будет жить в городах). Большая скученность людей, невозможность или проблемы с поиском свободной парковки для авто заставляют присмотреться к таким средствам передвижения внутри городов более пристально.
Читать дальше →

Основы аналоговой электроники: усилитель Лина

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views25K

Привет, Хабр! Сегодня мы познакомимся с топологией Лина, на основе которой построено множество аналоговых микросхем и транзисторных усилителей звуковой частоты. И, разумеется, соберём действующий усилитель на семи транзисторах.
Заодно узнаем, как устроен токоограничивающий диод

S3-FIFO: новый эффективный алгоритм вытеснения из кэша на основе очередей FIFO

Level of difficultyMedium
Reading time18 min
Views9.3K
В этой статье я расскажу о простом и масштабируемом (Simple, Scalable) алгоритме вытеснения данных из кэша на основе трёх статических (Static) очередей FIFO (S3-FIFO). После проверки на 6594 трассировках кэшей 14 компаний мы показали, что S3-FIFO имеет меньшую частоту промахов, чем 12 лучших алгоритмов, разработанных в прошлые десятилетия. Более того, эффективность S3-FIFO устойчива — он имеет наименьший средний показатель промахов для 10 из 14 датасетов. Использование очередей FIFO позволяет S3-FIFO достичь хорошей масштабируемости с пропускной способностью в шесть раз больше по сравнению с оптимизированным LRU в cachelib на 16 потоках.

Мы пришли к выводу, что доступ к большинству объектов в смещённых нагрузках кэша выполняется только за короткий промежуток времени, поэтому критически важно быстро вытеснять их из кэша. А главная особенность S3-FIFO — это небольшая очередь FIFO, отфильтровывающая большинство объектов, не давая им попасть в основной кэш.

Иллюстрация работы S3-FIFO (с использованием порогового значения перехода из маленького в основной кэш, равного 1)
Читать дальше →

Как WhatsApp справлялся с 50 миллиардами сообщений в день, имея всего 32 инженера

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views28K

Январь 2008 года — Калифорния, США.

Инженер Ян Кум нанимается на работу в Facebook* — получает отказ.

Это был не конец — он продолжил двигаться дальше.

В следующем году он покупает iPhone и сразу же понимает огромный потенциал нового App Store.

С несколькими бывшими коллегами из Yahoo он решает создать программу мгновенного обмена сообщениями. Программе дают имя WhatsApp. Предназначение WhatsApp — стать заменой дорогостоящим SMS.

Рост популярности WhatsApp поражает воображение — каждый день в него заходит один миллион людей.

WhatsApp мог справляться с 50 миллиардами сообщений в день от 450 миллионов активных пользователей, имея в штате всего 32 инженера.

Хотя взрывной рост продукта — это приятная проблема, для её решения Яну Куму и команде разработчиков WhatsApp пришлось применить самые передовые технологии проектирования.
Читать дальше →

Взлом EPP-серверов для перехвата управления доменными зонами

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views5K

В течение нескольких последних десятилетий интернет выстраивался на основе спецификаций и протоколов, которые со временем нередко забывались. Проводимые нами исследования зачастую акцентировались на наиболее часто атакуемых целях (подробнее в статье Web Hackers vs. The Auto Industry), а в течение последних недель мы решили изучить безопасность реестров ccTLD/TLD по всему миру.

Наши усилия в этом направлении привели к получению контроля над зонами DNS следующих ccTLDs: .ai, .bj, .bw, .ci, .gl, .ke, .kn, .lb, .ly, .mr, .ms, .mz, .ng, .py, .rw, .so, .ss, .td, .zm..
Читать дальше →

Что такое трение? Тянем-потянем, вытянуть не можем…

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views8.2K
Картинка deti-skazki.ru

Все мы ежедневно сталкиваемся с таким интересным явлением, как трение, однако мало кто задумывается, а что оно собой представляет?

В современной науке более проработан вопрос внутреннего трения, возникающего в структуре жидкостей и газов, чем вопрос внешнего трения, возникающего при контакте твёрдых тел — и даже инженеры, по роду своей деятельности связанные с ним, в меньшей степени имеют представление обо всех аспектах внешнего трения…

Суть этой проблемы заключается в сложности изучения явлений, связанных с трением, так как несмотря на его условно простое внешнее механическое проявление (если мы говорим о внешнем трении), в своей основе оно содержит сложные молекулярные взаимодействия, сосредоточенные в весьма тонком поверхностном слое и зависящие как от состава, так и от строения этого слоя.

Поэтому внешнее трение является одним из самых поверхностных и имеет минимальный радиус действия, благодаря чему оно весьма чувствительно к состоянию поверхности, где коэффициент трения легко может изменяться во много раз, в зависимости от изменения минимальных факторов.
Читать дальше →

Маленький поисковик, который не смог

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views28K
Пара бывших сотрудников Google решила создать поисковый движок будущего. Они собрали нечто более быстрое, простое и без рекламы. Почему же так вышло, что большинство людей ничего не слышало о Neeva?


Сридхар Рамасвами ушёл из Google не для того, чтобы создать другой поисковый движок. По крайней мере, изначально. В завершение своей 15-летней карьеры в Google Рамасвами управлял целым рекламным отделом компании, руководя более чем десятью тысячами людей, и лучше других знал, какой объём работы необходим, чтобы реализовать поиск правильно.

Нельзя переоценить степень доминирования Google в мире поиска. По данным большинства исследований, Google владеет примерно девяноста процентами мирового рынка поисковиков, и это число стабильно росло в течение двадцати лет. Google — поисковый движок, используемый по умолчанию почти в каждом браузере, почти на каждом устройстве. Мы не выполняем поиск в Интернете, мы гуглим. Вторым и третьим в списке идут Bing и Yahoo, но когда вы в последний раз искали что-нибудь в Bing или Yahoo? Для поддержания своего доминирования Google тратит огромные политические, инженерные и финансовые капиталы.

Но больше остальных Рамасвами знал и то, что Google не может или не хочет сделать со своим движком. Имея миллиарды пользователей и сотни миллиардов долларов, Google не будет рисковать, исследуя существенные изменения в своей странице результатов, новые бизнес-модели или любые продукты, которые заставят пользователей меньше заниматься поиском (Рамасвами тестировал функцию Google Contributor, позволявшую людям платить за отсутствие рекламы на некоторых сайтах, но система не взлетела). Возникла возможность, которой Google просто не могла и не хотела бы пользоваться. Поэтому когда Рамасвами ушёл из компании в 2018 году, они с Вивеком Рагхунатаном (давним руководителем высшего звена Google и YouTube) основали компанию Neeva для создания поискового движка будущего.
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 6. «Red Alert»: Эйнштейн против Гитлера, Сталин против всех

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views12K

Итак, «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood Studios непосредственно наследовали «Dune II». «C&C» продолжал её почти напрямую, а авторы первого «Варкрафта» просто были очень впечатлены и решили сделать что-то в том же духе. Обе игры оказались удачными, обе легли в основу обширных серий и заложили краеугольные камни многолетней популярности жанра RTS. Естественно, что две конкурирующие студии не собирались почивать на лаврах и буквально сразу после релиза принялись развивать тему. Но если Blizzard напрямую продолжили свою историю борьбы людей и орков в фэнтезийном мире «Warcraft 2», то Westwood Studios решили сделать приквел к C&C и представили версию Второй мировой войны без нацистской Германии. Так родился развесисто-клюквенный сеттинг «Red Alert».
Читать дальше →

Сисадмин 2023: когда будущее наступило прямо на тебя

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views29K
С Днём системного администратора!

Мне недавно удалось побывать на детской технологической лекции, в середине которой лектор стал спрашивать у подростков, кем они хотят быть. Среди геймдизайнеров, программистов, врачей (всегда в топе!) девочка гордо и почти грозно сказала, что хочет быть сисадмином. На удивлённый вопрос: «почему?», она выдала микролекцию о том, насколько волшебны…сетевые протоколы. Понятно, что она ещё проживает период романтизации профессии и ей важно «сообщать людей», но сам факт внимания к профессии весьма показателен. И он точно не мог случиться каких-то 7-10 лет назад.


Читать дальше →

Притворись моим покойным дедушкой, или Как пройти квест по взлому спутника

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views18K
Череп снова в деле! Рассказываем, как прошёл самый крупный CTF (на этот раз космический) от RUVDS и Positive Technologies.


Реальная фотография нашего спутника

Если вдруг пропустили — наше космическое событие.
Читать дальше →

Вам нужно увеличить RAM и перейти на SSD…

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views31K
…если вы всё ещё не сделали это.


Задумывались ли вы, хватает ли вашему компьютеру, локальному или удалённому серверу оперативной памяти? Задумывались, но не знаете, как это определить? А накопители какого типа вы предпочитаете? Надеемся, данная статья поможет вам в этом разобраться.
Читать дальше →

Самые убедительные свидетельства существования Вселенной до Большого взрыва

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views29K

В начале прошлого века благодаря работам Хаббла и других астрономов стало понятно, что Вселенная, во-первых, не ограничивается Млечным путём (последний – не Галактика, а просто галактика, одна из многих), а во-вторых, все галактики разлетаются друг от друга, как точки на поверхности надуваемого воздушного шарика. Но если шарик надувается, значит в прошлом он был меньше.

В случае со Вселенной это означает, что в прошлом она была меньше, а следовательно, горячее и плотнее. Чем дальше в прошлое, тем всё это сильнее проявляется, и в какой-то момент нашей мысленной экстраполяции назад по шкале времени мы доходим до единой точки — так называемой сингулярности.

В итоге у нас выстраивается логичная цепочка: сингулярность — Большой взрыв — Вселенная началась.

Но с последней трети XX века наблюдения начали выдавать нам больше вопросов, чем ответов. В результате в 1980-х космологи разработали теорию космической инфляции, согласно которой никакой сингулярности не было, а Большому взрыву предшествовало другое, особое состояние Вселенной – инфляционное. В XXI веке мы постепенно начинаем получать доказательства существования Вселенной до Большого взрыва.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity