Pull to refresh
2
0
Сергей Егоров @egoserg

User

Send message

Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке

Reading time13 min
Views25K
Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:

  • 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;
  • 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;
  • 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
  • 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;
  • 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!


В статье будут рассмотрены следующие вопросы:

  • ошибочные допущения в оценке вероятностей;
  • конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;
  • генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);
  • ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;
  • подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;
  • примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments37

Важнейшие заблуждения о разработке игр

Reading time8 min
Views59K
Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.


Читать дальше →
Total votes 80: ↑79 and ↓1+78
Comments99

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось

Reading time6 min
Views60K


Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!
Читать дальше →
Total votes 82: ↑81 and ↓1+80
Comments79

Обзор систем мониторинга серверов. Заменяем munin на…

Reading time9 min
Views183K
Очень долго хотел написать статью, но не хватало времени. Нигде (в том числе на Хабре) не нашёл такой простой альтернативы munin, как описанная в этой статье.


Читать дальше →
Total votes 79: ↑76 and ↓3+73
Comments111

101 бесплатный сервис для дизайнера

Reading time10 min
Views202K
Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.


Читать дальше →
Total votes 34: ↑28 and ↓6+22
Comments13

1.500.000 установок за 3 месяца — история разработки Tap Tap Builder

Reading time4 min
Views25K
Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.

image
Читать дальше →
Total votes 49: ↑39 and ↓10+29
Comments38

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views57K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Total votes 100: ↑99 and ↓1+98
Comments11

Свежая подборка ресурсов для маркетолога мобильных приложений: книги и блоги

Reading time6 min
Views22K


Оставаться хорошим маркетологом без постоянного самообразования немыслимо — банальная истина, о которой, тем не менее, часто забывают. А если вы занимаетесь продвижением мобильных приложений, то задача усложняется: не так легко найти проверенные источники с актуальной информацией, которую можно использовать на практике. Сегодня мы приготовили для вас пятничную подборку из 10 книг последних лет и 10 блогов, которые могут быть полезны маркетологу мобильных приложений.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments2

Новые перспективные площадки для игр HTML5

Reading time7 min
Views11K

В последнее время все чаще возникают разговоры по поводу пресыщения проектами стандартных игровых рынков, таких как мобильный, Steam, онлайн. Начинающим, инди или небольшим компаниям становится всё сложнее продвигать свой продукт и хотя-бы отбивать затраты на его создание. В том же Google Play ежедневно выходят десятки новых игр и для попадания в заветные топы тратятся значительные деньги на продвижение. Сложилась ситуация, когда верхние строчки топов постоянно забиты проектами с очень серьезными бюджетами. То же самое касается и Steam. Так что же делать?

В октябре этого года в Москве прошла уже привычная конференция по разработке и продвижению игр White Nights 2016. В этот раз прозвучали некоторые обнадеживающие новости по образованию перспективных рынков сбыта.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑10 and ↓4+6
Comments12

Названия больших чисел в idle-играх

Reading time5 min
Views23K


(Прим. пер.: приведённые в статье алгоритмы относятся к названиям степеней тысячи по короткой шкале.)

Некоторое время назад я получил возможность поучаствовать в разработке игры в жанре idle. Что же такое idle-игра? Если вы впервые слышите об этом быстро развивающемся жанре, попробуйте поиграть в Adventure Capitalist. На сайте Gamasutra также есть несколько статей (1, 2, 3, 4), позволяющих рассмотреть жанр немного глубже.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑27 and ↓5+22
Comments9

Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре

Reading time8 min
Views41K
В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится. Предполагается разбить статью на две части.

Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.

Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).


Читать дальше →
Total votes 66: ↑64 and ↓2+62
Comments21

Лучший игровой движок по версии пользователей хабра

Reading time3 min
Views223K

В этом обзоре мы рассмотрим популярные в 2016 году игровые движки и проголосуем за лучшие из них.

Игровые движки предоставляют средства разработки, которые могут быть использованы программистами, чтобы упростить их работу. Короче говоря, предоставляют инструменты и функциональные возможности для разработки игры.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑43 and ↓11+32
Comments91

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть шестая: Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху

Reading time13 min
Views16K
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments8

Видео докладов с DevConf 2016

Reading time1 min
Views17K
17-го июня в инновационном центре “Сколково” прошла очередная ежегодная конференция DevConf, а Badoo в очередной раз снимали видео выступлений. Программа была богата на именитых спикеров и интересные доклады, поэтому сделать подборку из самых «вкусных» выступлений было крайне сложно. Но мы, как минимум, постарались…

Познавательного вам просмотра!

«Развитие ветки PHP-7», Дмитрий Стогов, Zend Technologies




Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments10

Особенности продвижения приложений в СНГ, на западных рынках и в Азии

Reading time21 min
Views14K
Предыдущая статья про 15 нестандартных инструментов продвижения мобильного приложения неожиданно хорошо зашла на Хабре. Это говорит о том что тема для сообщества актуальна.

В данной статье вас ожидает большой текст (TLD:DR!) о продвижении приложения в СНГ, на западных рынках и в Азии, с подробным разбором каждого из рынков и большим количеством полезных ссылок.

Запасайтесь чаем и добро пожаловать под кат.

image
Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments7

Нейронные сети на Javascript

Reading time7 min
Views164K
image
Идея для написания этой статьи возникла прошлым летом, когда я слушал доклад на конференции BigData по нейронным сетям. Лектор «посыпал» слушателей непривычными словечками «нейрон», «обучающая выборка», «тренировать модель»… «Ничего не понял — пора в менеджеры», — подумал я. Но недавно тема нейронных сетей все же коснулась моей работы и я решил на простом примере показать, как использовать этот инструмент на языке JavaScript.

Мы создадим нейронную сеть, с помощью которой будем распознавать ручное написание цифры от 0 до 9. Рабочий пример займет несколько строк. Код будет понятен даже тем программистам, которые не имели дело с нейронными сетями ранее. Как это все работает, можно будет посмотреть прямо в браузере.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4+50
Comments79

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time3 min
Views454K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2+39
Comments2

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Reading time4 min
Views54K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑66 and ↓1+65
Comments54

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Reading time3 min
Views57K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →
Total votes 65: ↑64 and ↓1+63
Comments77

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views141K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Total votes 136: ↑132 and ↓4+128
Comments109
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Харьков, Харьковская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity