Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Сергей Сидоренко @elbik

User

Send message

О вычислении матричной экспоненты

Reading time3 min
Views20K
image

При построении и анализе поведения решений систем обыкновенных дифференциальных уравнений иногда требуется определять матричную экспоненту [1]. Классический метод связан с тем, что приходится рассчитывать большие степени матриц. В данном топике рассматривается алгоритм приближенного вычисления матричной экспоненты, который за фиксированное число матричных операций дает результат с заданной точностью. Проведен вычислительный эксперимент с целью анализа эффективности алгоритма.
Читать дальше →

Мой путь инди-разработчика, итоги нескольких лет

Reading time5 min
Views57K
Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.

image
Читать дальше →

Как я на домашнем компьютере файлы организовывал, синхронизировал и создавал резервные копии

Reading time3 min
Views33K


Впервые я столкнулся с проблемой захламления жестких дисков на компьютере в старших классах школы. Тогда я решил проблему структурированием всех своих документов при помощи Evernote, проставив нужные теги и перенеся все документы в этот чудо-софт. Все остальные файлы как лежали в куче, так и продолжили лежать.

В универе файлов стало еще больше, количество компьютеров дома возросло до 3 штук, я начал делать бэкапы. Пока просто, делая копии текущих папок на компьютере, не особо заморачиваясь с их структурой. Под конец обучения я задумался, стоит ли хранить огромное количество своих документов на внешних серверах. Подумав немного, решил, что лучше так не делать и решил слезть с иглы Evernote. Предварительно я продумал структуру хранения файлов на компьютере, чтобы даже без поиска легко найти нужную информацию. Каждой теме, которая меня интересовала, я создавал папку в /home/username папке. Это я называл категориями. Внутри каждой категории были подпапки-проекты, обязательной была папка misc практически в каждой папке, чтобы в файловом менеджере не видеть кучи беспорядочно наваленных неструктурированных файлов. Например, у меня были папки Bioinformatics/Aligner, Development/Projects/GameOfLife. Были четкие правила наименования файлов и папок (без нижних подчеркиваний, camelCase, папки с большой буквы, файлы с маленькой). Всё вроде было хорошо, но я ленился и не всегда красиво выкладывал файлики в нужные папки, что в конечном итоге привело к захламлению моей структуры. Я решил попробовать что-то другое…
Читать дальше →

Локализация приложений для китайского рынка

Reading time5 min
Views41K
Собственно, ни для кого не секрет, что рынок КНР (а еще и Гонконга и Тайваня) — мечта для любого игропроизводителя. Учитывая азарт китайцев, их внушаемость и распространенность мобильных телефонов среди населения (а также количество абонентов), удачный вход на китайский рынок может принести огромную прибыль.

В этой публикации я постараюсь описать весь этот трудоемкий путь, а так же основные подводные камни, могущие встретиться на этом пути. Добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Как сделать хорошее видео для страницы приложения в App Store

Reading time7 min
Views28K
Привет, Хабр!

Меня зовут Алёна, я работаю в студии motion-графики. Недавно приложение с нашим роликом успешно прошло модерацию, так что хочу поделиться опытом, как сделать видео для страницы в App Store и не облажаться: что и как может сделать сам разработчик, что лучше отдать на аутсорс, а от каких фишек лучше вообще отказаться.


Читать дальше →

Полезные книги для программиста в геймдеве

Reading time2 min
Views102K
Привет, Хабр!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать дальше →

Изучаем C++ через программирование игр

Reading time3 min
Views83K
Привет, Хабрахабр.

В этом посте мы хотим вам рассказать о хорошей книге Майкла Доусона «Beginning C++ Through Game Programming». Многие знакомы с творчеством Майкла по книге «Программируем на Python», которая многим пришлась по вкусу. Когда-то мы рассказывали о ней в нашем блоге. Мы еще не приняли окончательное решение по поводу издания книги, поэтому решили в очередной раз посоветоваться с вами. В качестве рецензии мы перевели мнение сайта www.gamedev.net. По содержанию книга по С++ напоминает Python, так как в ней выдержан такой же стиль — обучение через программирование игр.


Читать дальше →

Тестирование Adobe AIR приложений в системе HockeyApp

Reading time5 min
Views5.5K
Приветствую, друзья!

О чем статья


В этой статье будет дано поверхностное описание системы тестирования мобильных приложений HockeyApp. Я расскажу как пройти путь от написания кода в ActionScript, до получения логов в системе HockeyApp. И познакомлю с ANE библиотекой FPHockeyApp. Если вы знакомы с системами тестирования приложений, можете сразу перейти к примерам использования библиотеки FPHockeyApp.

Суть проблемы


Если вы разрабатываете мобильное приложение в одиночку, то вы наверняка ощущали дискомфорт от необходимости постоянно подключать разные устройства к компьютеру, чтобы закачать новую версию разрабатываемого приложения, для дальнейшего тестирования. Если же вы работаете в большой команде, то процесс раздачи тестовых сборок тестеровщикам, при ручном подходе превращается в ад… Системы автоматизированного тестирования приложений, вроде HockeyApp, предназначены для решения этой проблемы. Как оно работает, читайте дальше.

Читать дальше →

Как закончить декрет с пользой?

Reading time4 min
Views38K
image

Меня зовут Сергей, мою жену Алла, нашему сыну 2,5 года. Для ребенка это тот возраст, когда мы начали давать поиграть ребенку на iPad в обучающие игры под присмотром родителей. «Ну, разочек в недельку! Ну, на 20 мин! Ну пожалуйста! Ну, Па-а-а-а-а-па!». На одном из форумов разработчиков мне дали 2 промо кода детских игр. Сыну очень понравилось… Еще бы, в наше время палкой землю ковыряли.

Сейчас наш малыш начинает привыкать к детскому саду. Знаете, когда сначала водишь неделю на 2 часа, потом на 4 и тд. Начались появляться «тихие часы», и я начал обучать жену рисовать в Photoshop. Не просто так, а с конкретной целью — мы решили сделать игру для малышей.

Я никогда не делал игр для детей, в смысле, для самых маленьких детей. Я уверен, что сейчас много детей играются в простые игры и «Это Нормально!» ( Елена Малышева). Но это игра для малышей – сначала нужно приглянуться родителям, а потом увлечь ребенка.

Жена рисует, я «исправляю» и программирую. Нужно заметить, что рисовать никто из нас не умел, и художественного образования у нас нет. Но за частым неимением денег мне приходилось открывать графический редактор и рисовать, как умею.
Читать дальше →

Тренировка мозга и ее геймификация

Reading time5 min
Views41K

В статье попытаюсь рассмотреть два типа мышления и возможные варианты их тренировки и геймификации. Мышление по типу решаемой задачи можно разделить на так называемое продуктивное и репродуктивное.
Продуктивное, оно же творческое мышление характеризуется созданием чего то качественно нового, в контексте решения задач (problem solving) иcпользуется для решения сложных, до этого не решаемых человек задач. Репродуктивное же мышление наоборот, используется для задач у которых уже известна схема решения, и выполнение по сути зависит только от базовых когнитивных навыков человека.

Творческое мышление


Представим задачу стоящую перед творческим мышлением в виде абстрактной двухмерной плоскости, на которой где-то находятся несколько точек приемлемых решений. Перед человеком стоит проблема найти одну из таких точек-решений, но сложность состоит в невозможности перебрать все возможные варианты, поэтому в большинстве случаем на помощь приходит озарение. Классическая схема решения творческой задачи состоит из стадий
1) Подготовка — формулирование задачи
2) Инкубация — временное отвлечение от задачи
3) Озарение — появление интуитивного решения.
Читать дальше →

Создание кастомного UIActivity для публикации фото и текста в социальной сети ВКонтакте

Reading time4 min
Views15K
Во время работы над очередной версией приложения возникла задача сделать публикацию фото в социальной сети ВКонтакте через стандартный контроллер UIActivityViewController.

image

Поиск в сети дал следующие результаты:
  1. Готовой реализации не обнаружено
  2. Есть официальное sdk ВКонтакте: содержит механизмы авторизации, работы с картинками, но не имеет готового класса для загрузки через UIActivityViewController
  3. Есть документация Apple для создания кастомного UIActivity

 
Читать дальше →

Тем, кто хочет учить детей программировать и делать игры

Reading time2 min
Views26K
Наш некоммерческий проект по обучению детей в школах и детских домах программированию вступает в активную фазу. Главная цель — до конца этого года открыть минимум 100 клубов, где дети делают игры, мультики и сайты. Нужны волонтеры-преподаватели, контакты школ, ваш опыт. Прошу, присоединяйтесь!



Читать дальше →

Алгоритмы сжатия данных без потерь, часть 2

Reading time9 min
Views104K
Часть 1

Техники сжатия данных


Для сжатия данных придумано множество техник. Большинство из них комбинируют несколько принципов сжатия для создания полноценного алгоритма. Даже хорошие принципы, будучи скомбинированы вместе, дают лучший результат. Большинство техник используют принцип энтропийного кодирования, но часто встречаются и другие – кодирование длин серий (Run-Length Encoding) и преобразование Барроуза-Уилера (Burrows-Wheeler Transform).
Читать дальше →

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Reading time7 min
Views35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →

Как вращается камера в 3D играх или что такое матрица поворота

Reading time11 min
Views124K
В этой статье я кратко расскажу, как именно преобразуются координаты точек при повороте камеры в 3D играх, css-преобразованиях и вообще везде, где есть какие-то вращения камеры или предметов в пространстве. По совместительству это будет кратким введением в линейную алгебру: читатель узнает, что такое (на самом деле) вектор, скалярное произведение и, наконец, матрица поворота.
Читать дальше →

Секреты скорости Swift

Reading time8 min
Views35K
С момента анонса языка Swift скорость была ключевым элементом маркетинга. Еще бы – она упоминается в самом названии языка (swift, англ. — «быстрый»). Было заявлено, что он быстрее динамических языков наподобие Python и Javascript, потенциально быстрее Objective C, а в некоторых случаях даже быстрее, чем C! Но как именно они это сделали?

Спекуляции


Несмотря на то, что сам язык предоставляет огромные возможности для оптимизации, у нынешней версии компилятора с этим не все в порядке, и получить хоть какие-то успехи в тестах производительности стоило мне немало сил. В основном это происходит из-за того, что компилятор генерирует массу излишних действий retain-release. Думаю, что это быстро поправят в следующих версиях, но пока мне придется говорить о том, благодаря чему Swift может быть потенциально быстрее Objective C в будущем.

Более быстрая диспетчеризация методов


Как известно, каждый раз, когда мы вызываем метод в Objective C, компилятор транслирует его в вызов функции objc_msgSend, которая занимается поиском и вызовом нужного метода в рантайме. Она получает селектор метода и объект, в таблицах методов которого производится поиск непосредственного куска кода, который будет обрабатывать этот вызов. Функция работает очень быстро, но зачастую делает куда больше работы, чем действительно нужно.

Передача сообщений удобна тем, что компилятор не делает никаких предположений относительно того, какой объект попадется ему в рантайме. Это может быть экземпляр типа выражения, дочерний класс, или вообще абсолютно другой класс. Компилятор можно обмануть, и все будет работать как положено.

С другой стороны, в 99.999% случаев вы не будете врать компилятору. Когда объект объявлен как NSView *, это либо непосредственно NSView, либо дочерний класс. Динамическая диспетчеризация необходима, а вот настоящая пересылка сообщений практически не нужна, но природа Objective C заставляет всегда использовать самый «дорогой» вид вызовов.
Читать дальше →

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст

Reading time6 min
Views52K


Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
Читать далее

От Objective-C к Swift. Рекомендации

Reading time10 min
Views41K
Swift это новый язык программирования от компаний Apple, который она презентовала в этом году на WWDC. Вместе с языком программирования, Apple выпустила отличный справочник по языку Swift, который я рекомендую прочитать или ознакомиться с ним. Тем не менее, читать книгу это очень долго! Так что если у Вас нет много времени и Вы просто хотите узнать о новом языке Swift, то эта статья для Вас.

В данной статье я бы хотел поделиться некоторыми размышлениями по поводу перехода от Objective-C к Swift. Я постараюсь дать Вам несколько советов и указать на недостатки при разном подходе к обеим языкам. Поэтому без лишних отступлений, перейдем к самой статье.
Читать дальше →

Создание игры на движке Sprite Kit (Часть 1)

Reading time71 min
Views159K
С появлением iOS 7 мир узрел новый игровой движок от Apple — SpriteKit. В свете того, что он появился совсем недавно об этом движке еще мало что написано, конечно в сети можно найти несколько tutorial -ов по нему но в основном все они на Английском языке. И по этому я задалась целью написать подробный Туториал об этом замечательном движке.

Итак, что же такое SpriteKit?


SpriteKit — это 2D движок, оптимизированный для создание игр для устройств от компании Apple. В его основе лежит популярный физический движок Box 2D. Поскольку разработчики создавали его заточенным специально для устройств Apple он существенно выигрывает в скорости у остальных движков.
В SpriteKit всю роль по оптимизации и рисованию графики берет на себя OpenGl, это все происходит на низком уровне и по этому вы можете сосредоточить свои усилия на решении проблем более высокого уровня и создание больших 2D игр. Для создание игр на SpriteKit используется язык Objective-c, но с выходом iOS 8 и нового языка Swift, игры также можно создавать и на нем.
От себя хотела бы добавить, что в некотором роде на Swift писать даже легче, так что если вы только начинаете и думаете какой язык выбрать то советую выбрать Swift.

Ниже, я предоставила видео с демонстрацией игрового процесса SpriteKit, если вам стало интересно то милости прошу.



Подробности

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity