Pull to refresh
53
0
Ромин Евгений @Evgenromin

User

Send message

Лечение «механического» Scrum. Часть 1. Работа PO

Reading time 11 min
Views 22K

Я больше 10 лет работаю с / в / для agile в сфере web-разработки. Из них больше всего пришлось иметь дело с самым популярным agile фреймворком — scrum (по данным VersionOne). Хочу поделиться с вами накопленными наблюдениями и выводами.


Начну с метафоры, так как иногда приходилось видеть внедрение scrum по такому сценарию:


  • До scrum: «разработка» как младенец — она целеустремленна, но не умеет нормально ходить, а очень хочет научиться, чтобы добираться до цели.
  • Внедрение: приходит учитель (scrum тренинги, курсы, agile coach и т.п.) и показывает, как ходить. Малыш счастлив, он двигается шагами! Топ-топ-топ. У нас спринты — мы ходим!
  • После внедрения: терпеливые стейкхолдеры говорят: «Окей, погнали к цели», на что получают «не давите на команду, мы ходим!». Разработка выписывает интересные траектории и получает удовольствие от процесса, но цель забыта.
  • Scrum-но: дальше пилюля правды от бизнеса, scrum «мутирует» и позволяет бизнесу получать какой-никакой продукт от разработки. И, к сожалению, формально ставится галочка «мы работаем по scrum», а реальный потенциал команды разработки так и не раскрыт, да и кругом говорят «scrum ненастоящий».


Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Comments 35

Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal

Reading time 6 min
Views 11K
В феврале в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции генерального и технического директора компании Bitbox, создателя популярной игры Life is Feudal: Your Own Владимира Пискунова.


Total votes 23: ↑19 and ↓4 +15
Comments 13

8 ловушек программирования

Reading time 13 min
Views 223K


Эта статья содержит те ловушки программирования, в которые я попадал сам, продолжаю попадать и возможно никогда не прекращу, а также те, в которых я находил своих товарищей.

Однако я верю в то, что их можно избежать, если знать в какие ловушки можно попасть и как из них выбираться. Возможно эта вера — очередная ловушка.
Читать дальше →
Total votes 276: ↑256 and ↓20 +236
Comments 83

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time 12 min
Views 42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5 +60
Comments 34

Взрывной финал Imagine Cup 2016

Reading time 4 min
Views 9K
Вчера в Digital October прошел российский финал Imagine Cup 2016! В ходе этого мероприятия были определены победители конкурса в номинациях «игры», «социальные проекты» и «инновации».



Официальные новости читайте тут, а посмотреть целиком трансляцию с мероприятия можно на Channel 9

На самом деле финал в этом году получился действительно взрывным! Почему — читайте ниже.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑12 and ↓5 +7
Comments 2

HoloLens, Xbox One Dev Mode и возможности для разработчиков с конференции //Build

Reading time 23 min
Views 9.7K
Здравствуйте, дорогие читатели!

В этом году на конференции Microsoft //Build представлено не только много технологических анонсов и нововведений, но и не мало интересных возможностей на самом мероприятии.


HoloLens и Holographic Academy, Xbox One Developer Mode и подробности интересных технологических проектов с финала Imagine Cup США — об этом я хочу рассказать вам в данной статье.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3 +16
Comments 7

Диванный маркетинг мобильной игры (120.000 установок в первый месяц. Совпадение?)

Reading time 4 min
Views 17K

Часто ли вам приходилось слышать фразы “я не собираюсь тратить ни копейки на продвижение”, “хорошая игра сама себя продаёт”, “у тех парней получилось, и у меня получится”, а чуть позже — “игра не пошла”, “на рынке нет места независимому одиночке”, “золотое время инди-игр прошло”?

Всем хочется верить в успех своей игры, что уж она-то ворвётся в топы и станет новым хитом, несущим свет людям и процветание разработчикам. Но при этом никто не спешит рисковать деньгами, чтобы помочь игре взять хороший старт. “А вдруг не полетит?”, “Я не разбираюсь в маркетинге!”, “Я разработчик, я не хочу ничего продвигать, хочу чик-чик и в продакшен!”

Мне никогда не нравился такой подход, поэтому на старте мы немного потратились на неумелый “диванный” маркетинг. И наша первая игра не провалилась. Отбила затраты, заработала сверху, получила отличные отзывы — 5 звезд в (AppStore) и 4.7 в (GooglePlay), и даже спустя 9 месяцев не спешит отправляться в “Долину Смерти” приложений. Но сейчас, видя такой отклик аудитории, появляются сомнения — а действительно ли был толк в нашей небольшой “PR-кампании” или нам просто повезло? Ошибка выжившего? Совпадение? Может, попав в топ новинок GooglePlay, мы бы и так нашли своих игроков?

Я изложу факты, покажу графики и цифры, а выводы предлагаю сделать вместе в комментариях — раскрутилась бы игра сама или всё-таки без продвижения никто бы о ней не узнал?
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Comments 5

Диванный маркетинг мобильной игры, часть 2 (паблики ВК, платные обзоры, cross-promo)

Reading time 8 min
Views 6.4K


Тем временем мы продолжаем скромные эксперименты с бюджетным продвижением своих мобильных поделок в России и делимся с вами цифрами. В этот раз попытаемся раскачать небольшую, но гордую киновикторину параллельно в GooglePlay и AppStore, попутно ответив на такие вопросы:

  • Повезло нам в прошлый раз или схема действительно работает?
  • Реклама в Пабликах ВК — стоит ли использовать? Средняя цена установки?
  • Обзоры на отечественных сайтах — есть ли смысл? Цены?
  • Конверсия игроков из одной игры в другую?

Спойлер
Total votes 11: ↑10 and ↓1 +9
Comments 6

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 1)

Reading time 6 min
Views 30K
image

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑52 and ↓4 +48
Comments 15

«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр

Reading time 7 min
Views 89K
Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.

Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.

image
Читать дальше →
Total votes 49: ↑32 and ↓17 +15
Comments 22

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time 3 min
Views 58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5 +97
Comments 66

Beat-chart – лучший друг гейм-дизайнера

Reading time 3 min
Views 37K
Всем привет!

Я гейм-дизайнер и в данный момент вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой двумерной адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации – рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приемах, которые я использую.
Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации – от схемы до финальной версии.


Забегая немного вперед – так выглядит кусочек уже готовой локации в действии.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑43 and ↓0 +43
Comments 12

Мой опыт размещения игры в App Store

Reading time 7 min
Views 53K


Привет, Хабрахабр!

В этом топике я хотел бы рассказать о своем первом опыте размещения и продвижения игры в App Store. Не могу назвать его удачным, но, по крайней мере, само по себе наличие опыта, набитые шишки и сделанные выводы — это уже плюс. Я довольно давно занимаюсь разработкой Android-игр, поэтому это будет еще и взгляд со стороны Android-разработчика, который надеюсь, тоже будет кому-то интересен.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑31 and ↓9 +22
Comments 22

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Reading time 11 min
Views 96K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2 +29
Comments 14

Истории о разработчиках: российская Brainy Studio, победитель Imagine Cup

Reading time 4 min
Views 9.1K
Если вы начинающий разработчик или интересуетесь различными активностями в области разработки, то вам, наверное, не стоит объяснять, что такое Imagine Cup. Для тех, кто всё же не в курсе — это общемировое технологическое соревнование от Microsoft для студентов колледжей и университетов, которое поспособствовало выходу множества приложений, сервисов и технологических продуктов.



Одними из победителей прошлогоднего Imagine Cup 2014, соревнования, продлившегося год и привлекшего 33 тысяч студентов со всего мира, стала российская команда Brainy Studio со своим проектом — игрой на социальную тематику TurnOn. Мы решили взять у них небольшое интервью, чем и делимся сегодня в нашем посте.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑18 and ↓6 +12
Comments 3

Microsoft хакатон «IoT — интернет вещей» в Нижнем Новгороде

Reading time 14 min
Views 8.2K

Повод, чтобы начать


Я хочу рассказать про хакатон, который проводила компания Microsoft и Intel в Нижнем Новгороде в рамках Технологической экспедиции Microsoft Developer Tour. Так сказать из первых уст. Как участник. Думаю, так будет наиболее интересно.

Тема хакатона, который должен был проходить в Нижнем Новгороде, IoT — Internet of Things (интернет вещей). Честно говоря, для меня этот термин был в новинку и пришлось погуглить, чтобы понять основные принципы. Оказалось всё достаточно просто, есть устройство, которое собирает информацию с некоторых датчиков и отправляет ее в интернет для доступа и обработки.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Comments 1

Приглашаем студентов на Imagine Day: 18 апреля в Москве

Reading time 2 min
Views 2.6K
Друзья! Вы уже наверняка слышали про наш международный студенческий конкурс Imagine Cup, в котором студенческие команды придумывают и воплощают в жизнь свои программные проекты и игры. Так вот, национальный российский финал конкурса состоится 18 апреля 2015 г. (суббота) в рамках большого студенческого мероприятия — Imagine Day. Регистрируйтесь, приходите сами, приводите друзей, или присоединяйтесь к онлайн-трансляции на сайте ImagineCup.ru.


Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1 +15
Comments 1

Дайджест новостей игровой индустрии: февраль-март

Reading time 6 min
Views 20K
Весна – самое время для того, чтобы пополнить арсенал знаний и приняться за создание чего-то невероятного. Специально для этого мы собрали свежую информацию из мира разработки видеоигр.


Читать дальше →
Total votes 23: ↑16 and ↓7 +9
Comments 6

Когнитивное сопротивление правил и инструкций

Reading time 8 min
Views 47K


У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.
Читать дальше →
Total votes 85: ↑82 and ↓3 +79
Comments 63

Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию

Reading time 5 min
Views 69K
Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.



В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
Надеть кольцо всевластия
Total votes 21: ↑18 and ↓3 +15
Comments 55
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Пермь, Пермский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity