После небольшой статьи про особенности при работе с кэшем (https://habr.com/ru/post/687146/) мне в личку прилетело несколько замечаний про работу спинлоков и приглашение на собес от пчелайнов, приятно, что технические статьи читают не только технари... лирика. Возвращаясь к обсуждению спинлоков, вышедших за рамки хабра, если это вызвало интерес, почему бы не написать про работу с этими примитивами синхронизации. Тема действительно интересная, да и разработчики придумали более десятка разновидностей спинлоков под разные вкусы и нужды. Все опять будет с тестами и примерами работы. @tbl Линус действительно прав, в юзерспейсе спинлоки "зло злющее", но как обычно есть нюансы...
User
Дизайн и эволюция constexpr в C++
constexpr
- одно из самых магических ключевых слов в современном C++. Оно дает возможность создать код, который будет выполнен еще до окончания процесса компиляции, что является абсолютным пределом для быстродействия программ.
У constexpr
с каждым годом становится больше возможностей. Сейчас использовать в compile-time вычислениях можно почти всю стандартную библиотеку. Пример вычисления числа до 1000 с наибольшим количеством делителей: ссылка на код.
История constexpr
насчитывает долгую историю эволюции с ранних версий C++. Исследуя предложения в стандарт и исходники компиляторов, можно понять, как слой за слоем создавалась эта часть языка, почему именно так она выглядит, как на практике вычисляются constexpr
-выражения, какие возможности ждут нас в будущем, а какие - могли бы быть, но не были приняты в Стандарт.
Эта статья подходит как тем, кто еще не знает, что такое constexpr
, так и тем, кто уже долгое время его использует.
Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга
Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.
У моего ShaderToy были три основные задачи:
- Выполнение в реальном времени
- Простота
- Физическая корректность (… или типа того)
Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:
- Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
- Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.
Вот как это выглядит:
Процедурная растительность на OpenGL и GLSL
Повествование будет вестись на примере небольшой демки, которая генерирует сцену как на картинке выше. Мы пройдём увлекательное путешествие от подготовки данных на CPU до записи значений цвета на выход фрагментного шейдера.
Об относительной яркости, или насколько живучим бывает легаси
А уж тот, кто плотно работал с графикой, знает эти цифры буквально наизусть — как в былые времена эникейщики запоминали серийники Windows. Иногда коэффициенты округляют до второго знака, иногда уточняют до четвертого, но каноническая форма именно такая.
Вычисляет она относительную яркость цвета (relative luminance или в некоторых контекстах luma; не путать с lightness и brightness) и широко применяется для преобразования цветного RGB-изображения в Grayscale и связанных с этим задач.
Формула растиражирована и процитирована в тысячах статей, форумных обсуждений и ответов на StackOverflow… Но дело в том, что единственно-правильное её место — на свалке истории. Использовать её нельзя. Однако же используют.
Но почему нельзя? И откуда же взялись именно такие коэффициенты?
233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры
В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:
- Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
- Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
- Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
- Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.
Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Подводные камни Bash
В этой статье мы поговорим об ошибках, совершаемых программистами на Bash. Во всех приведённых примерах есть какие-то изъяны. Вам удастся избежать многих из нижеописанных ошибок, если вы всегда будете использовать кавычки и никогда не будете использовать разбиение на слова (wordsplitting)! Разбиение на слова — это ущербная легаси-практика, унаследованная из оболочки Bourne. Она применяется по умолчанию, если вы не заключаете подстановки (expansions) в кавычки. В общем, подавляющее большинство подводных камней так или иначе связаны с подстановкой без кавычек, что приводит к разбиению на слова и глоббингу (globbing) получившегося результата.
- for i in $(ls *.mp3)
- cp $file $target
- Имена файлов с предшествующими дефисами
- [ $foo = «bar» ]
- cd $(dirname "$f")
- [ "$foo" = bar && "$bar" = foo ]
- [[ $foo > 7 ]]
- grep foo bar | while read -r; do ((count++)); done
- if [grep foo myfile]
- if [bar="$foo"]; then ...
- if [ [ a = b ] && [ c = d ] ]; then ...
- read $foo
- cat file | sed s/foo/bar/ > file
- echo $foo
- $foo=bar
- foo = bar
- echo <<EOF
- su -c 'some command'
- cd /foo; bar
- [ bar == "$foo" ]
- for i in {1..10}; do ./something &; done
- cmd1 && cmd2 || cmd3
- echo «Hello World!»
- for arg in $*
- function foo()
- echo "~"
- local varname=$(command)
- export foo=~/bar
- sed 's/$foo/good bye/'
- tr [A-Z] [a-z]
- ps ax | grep gedit
- printf "$foo"
- for i in {1..$n}
- if [[ $foo = $bar ]] (в зависимости от цели)
- if [[ $foo =~ 'some RE' ]]
- [ -n $foo ] or [ -z $foo ]
- [[ -e "$broken_symlink" ]] возвращает 1, несмотря на существование $broken_symlink
- Сбой ed file <<<«g/d\{0,3\}/s//e/g»
- Сбой подцепочки (sub-string) expr для «match»
- Про UTF-8 и отметках последовательности байтов (Byte-Order Marks, BOM)
- content=$(<file)
- for file in ./*; do if [[ $file != *.* ]]
- somecmd 2>&1 >>logfile
- cmd; ((! $? )) || die
- y=$(( array[$x] ))
- read num; echo $((num+1))
- IFS=, read -ra fields <<< "$csv_line"
- export CDPATH=.:~/myProject
Создание multiboot HDD в linux (GRUB2+memdisk+grub4dos)
Создание multiboot HDD в linux (GRUB2+memdisk+grub4dos)
В какой-то определённый момент мне надоело носить с собой с десяток загрузочных флешек. И создал я себе multiboot usb hdd.
Графический стек Linux
Это обзорная статья о составных частях графического стека Linux и том, как они уживаются вместе. Изначально я написал её для себя после разговоров об этом стеке с Оуэном Тейлором, Рэем Строудом и Эдэмом Джексоном (Owen Taylor — мэйнтейнер Gnome Shell; Ray Strode — мэйнтейнер большого количества десктопных пакетов сообщества RedHat; Adam Jackson — разработчик графического стека Gnome Shell и интеграции с XOrg; прим. переводчика).
Я постоянно дёргал их, снова и снова расспрашивал о всяких мелочах, а потом эти мелочи благополучно забывал. В конце концов, я задал им вопрос — а нет ли какого-нибудь обзорного документа, уткнувшись в который я бы избавил ребят от своего назойливого внимания? Не получив утвердительного ответа я решил написать эту статью, которая по завершению была вычитана Эдэмом Джексоном и Дэвидом Эйрли. Они оба работают над этим стеком.
Продвинутая настройка VIM
Как показывает практика, часто пользователи этого редактора ограничиваются установкой опций, коих конечно не мало. Затем ставят какой-нибудь плагин-мега-пак по советам знатоков, и вроде бы все устраивает, кроме… первого, второго, третьего…
Но ведь если пойти дальше, можно обнаружить бесконечный потенциал для увеличения производительности в использовании своего редактора.
В этой статье я попытаюсь описать немного продвинутый способ настройки Vim.
Мы рассмотрим с Вами внутренний скриптинг и поймем, что ничего в нем нет страшного, обычный скриптовый язык.
Данный материал рассчитан на довольно подготовленных пользователях редактора Vim. Для тех, кто разобрался, что такое режимы редактора, буферы, окна. Статья написана в стиле «Одна глава — один конкретный рецепт — одно описание синтаксической структуры языка».
Подборка цветовых схем подсветки синтаксиса для Sublime, TextMate и Vim
Под катом — скриншоты всех 25 схем.
Через тернии к Haskell. 1/2
Первая часть короткого и жесткого введения в Haskell. Вторую часть можно найти здесь
tl;dr: Очень краткое и сжатое введение в Haskell.
- Введение
- Необходимый минимум из Haskell
- Сложная часть
UPD. Если туториал вам понравился, черкните пару строк автору оригинальной статьи. Человеку будет приятно ;)
Через тернии к Haskell (перевод). 2/2
Вторая часть ПЕРЕВОДА короткого и жесткого введения в Haskell. С первой можно ознакомиться здесь
Оригинал здесь
Yet another cool story about bash prompt
Zsh красив, приятен, чертовски функционален, но, признаюсь честно, я не смог совладать со всеми его многочисленными настройками. Я хочу работать, а не бороться со своим рабочим окружением. Простой пример: пару раз из-за автодополнения zsh я удалял все директории и файлы в текущей директории — zsh просто ставил пробел между автодополненной директорией и введённой мною звёзочкой (я хотел удалить всё в выбранной папке). Помните тот эпичный баг с пробелом и удалении директории /usr? У меня было то же самое. Спасибо гиту, выручил в который раз.
Впрочем, дело не в zsh — будь я чуточку умнее, я бы с ним обязательно справился бы, и всё было бы хорошо, но мы, суровые программисты, будем использовать bash и vim, а гламурные zsh и textmate оставим хипстерам и прочим модникам ;)
Я не напишу ничего оригинального и универсального решения я не приведу, но мне всегда нравилось читать конфиги и описания других людей, а если к ним были приложены интересные картинки, так я вообще перечитывал эти статьи несколько раз. Надеюсь, вам тоже будет интересно.
Стиль кода
Некоторые фразы я переводить не стал, потому что они к сути дела не относятся, но содержат в себе забавную игру слов.
Надеюсь, вам будет полезна моя работа: pdf, 200кб
Функциональное программирование для всех
Доброго времени суток. Это статья — перевод заинтересовавшего меня поста в блоге аспиранта Университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук. Статья в доступной форме описывает основные концепции функционального программирования, их преимущества и недостатки. Думаю она будет полезна широкому кругу читателей, которые сомневаются, нужно ли им углубляться в мир функционального программирования или нет. Пожелания, предложения и замечания по переводу и терминологии принимаются по личной почте.
Мнение переводчика может иногда не совпадать с мнением автора, но переводить статью было крайне занимательно.
UPD: альтернативный вариант перевода вы можете найти на rsdn (спасибо flamingo за ссылку).
Рендеринг наоборот. Преобразование Хафа на GPU
Преобразование Хафа служит для поиска на изображении фигур, заданных аналитически: прямых, окружностей и любых других, для которых вы сможете придумать уравнение с небольшим количеством параметров. О преобразовании Хафа написано немало, и данная статья не ставит цели подробно осветить все аспекты. Я лишь объясню общий принцип, останавливаясь на особенностях, мешающих его реализации на GPU «в лоб» и, конечно же, предложу решение. Те, кто знают проблемы и хотят сразу видеть решение, могут пропустить пару-тройку разделов.
Конспект монографии по λ-исчислению
эффективное использование vim: «incredibly tips, part I»
стараясь сдержать свое обещанию, хочу опубликовать след. статью об редакторе vim
В статье подразумеваться что читатель уже знаком с азами работы в vim'e, она будет посвящая более эффективному использованию накопленных знаний.
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity