• Unreal Engine 4.1 — поддержка XBox One, PlayStation 4, Linux, SteamOS и многое другое

      image

      Epic Games сообщила о выходе новой версии движка — 4.1

      Всем* подписчикам UE4 стали доступны платформы XBox One и Playstation 4.
      *всем подписчикам, которые являются зарегистрированными разработчиками XBox/Playstation.
      На данный момент доступен только исходный код с поддержкой XBox One и Playstation 4, так что билд придётся компилировать самостоятельно.
      В ближайшем будущем планируется выпустить готовую бинарную версию и компиляция кода не понадобится.

      Также добавлена тестовая поддержка Linux и SteamOS.
      Читать дальше →
    • Подробное руководство по App Store Optimization в 2015 году – часть 2: Google Play Store

      • Translation


      Представляем вашему вниманию вторую часть материала по App Store Optimization (первая – здесь). На этот раз, как и указано в заголовке, разговор пойдет о Google Play Store и Android-приложениях.

      Итак, вы разработали приложение для Android? Тогда вам стоит ознакомиться с этим материалом. Почему? По данным Fiksu, в Google Play Store около 80 % загрузок – это качественные органические загрузки. Оптимизация для Google Play Store значительно отличается от оптимизации для Apple Store. Основные различия будут указаны ниже. Поисковое ранжирование для Play Store имеет много общих черт с ранжированием самого поисковика Google, и да, это довольно сложная тема. Но наши советы помогут вам в ней ориентироваться.
      Читать дальше →
    • Beat-chart – лучший друг гейм-дизайнера

      Всем привет!

      Я гейм-дизайнер и в данный момент вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой двумерной адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации – рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приемах, которые я использую.
      Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации – от схемы до финальной версии.


      Забегая немного вперед – так выглядит кусочек уже готовой локации в действии.
      Читать дальше →
    • Реализация погодных эффектов. Осадки



        Задача корректной симуляции погодных эффектов тянется практически с самого основания игровой индустрии. Погода – неотъемлемая часть нашей жизни, а значит, игры без погодных эффектов не совсем полноценны. Именно поэтому редкая игра обходится без хотя бы очень примитивной погодной симуляции. Поскольку задача весьма стара, то имеется множество устаревших решений, которые и сейчас продолжают использоваться, несмотря на очевидно низкую эффективность. И если с обычным туманом всё просто, то реализация осадков вызывает определенные трудности.

        Итак, что же такое дождь или снег в реальном мире?
        Читать дальше →
      • Продвижение вашей инди-игры: самые важные нюансы, о которых никто не знает

        • Translation
        Приветствую!
        В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.


        Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.


        Читать дальше →
        • +12
        • 48.3k
        • 6
      • О возможностях RAW для новичков

          Камеры и разнообразнейшие мобильные гаджеты, умеющие фотографировать, уже стали привычными предметами повседневности. Кому сейчас придёт в голову, например, переписывать какой-то нужный текст, когда можно просто достать смартфон и отщёлкать нужные страницы? Зачем пытаться объяснить на словах, как выглядит что-то, если можно это что-то отснять и потом просто предъявить фото на планшете? Сегодня фотографировать не умеют разве что пылесосы — и то не факт, что скоро производители не научат делать это и их тоже. Вон, камеры, не требующие питания, уже сделали.



          Совершенно закономерным этапом совершенствования цифровой техники стал тот факт, что формат RAW вырвался из рамок профессиональных зеркальных фотоаппаратов и стал появляться и в «мыльницах», компактах и даже в смартфонах/планшетах. И если вы являетесь обладателем девайса, поддерживающего функцию съёмки в RAW, но не знаете, что это и с чем это едят — вам под кат. Формат RAW — довольно интересная и дающая массу творческих возможностей штука, хотя и требующая умения с собой обращаться…

          Пост расчитан на новичков и тех, кто совершенно не в теме RAW-файлов. Любители фотографии вряд ли найдут здесь для себя что-либо новое, но могут помочь новичкам в комментариях. ;)

          Achtung! Под катом тяжеловесные GIF'ки.
          Эх, куда делись полароиды...
        • (Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

            Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
            Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
            Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
            Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

            image

            Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
            Далее
            • +40
            • 141k
            • 8
          • Несколько интересностей и полезностей для веб-разработчика #39

              Доброго времени суток, уважаемые хабравчане. За последнее время я увидел несколько интересных и полезных инструментов/библиотек/событий, которыми хочу поделиться с Хабром.

              Unheap




              Огромная коллекция реально качественных и нужных jQuery плагинов, грамотно расфасованная по области применения. В Unheap 5 основных разделов UI, Inputs, Media, Nav, Other и каждый из них содержит еще с десяток подкатегорий. В общей сложности на данный момент каталог насчитывает более 1000 различных плагинов.
              Читать дальше →
              • +39
              • 42.3k
              • 8
            • Борьба за души игроков или как я пытался выйти на мобильный рынок

              Все началось год назад, когда моя первая игра (я работаю как инди в свободное время) была вполне благосклонно воспринята аудиторией Desura. «Нужно двигаться дальше», — подумал я и стал готовить игру на мобильные платформы. Сказано — сделано: 25 долларов на счет Google Play, форумы Unity в помощь, и вперед!

              Несмотря на то, что Unity (а именно этот движок я использую для своих игровых проектов) без особых проблем позволяет экспортировать под разные платформы, мне все же пришлось помучиться. Первый же запуск скомпилированного apk на устройстве Android принес вполне очевидный вылет на рабочий стол. Вот тут-то и пошла настоящая работа по оптимизации моей достаточно тяжелой игры. Однако самое веселье началось после публикации в Google Play.
              Читать дальше →
            • В ESA выбрали пять потенциальных площадок на комете Чурюмова-Герасименко для высадки зонда Philae/Rosetta


                Возможно, именно так будет выглядеть посадка зонда

                Ноябрь все ближе, а значит, все ближе и дата высадки зонда Philae на поверхность кометы Чурюмова-Герасименко. Все мы с нетерпением ожидаем этого момента, но ждать уже недолго, тем более, что в ESA (Европейское космическое агентство) идет активная работа по выбору места посадки зонда.

                Здесь ошибка просто недопустима, любая, самая маленькая, ошибка грозит провалом всей миссии. Конечно, сама станция Rosetta уже получила огромное количество данных о комете (эти данные агентством выкладываются спустя месяц-другой после получения), но наибольшая надежда возлагается на зонд Philae.

                Именно зонд сможет уточнить состав вещества кометы, предоставив ученым очередную порцию интереснейшей информации, которая, как многие надеются, прояснит процесс образования комет и условий образования нашей Солнечной системы.

                Читать дальше →
              • Ищем черные дыры и сверхновые с веб-приложением Black Holes



                  Несмотря на то, что тема космоса сейчас весьма популярна, реальных знаний о нашей Вселенной у обычного человека (пускай и технически продвинутого) довольно мало. Само собой, популяризаторы астрономии стараются это положение исправить.

                  Понятно, что читать книжки по астрономии, пускай и занимательные, будут далеко не все — то времени не хватает, то желания. Но есть и другие способы привлечения заинтересованных: например, при помощи интерактивного приложения можно привлечь к изучению астрономии, базовых понятий, не только поклонников науки о Вселенной, но и обычных гиков.

                  Не так давно в Сети появилось интереснейшее веб-приложение, позволяющее в интерактивной форме изучать окружающее нас пространство: звезды, планеты, рукотворные спутники Земли и все прочее.

                  Читать дальше →
                  • +16
                  • 9.6k
                  • 2
                • Ученые построили карту кометы Чурюмова-Герасименко на основе изображений высокой четкости


                    На этой фотографии видны поверхности различного типа. Левая часть кометы на фото — это большая часть ядра, правая — «голова», меньшая часть

                    Ноябрь, момент высадки посадочного зонда на поверхность кометы Чурюмова-Герасименко, все ближе. Межпланетная станция Розетта сейчас находится на расстоянии в нескольких десятках километров от кометы, и каждый час ученые получают все новые данные о комете, ее строении и особенностях.

                    Кроме того, поступают и фотографии высокого разрешения, полученные при помощи научного прибора OSIRIS. Сейчас детализация фотографий весьма высока: 1 пиксель = 75 сантиметрам. По словам ученых, это рекордное качество фотографий: никогда прежде человек не видел поверхность кометы с такой высокой детализацией.

                    Читать дальше →
                    • +41
                    • 21.7k
                    • 6
                  • Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

                      Относительно недавно в моем Steam-аккаунте появилась игра Bioshock. Так как она была выпущена 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время заставки, а сам геймплей проходил в полной тишине. Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестричек или грохота выстрелов. Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел ненатурально и создавал ощущение сильного дискомфорта.



                      Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графон, сюжет или новаторская механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой. В этой статье мы разберемся, почему аудиосоставляющая так важна для игры, и как музыка может повлиять на процесс иммерсии.
                      Читать далее
                    • Caesar III: game loop

                        Если бы меня спросили, какая часть технической реализации игры «Цезарь» мне интересна больше других, я бы вспомнил о расчете одного «дня» городской жизни. Отдельные компоненты математической модели города тоже интересны в реализации, но эти «шестеренки» будут крутиться только в сборе. Большая часть игры проходит внутри «игрового цикла», в котором проводятся вычисления параметров компонентов, выполняются перемещения игровых объектов, создаются новые события и объекты. Если вам интересно узнать, как была устроена симуляция города в одной из лучших игр 1998 года — добро пожаловать под кат. Описания, псевдокод и схемы помогут вам лучше узнать об используемых алгоритмах.


                        Читать дальше →
                      • История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

                        В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


                        Читать дальше →
                      • Полезные ресурсы для гейм-дизайнера



                          Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
                          Читать дальше →