Pull to refresh
0
0
FelixR @FelixR

Пользователь

Send message

Martin Molin Modulin – истоки и анатомия DIY инструмента

Reading time5 min
Views12K
В нескольких видео легендарных создателей шайтан-устройства с шариками, группы Wintergatan, демонстрируется не менее интересный инструмент — Modulin. Как и в случае с другими DIY экспериментами коллектива, создателем устройства является Мартин Мулин.



Необычный брутальный облик «сенсорной скрипки» Мулина: гриф, прикреплённый к панели с большим количеством регуляторов, разъёмов и проводов — впечатляет. Несколько необычными являются техника звукоизвлечения и звуковые возможности устройства. Фактически это полноценный одноголосый аналоговый синтезатор с достаточно широкой звуковой палитрой, где вместо стандартной клавиатуры использован своеобразный «сенсорный» гриф (Ribbon controller). Заглянув под кат, вы сможете подробнее узнать об инструменте, его составляющих и его аналогах в прошлом.

(P.S. материал не содержит новостей, по сему прошу людей, бдительно следящих за Wintergatan, обойтись без комментариев из цикла «этжбаян». Заранее благодарен»)
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments16

Что такое пространство?

Reading time16 min
Views73K

Не то, что вы думаете


image

Попросите группу физиков и философов определить «пространство», и вы, скорее всего, увязнете в долгой дискуссии, в которой будут встречаться такие глубокие, но бессмысленные комбинации слов, как «сама ткань пространства-времени является физическим проявлением концепций квантовой энтропии, сотканной воедино универсальной природой местоположения». Если подумать, может вам и не стоит затевать глубокие дискуссии между физиками и философами.

Является ли пространство просто бесконечной пустотой, лежащей в основе всего? Или же это пустота между объектами? Что, если пространство – это ни то, ни другое, а вовсе даже и физическая сущность, способная плескаться, будто ванна с водой?

Оказывается, что природа пространства – одна из величайших и самых странных загадок Вселенной. Так что приготовьтесь к… пространным рассуждениям.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑26 and ↓3+23
Comments145

Как мы делали аркадный автомат

Reading time3 min
Views38K
Почти два года назад мой друг ellanorsh написал статью «Жизнь самодельного аркадного автомата». И я хотел бы рассказать продолжение нашей истории.

Ведь рассказать есть о чем. Мы побывали на ряде мероприятий, попробовали собрать денег на постройку автомата через краудфандинг и, наконец, договорились с авторами игры Shovel Knight и сделали собственный аркадный автомат с нашим дизайном.

image
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments19

Контра, Батлтодс и Мортал Комбат в одной коробке. История о том, как я сделал игровой автомат и поставил его в офисе

Reading time6 min
Views32K


Многие дети российских 90-х с теплотой вспоминают часы, проведённые за приставками, — как с друзьями играли в «танчики», Батлтодс, Рокэнролл рэйсинг и кучу других игр. Уверен, что есть среди вас и такие, кто и до сих пор играет и коллекционирует классические приставки и игры для них. Что-то в них есть такое, что связывает с беззаботным детством.

Я и сам этим отчасти болею. Но когда я немного погрузился в мир ретрогейминга, оказалось, что в моем детстве было много такого, что так или иначе обошло меня стороной. Сейчас я говорю об аркадных автоматах — явлении, которое в 80-90-е было фактически двигателем прогресса. Многие знакомые нам игры сначала писались именно под аркадные автоматы, а уже потом портировались на домашние консоли в урезанном виде.

Среди интересующихся ретрогеймингом есть мнение, что играть надо на оригинальном железе, а эмуляция — это не тру. Это означает, что если вы решили вспомнить былые деньки и погонять с друзьями в «Чипа и Дэйла», то будьте добры достать себе приставку (желательно оригинальную NES или Famicom) и пару картриджей к ней. В современном мире это не проблема — можно купить всё это на интернет-аукционах. Вопрос только в том, с какой суммой вы готовы расстаться.

Но что же делать с аркадными играми? Купить оригинальный автомат можно. Но доставка его обойдется в неприлично большую сумму американских денег, да и игра там будет одна.

Тут мы неизбежно приходим к эмуляции. Но ощущения-то от игры хочется получить особенные, как в аркадном зале.

Выход — собрать аркадный автомат самому
Читать дальше →
Total votes 73: ↑73 and ↓0+73
Comments36

Советский HI-FI и его создатели: путь Левицкого и «планары» в СССР

Reading time6 min
Views40K
Продолжая цикл о легендах советского звука, захотелось отдельно коснуться темы изодинамических наушников, создававшихся в Стране Советов. Сегодня многие убеждены, что технология planar magnetic (изодинамическое излучение звуковых волн) — продукт современных разработок. В подобных суждениях есть доля истины (изменились материалы), однако, сами принципы совсем не новы и активно применялись для создания аудиоаппаратуры на протяжении последних 40 лет.



Авторство «уникальных» технологий, с легкой руки маркетологов, приписывают то Японцам, то Китайцам, то неким «таинственным» инженерам из США. Не редко, начиная использовать не слишком распространённые изодинамические драйверы, производители позиционируют свою продукцию как нечто совершенно новое, никогда ранее не применявшееся. Как выяснилось, не все знают о том, что изодинамические излучатели выпускаются достаточно давно, а в своё время нашли широкое применение в советской аудиотехнике.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments20

Секвенирование ДНК в домашних условиях: как на коленке собрать прибор за 10 миллионов

Reading time9 min
Views151K
Всем привет, меня зовут Александр Соколов, и я хочу рассказать, как сделал дома секвенатор – прибор для расшифровки ДНК. Рыночная цена такого прибора составляет около 10 миллионов рублей.

image
Читать дальше →
Total votes 265: ↑263 and ↓2+261
Comments190

Быстрые сетки для верстальщиков

Reading time5 min
Views72K

Любому верстальщику, перед которым встала очередная задача по вёрстке адаптивного макета, нужны сетки. В большинстве случаев берётся старый добрый bootstrap, и в html-ке начинают появляться div-ы с классами вида col-xs-6 col-sm-4 col-md-3. И вроде бы всё хорошо и быстро, но в данном подходе часто возникает множество подводных камней. В данной статье мы рассмотрим эти подводные камни, и закидаем тухлыми помидорами рассмотрим мою поделку для беспроблемных сеток.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑20 and ↓3+17
Comments118

Китайский интернет и софт: о наболевшем

Reading time9 min
Views132K

Рассказ о том, как выглядит интернет, развивающийся в отрыве от глобальной сети

Я живу в Китае и избегаю китайского интернета: посещаю минимум китайских сайтов, не пользуюсь китайской электронной почтой, стараюсь не устанавливать китайский софт на ПК и приложения на смартфон. Пользоваться же иностранными сервисами и сайтами сложно из-за повсеместных многоуровневых блокировок, которые всё сложнее обходить.

Может, я такой расист и ненавижу Китай? Или я не знаю языка? Или я просто вредный зануда? 
Total votes 131: ↑130 and ↓1+129
Comments293
23-24 мая 2017 года в главном здании Академии наук в Москве пройдёт четвёртая конференция разработчиков российских операционных систем OS Day 2017. Мы встретились с участниками и спикерами и поговорили с ними о самой конференции, о российских OS, о кадровом голоде и перспективах отечественной разработки. Также нам удалось обсудить положение дел в нескольких российских компаниях, создающих свои операционные системы. Но обо всём по порядку.
Читать далее
Total votes 31: ↑22 and ↓9+13
Comments66

Демонический голос, управляющий твоим смартфоном

Reading time5 min
Views31K


Вот вам идея для эксперимента: в заполненном автобусе громко произнесите: «Привет, Сири! Напиши смс маме: я беременна!». После этого расслабьтесь и наблюдайте за перфомансом. Наверняка поймаете чьи-то испуганные взгляды, когда их айфоны проснутся в сумках/карманах, и владельцы полезут за ними отменять вашу команду. (С)
Читать дальше →
Total votes 45: ↑43 and ↓2+41
Comments44

Детектирование и отслеживание множественных объектов в видеопотоке на FPGA

Reading time16 min
Views13K

В этой статье я хочу рассказать о реализации системы обнаружения и отслеживания множественных объектов в видеопотоке. Данная статья базируется на двух предыдущих: Детектирование движения в видеопотоке на FPGA и Фильтрация изображения методом математической морфологии на FPGA. Захват и первичная обработка изображения осуществляется при помощи методов, описанных в первой статье, а фильтрация изображения описана во второй.

Следуя целям, поставленным в первой статье, я решил реализовать алгоритм отрисовки рамки вокруг обнаруженного объекта. В процессе выполнения этой задачи, я столкнулся с вопросом: а вокруг какого именно объекта надо рисовать рамку? Объектов, попавших в кадр после фильтрации, может оказаться множество: одни из них маленькие, а другие большие. Если рисовать одну рамку вокруг всех объектов, попавших в кадр, то это делается не сложно, но результат работы такой системы вряд ли кому будет интересен.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments4

Игры для Oculus Rift в которые уже можно поиграть

Reading time6 min
Views21K
У нас в ВШБИ 17 мая пройдет выставка-конференция по виртуальной реальности VR-TODAY. На этой радостной ноте публикуем в нашем блоге переводы с портала Upload VR по топовым играм для HTC Vive, PSVR и Oculus Rift. Сегодня поговорим про топ-9 игр для Oculus Rift, перевод под катом. Учитывая, что у меня дома именно окулус, это для меня самая интересная статья. Кстати, всем читателям хабра скидка 20% на билеты на конференцию VR-Today по промо-коду habr. А всем активным участникам хабра с кармой 20 и выше буду рад подарить билет бесплатно (напишите для этого в личку).

Total votes 47: ↑40 and ↓7+33
Comments25

Видеомаркетинг в соцсетях: самые важные показатели в 2017

Reading time5 min
Views8.1K

Знаете ли вы, что видео на Фейсбуке получает в среднем на 135% больше органического охвата, чем фото? Или что 73% B2B маркетологов говорят о положительном влиянии видео на ROI?

Видео захватывает социальные сети. В нашем опросе 83% маркетологов сказали, что хотели бы создавать больше видеоконтента, если бы их не ограничивали время и ресурсы. Еще мы узнали, что 30% маркетологов в 2017 году собираются больше времени уделять видео на Фейсбуке.

Мы собрали 50 самых важных статистических показателей по маркетингу в социальных сетях, чтобы помочь вам эффективно использовать видеомаркетинг. Мы приводим статистику по видео, которая охватывает такие темы, как маркетинговые тенденции, поведение пользователей, вовлечённость и многое другое.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments3

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views50K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
Total votes 92: ↑91 and ↓1+90
Comments18

Как мы делали совершенно новый КОМПАС-3D: История в семи главах → часть 1

Reading time10 min
Views34K
Привет, Хабр! Мы компания АСКОН, разработчик инженерного софта. Возможно, вы слышали про наши продукты КОМПАС-3D, Вертикаль, ЛОЦМАН:PLM, Pilot-ICE, Renga и геометрическое ядро C3D.

Они помогают промышленным предприятиям создавать модели изделий любой сложности и затем выпускать их на производстве, а строительным компаниям и проектным организациям воплощать архитектурные замыслы и управлять информационной моделью зданий и сооружений.

В нашем блоге мы будем рассказывать о самых разных сторонах разработки продуктов: развитии функционала, тестировании, api, дизайне, юзабилити, работе с геометрическим ядром (а оно у нас собственное!), команде и других важных, любопытных и иногда инсайдерских подробностях!



Сегодня у нас важный день. Не только потому, что мы опубликовали наш первый материал
на Хабре. 17 апреля мы выпустили новую, можно даже сказать революционную, версию
системы 3D-моделирования КОМПАС-3D v17. И главный герой этой революции — интерфейс. Ему и посвящается пост (в нескольких главах!) Сергея Швецова, дизайнера-проектировщика
пользовательских интерфейсов АСКОН. Осторожно, трафик.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑33 and ↓4+29
Comments266

Векторные модели и русская литература

Reading time8 min
Views29K

image


Вы никогда не задумывались, почему тексты классических русских писателей так ценятся, а сами писатели считаются мастерами слова? Дело явно не только в сюжетах произведений, не только в том, о чём написано, но и в том, как написано. Но при быстром чтении по диагонали осознать это трудно. Кроме того, текст какого-нибудь значимого романа нам просто не с чем сравнить: почему, собственно, так прекрасно, что в этом месте появилось именно это слово, и чем это лучше какого-то другого? В какой-то мере реальное словоупотребление могло бы контрастно оттенить потенциальное, которое можно найти в черновиках писателя. Писатель не сразу вдохновенно пишет свой текст от начала до конца, он мучается, выбирает между вариантами, те, что кажутся ему недостаточно выразительными, он вычеркивает и ищет новые. Но черновики есть не для всех текстов, они отрывочны и читать их сложно. Однако можно провести такой эксперимент: заменить все поддающиеся замене слова на похожие, и читать классический текст параллельно с тем, которого никогда не было, но который мог бы возникнуть в какой-то параллельной вселенной. Попутно мы можем попытаться ответить на вопрос, почему это слово в этом контексте лучше, чем другое, похожее на него, но всё-таки другое.


А сейчас всё это (кроме собственно чтения) можно сделать автоматически.

Читать дальше →
Total votes 64: ↑60 and ↓4+56
Comments42

Логика сознания. Часть 12. Поиск закономерностей. Комбинаторное пространство

Reading time26 min
Views34K
imageПоэзия — та же добыча радия.
В грамм добыча, в годы труды.
Изводишь единого слова ради
Тысячи тонн словесной руды.
Но как испепеляюще слов этих жжение
Рядом с тлением слова-сырца.
Эти слова приводят в движение
Тысячи лет миллионов сердца.

Владимир Маяковский


Напомню, что наша ближайшая задача — показать алгоритм универсального обобщения. Такое обобщение должно удовлетворять всем требованиям, сформулированным ранее в десятой части. Кроме того, оно должно быть свободно от традиционных для многих методов машинного обучения недостатков (комбинаторный взрыв, переобучение, схождение к локальному минимуму, дилемма стабильности-пластичности и тому подобное). При этом механизм такого обобщения должен не противоречить нашим знаниям о работе реальных нейронов живого мозга.

Сделаем еще один шаг в сторону универсального обобщения. Опишем идею комбинаторного пространства и то, как это пространство помогает искать закономерности и тем самым решать задачу обучения с учителем.
Total votes 39: ↑36 and ↓3+33
Comments74

Влияние ambient-музыки на процесс написания кода

Reading time7 min
Views57K
В данной статье я хотел бы поговорить о той музыке, под которую мы пишем код. О музыке «для программистов». А точнее, про такой специфический жанр музыки, как эмбиент.



Человек работающий и музыка


Влияние музыки на все живое вообще и на человека в частности на данный момент изучено достаточно хорошо. Давно известно, что классические произведения помогают людям успокоиться и снять стресс, а энергичная музыка разных жанров может улучшить результаты вашей спортивной тренировки.

Существует большое количество научных работ на эту тему, особенно в сфере медицины и психологии (применение музыки в лечении больных, влияние музыки на различные органы человека и т.п.). Конечно, ко многим исследованиям стоит относиться скептически, так как есть опасность уйти в лженауку, но и авторитетных трудов на эту тему более чем достаточно.

На том же Хабре есть масса отличных статей о том, как музыка влияет на рабочий климат офиса, на концентрацию работника и т.п. Но данный материал немного о другом.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑30 and ↓8+22
Comments133

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Reading time8 min
Views43K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑90 and ↓4+86
Comments40

Анализ исходного кода Another World

Reading time7 min
Views21K
image

Я потратил две недели на чтение и реверс-инжиниринг исходного кода Another World (в Северной Америке игра вышла под названием Out Of This World). Моя работа основана на обратной разработке Грегори Монтуа (Gregory Montoir) оригинального исполняемого файла для DOS из двоичного кода в C++.

Я был потрясён, обнаружив элегантную систему, состоящую из виртуальной машины, интерпретирующей байт-код в реальном времени и генерирующей полноэкранное векторное движение. Результатом этой работы стала одна из лучших игр всех времён…

Всё это умещалось на гибкий диск ёмкостью 1,44 МБ и работало на 600 КБ ОЗУ. Совсем неплохо для 1991 года! Как обычно, я привёл свои заметки в порядок — это поможет кому-нибудь сэкономить несколько часов работы.
Total votes 74: ↑74 and ↓0+74
Comments20

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity