• Умная хрущёвка на максималках

      Моя статья про проводной умный дом была популярной на Хабре (159 тысяч просмотров) — в ней я описал положительный опыт от идеи до реализации умного дома в новостройке.

      Вместе с тем, у меня есть опыт интеграции и со старыми домами — квартира в типовом советском пятиэтажном кирпичном доме семидесятых годов постройки уже 5 лет автоматизирована. Она имеет единую панель управления для разных подсистем и не зависит от облачных сервисов. В отличии от новостройки, эта квартира в пятиэтажке была автоматизирована не сразу, а поэтапно за несколько лет, по мере возникновения интереса к разным элементам управления и контроля, таким как:

      1. мониторинг приборов учета;
      2. датчики контроля: домофона, температуры, шума, открытия дверей, ...;
      3. единая панель управления умным домом;
      4. подъездное видеонаблюдение;
      5. настенный дисплей для текущего времени и температуры за окном;
      6. освещение в квартире, включая кнопку «выключить всё»;
      7. удаленное обесточивание квартиры;
      8. удаленное перекрытие воды.


      3D модель этой двухкомнатной квартиры 47 кв.м, которая была автоматизирована, нарисованная в Sweet Home 3D
      Хрущёвка в полном фарше
    • Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки

      • Translation


      Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.
      Читать дальше →
      • +26
      • 11.5k
      • 8
    • Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

      • Translation


      Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
      Читать дальше →
      • +63
      • 38.7k
      • 6
    • Подробный разбор симплекс-метода

      Пролог


      Недавно появилась необходимость создать с нуля программу, реализующую алгоритм симплекс-метода. Но в ходе решения я столкнулся с проблемой: в интернете не так уж много ресурсов, на которых можно посмотреть подробный теоретический разбор алгоритма (его обоснование: почему мы делаем те или иные шаги) и советы по практической реализации — непосредственно, алгоритм. Тогда я дал себе обещание — как только завершу задачу, напишу свой пост на эту тему. Об этом, собственно, и поговорим.

      Замечание. Пост будет написан достаточно формальным языком, но будет снабжен комментариями, которые должны внести некоторую ясность. Такой формат позволит сохранить научный подход и при этом, возможно, поможет некоторым в изучении данного вопроса.
      Читать дальше →
    • Снятие показаний счетчиков в домашних условиях

        В прошлой статье я рассказывал как снимал показания со счетчиков воды. С тех пор прошло уже несколько лет. Устройство так и продолжает работать и за все это время я его не трогал. Но мне этого показалось мало, т.к. в доме были другие устройства, с которых необходимо было снимать показания. Об этом я и хочу поговорить.

        Читать дальше →
      • IT-эволюция - шутка парадоксальная. Например, сначала на компьютерах моделировали нагрузку на АТС, затем программно управляли вызовами, а теперь телефония - это облачное решение, которое разворачивается за несколько минут и объединяет все корпоративные коммуникации. Кажется, между этими изменениями мало общего. На самом деле они стали возможными благодаря принципам программирования, заложенным полвека назад. И чтобы лучше увидеть эту связь, мы решили вспомнить историю С++ - одного из самых “взрослых” языков программирования. Он может быть и удобным инструментом разработки, и ночным кошмаром, и частью корпоративной истории. std::begin( )
        Подробности — под катом
      • Снова про собеседования, но в заморских странах


          Про собеседования в стране, которую "умом не понять и аршином общим не измерить" было вот тут и тут. Теперь пора и про заморские страны поговорить. Что меня больше всего удивило в общении с иностранными коллегами, что особенно сильно запомнилось и что было бы неплохо у них перенять.

          И что же?
        • Как подготовиться к собеседованию в Google и не пройти его. Дважды



            Заголовок статьи звучит как epic fail, но на самом деле все не так однозначно. Да и в общем и целом эта история закончилась весьма позитивно, хоть и не в Google. Но это уже тема для другой статьи. В этой же статье я расскажу о трех вещах: каким образом проходил мой процесс подготовки, каким образом проходили интервью в Google и почему же на мой взгляд все не так однозначно, как может показаться.
            Кому интересно, прошу под кат.
          • Вотериус: Передача показаний воды на телефон по Wi-Fi (4 года от батареек)



            Однажды мне надоело снимать показания счётчиков воды. Можно было поселить рядом со счетчиком магнит и на этом успокоиться, но этот путь я счёл неспортивным.

            Мой путь оказался непростым и витиеватым. Но в результате получилось устройство, передающее показания воды по Wi-Fi на телефон. Простое и понятное в использовании и настройке хоть школьнику, хоть гуманитарию пенсионеру. А знакомым со словом «Ардуино» — ещё и несложное для изготовления. Девайс способен работать от батареек четыре года (дольше, чем длились отношения с вашей бывшей). Это ещё и первый открытый проект с такими характеристиками. Заводские аналоги я выписал, их мало, да и ладно с ними.

            Итак, у нас есть немного денег и большое, но честное желание упростить себе жизнь, не нарушая Уголовный Кодекс. И чтобы никаких этих ваших 220В, серверов и кучи кнопок! Показания смотрим на смартфоне в приложении Blynk или аналогичном сервисе.

            Теперь устройтесь в кресле поудобнее, съешьте ещё этих мягких французских булочек да выпейте чаю. Смотрите красивые фотографии и слушайте мой рассказ о том, что надо учитывать при создании автономных устройств. Но сначала краткое описание Вотериуса.
            Читать дальше →
          • Как получить D-U-N-S number бесплатно

            • Tutorial


            D-U-N-S number — международный идентификатор юридических лиц. В России добровольно его добывают в одном случае: когда в AppStore нужно зарегистрировать компанию-разработчика.

            Расскажем, как добыть этот номер бесплатно и сэкономить 12 240.
            Читать дальше →
          • Цвет в дизайне интерфейсов: инструкция по применению

            • Translation


            Как создать чистый интерфейс, используя всего лишь один цвет? Вы узнаете из этой статьи. Перевод «Я люблю ИП».


            Будучи по большому счёту дизайнером-самоучкой, мне всегда было интересно, почему так много статей и сайтов говорят о теории цвета и цветовых палитрах. По моему опыту, вероятность сделать красивый дизайн, использую «сплит-комплиментарную палитру», стремится к нулю.


            У меня есть другое мнение на этот счёт: теория цвета бесполезна.


            Но если теория цвета не является прочной основой для выбора цвета в дизайне интерфейсов, то что тогда является?


            Вот вам мой ответ: модификация цвета. Всё дело в небольших изменениях цвета, а не в их выборе из цветового круга.


            Другими словами: основным навыком в придании цвета дизайну интерфейсов является умение модифицировать один основной цвет во множество различных вариаций.


            Я знаю, что это звучит немного странно. Но послушайте меня, я дам вам практическую инструкцию для адаптации цвета в вашем дизайне.


            Вы готовы? Тогда поехали.

            Читать дальше →
          • Дизайн и математика игр-кликеров

            • Translation
            image

            Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

            Что такое инкрементная игра?


            Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

            В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


            Cookie Clicker, самое начало.

            Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

            1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
            2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
            3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

            Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
            Читать дальше →
          • 233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры



              В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

              • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
              • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
              • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
              • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

              Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
              Посмотреть идеальную палитру
            • Dagger 2. Лечим зависимости по методике Google


                Автор: Константин Марс
                Senior Developer @ DataArt,
                Co-Organizer @ GDG Dnipro


                Dependency Injection



                Что, зачем и когда это нужно


                Сегодня мы поговорим об инструменте, который помогает улучшить качество разработки для Android. Решить эту задачу можно с помощью Dependency Injection (DI). Обычно этот термин ассоциируется с инъекциями, шприцами и немножко с «зависимостями». На самом деле, Dependency Injection — паттерн проектирования, обеспечивающий реализацию принципа инверсии зависимостей и реализующий правила создания объектов и независимость реализаций.
                Итак, у нас есть класс, у класса есть конструктор, и есть несколько членов класса. Когда вы создаете сущность этого класса, вам необходимо обеспечить класс инстансами тех самых типов, которые объявлены для его членов класса. В данном случае, это имя машины и тип двигателя Engine. Вы будете использовать ссылки на объекты, соответственно, ссылки внутри вашего класса не будут пустовать.
                Таким образом, вы реализуете ОOП и можете создавать объекты.
                Читать дальше →
              • Архитектурные паттерны в iOS

                  Введение в MVP, MVC, MVVM и VIPER. Что между ними общего и в чем разница.



                  Делаете все по MVC, а получается некрасиво? Сомневаетесь, переходить ли на MVVM? Слышали о VIPER, но не уверены, стоит ли оно того?

                  В этой статье я кратко рассмотрю некоторые популярные архитектурные паттерны в среде iOS и сравню их в теории и на практике. Больше информации вы найдете при переходе по ссылкам, указанным в тексте.
                  Читать дальше →
                • Сертификация в Apple Developer Center простым и понятным языком

                  Кратко о главном


                  В Apple Developer Center с незапамятных времен применяется довольно мудреная система сертификации ваших приложений на каждом из ключевых этапов — разработка, тестирование и публикация.

                  Зачастую при первом погружении в эту систему у начинающих (и не только) разработчиков возникают серьезные проблемы с пониманием того, как функционирует Apple Developer Center (будем называть его «девцентр» для простоты). В результате, мне в процессе профессиональной деятельности не раз приходилось наблюдать на новых местах работы огромные свалки из профилей и сертификатов в девцентре, в результате чего приходилось приступать к «разбору завалов».

                  При этом, в сети довольно не такой большой выбор материалов на эту тему. Конечно, в официальной документации Apple все хорошо структурировано и очень подробно описано, но зачастую просто не хватает времени на изучение такого количества материала. Как правило, хочется быстро понять, что именно и в каком порядке нужно сделать для корректной работы приложения на этапах разработки, тестирования и при публикации его в магазин App Store. В русском же сообществе подобных материалов, собранных в одном месте и в удобном доступе, я не видел вовсе, поэтому и решил написать эту статью. Для всех интересующихся — добро пожаловать под кат.
                  Читать дальше →
                • Кюветы Android, Часть 1: SDK

                    Довольно долгое время я никак не мог понять, в чём же разница между «библиотекой» и «фреймворком». Нет-нет, я умел и читать, и гуглить, но до меня всё никак не доходил смысл этих понятий. Начав же программировать под андроид, я наконец понял, что значат слова «библиотеку использует программист, но программиста использует фреймворк».
                    В этой серии статьей я хочу рассказать о проблемах, с которыми мне пришлось столнулся при разработке под андроид. Моей целью является не предоставление каких-либо убер-решений приведенных проблем, а лишь информирование о том, с какими проблемами может столкнуться тот, кто посягнет на святой грааль Android SDK. Не думаю, что суровые синьоры откроют для себя Америку, но как говорится: «повторение — мать учения».
                    image
                    Читать дальше →
                  • Разработка через тестирование в iOS

                      Содержание:


                      • Разработка через тестирование – что это?
                      • Три закона TDD
                      • Примеры применения
                      • Преимущества и недостатки
                      • Литература и ссылки


                      Разработка через тестирование – что это?


                      Разработка через тестирование (Test-driven development) — техника разработки программного обеспечения, которая определяет разработку через написание тестов. В сущности вам нужно выполнять три простых повторяющихся шага:
                      — Написать тест для новой функциональности, которую необходимо добавить;
                      — Написать код, который пройдет тест;
                      — Провести рефакторинг нового и старого кода.

                      Мартин Фаулер



                      Читать дальше →
                    • Архитектура Android приложений

                      • Translation

                      Наше путешествие от стандартных Activity и AsyncTask'ов к современной MVP архитектуре с применением RxJava.



                      Код проекта должен быть разделён на независимые модули, работающие друг с другом как хорошо смазанный механизм — фото Честера Альвареза.

                      Экосистема средств разработки под Android развивается очень быстро. Каждую неделю кто-то создаёт новые инструменты, обновляет существующие библиотеки, пишет новые статьи, или выступает с докладами. Если вы уедете в отпуск на месяц, то к моменту вашего возвращения уже будет опубликована свежая версия Support Library и/или Google Play Services.

                      Я занимаюсь разработкой Android-приложений в компании ribot в течение последних трёх лет, и всё это время и архитектура наших приложений, и используемые нами технологии, постоянно развивались и улучшались. Эта статья проведёт вас путём, пройденным нами, показав вынесенные нами уроки, совершенные нами ошибки, и рассуждения, которые привели ко всем этим архитектурным изменениям.
                      Читать дальше →
                    • Расширяемый код Android-приложений с MVP

                      • Translation
                      От переводчика: — я давненько интересуюсь тем, как сделать код Android-приложений чище, и это, наверное, первая статья, после которой у меня не возникло мыслей: "Зачем вот это вот все?" и "Он вообще пробовал когда-то это использовать в жизни?" Поэтому решил перевести, может, еще кому-то будет полезно.

                      Написать Hello World всегда легко. Код выглядит просто и прямолинейно, и кажется, что SDK очень адаптирована под ваши нужды. Но если у вас есть опыт написания более сложных Android-приложений, вы знаете, что с рабочим кодом все не так. Можно провести часы за попыткой понять, почему ваша корзина покупок не обновляется после изменения ориентации телефона, если недоступен WiFi. Вы предполагаете, что решением проблемы, возможно, будет добавить ещё один if в 457-строчном методе onCreate() вашей активити — где-то между тем кодом, который исправляет падение на самсунгах с Android 4.1 на борту, и тем, который показывает купон на 5$ в день рождения пользователя. Что ж, есть способ получше.

                      Мы в Remind (прим. пер. — название компании, где работает автор) выкатываем новые функции каждые две недели, и для того чтобы поддерживать эту скорость и высокое качество продукта, нужен способ сохранять код простым, поддерживаемым, разделённым (прим. пер. — "decoupled", в смысле слабой связанности) и тестируемым. Использование архитектурного паттерна MVP позволяет нам делать это и сосредоточиваться на самой значимой части нашего кода — нашей бизнес-логике.
                      Читать дальше →
                      • +12
                      • 48.4k
                      • 9