Pull to refresh
21
0
Барабанов Алексей @Gamegen

User

Send message

Математика для взрослых. Дорожная карта от выпускника Хармфульского клуба математики

Reading time9 min
Views27K

Математика для взрослых. Дорожная карта от выпускника Хармфульского клуба математики.

(1) Школа. (2) Матанализ. (3) Аналитическая геометрия. (4) Линейная алгебра.

Все плейлисты, материалы, курсы в открытом доступе и бесплатны.

Читать далее
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments18

Мигрируем в PostgreSQL, тестируем OLAP-кубы и разбираемся с валидацией T-SQL-кода: три доклада с митапа ЮMoney

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Views6.4K

Всем привет от команды ЮMoney 👋

Делимся видеозаписями и главными мыслями митапа High SQL, который посвятили работе с данными в DWH на Microsoft SQL Server.

Кому советуем посмотреть доклады

◾️ Тем, кто планирует перебраться с Microsoft SQL в PostgreSQL, но всё ещё сомневается.

◾️ Тем, кто выбирает между ANTLR и DacFx и хочет научиться решать проблемы во время ревью TSQL-кода.

◾️ И тем, кто хочет узнать, зачем тестировать OLAP-кубы, что может пойти не так и какой результат дают автотесты силами разработчиков и тестировщиков.

Смотреть доклады
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments1

Всё, о чём должен знать разработчик Телеграм-ботов

Reading time15 min
Views596K

Вы вряд ли найдете в интернете что-то про разработку ботов, кроме документаций к библиотекам, историй "как я создал такого-то бота" и туториалов вроде "как создать бота, который будет говорить hello world". При этом многие неочевидные моменты просто нигде не описаны.

Как вообще устроены боты? Как они взаимодействуют с пользователями? Что с их помощью можно реализовать, а что нельзя?

Подробный гайд о том, как работать с ботами — под катом.

Читать далее
Total votes 127: ↑127 and ↓0+127
Comments73

Знакомство с Timeline в Unity

Reading time12 min
Views33K
[В туториале около 50 МБ изображений, в том числе анимированных GIF]

Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!

В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.

Приступаем к работе


Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.

Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:


С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments1

Figma — делаем дизайн системно

Reading time3 min
Views90K
image

Приветствую вас коллеги! Меня зовут Дмитрий Волков и я работаю в профессии больше десяти лет. Решил написать статью для тех, кто создает web и mobile дизайн в современных программах.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments18

Процедурная генерация подземелий в roguelike

Reading time31 min
Views45K
image

Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments4

Создаём файтинг в Unity: реализация Hitbox и Hurtbox

Reading time13 min
Views27K
image

Объяснение


Что же такое hitbox и hurtbox? Разве это не одно и то же?

Ответ может зависеть от того, кому вы зададите вопрос, но в статье мы будем придерживаться мнения, что hitbox и hurtbox — это два различных понятия с разным применением, как это бывает в любой достойной игре-файтинге.

Hitbox — это невидимый прямоугольник (или сфера), определяющий, куда попадает атака.

Hurtbox — это тоже невидимый прямоугольник (или сфера), но определяющий место, в которое игрок или объект может ударить с помощью Hitbox.


На этом изображении из Street Fighter IV красный прямоугольник — это hitbox, а зелёный — hurtbox
Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments1

Имитация естественного движения: Steering Behaviors — 2

Reading time24 min
Views11K
Первая часть статьи здесь.


Часть 6. Избегание коллизий


Для правильной навигации NPC часто требуется способность избегать препятствий. В этой части мы рассмотрим steering behavior collision avoidance (избегание коллизий), позволяющее персонажам благополучно уворачиваться от препятствий в окружении.



Введение


Основная идея избегания коллизий заключается в генерировании управляющей силы для уклонения от препятствий каждый раз, когда они достаточно близки, чтобы препятствовать движению. Даже если в окружении есть несколько препятствий, это поведение будет одновременно использовать одно из них для вычисления силы избегания.

Анализируются только препятствия перед персонажем; для оценки выбирается ближайшее, как представляющее наибольшую угрозу. В результате у персонажа появляется способность уклоняться от всех препятствий в области, благополучно и без запинок переходя от одного к другому.


Анализируются препятствия перед персонажем и выбирается ближайшее (наиболее угрожающее).

Поведение избежания коллизий — это не алгоритм поиска путей. Оно заставляет персонажей двигаться по окружению, избегая препятствий, постепенно находя путь сквозь блоки — но в случаях с препятствиями в виде L или T, например, оно действует не очень хорошо.
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments2

Имитация естественного движения: Steering Behaviors

Reading time23 min
Views19K
image

Steering behaviors помогают автономным персонажам реалистично двигаться благодаря применению простых сил, сочетание которых создаёт естественно выглядящее и импровизированное движение по окружению. В этом туториале я расскажу об основах теории steering behaviors, а также об их реализации.

Идеи, на которых построены такие поведения, предложены Крейгом Рейндольдсом; они не основаны на сложных стратегиях с использованием планирования пути или глобальных вычислений, а применяют локальную информацию, например, силы соседних объектов. Благодаря этому они просты в понимании и реализации, но в то же время способны создавать очень сложные паттерны движения.
Total votes 41: ↑40 and ↓1+39
Comments7

Создание шейдеров

Reading time27 min
Views187K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
Total votes 105: ↑105 and ↓0+105
Comments27

Unity: система сохранения для любого проекта

Reading time8 min
Views28K
Игры надо сохранять. Сохраняемых сущностей может быть великое множество. Например, в последних выпусках TES и Fallout игра помнит расположение каждой закатившейся склянки. Необходимо решение, чтобы:

1) Написал один раз и используй в любом проекте для любых сущностей. Ну, насколько возможно.
2) Создал сущность — и она сохраняется сама собою, с минимумом дополнительных усилий.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments28

Загрузка реальных ландшафтов в Unity 3D

Reading time6 min
Views42K


Введение


Тема генерации ландшафтов путем применения разнообразных хитроумных алгоритмов достаточно широко освещалась на хабре (раз, два, три и продолжать можно до бесконечности). Перечисленные примеры касаются случайной генерации некой абстрактной местности для повышения реализма в конечных игровых продуктах. А как быть, если требуется смоделировать некую реальную местность?

По этой теме тоже довольно много разного рода публикаций в сети. Однако, многие из них опираются на использование платных приложений или расширений для Unity. Существуют описания и «дешевых» методов, но основная масса их ориентирована на получение так называемых heightmap — черно-белых квадратных изображений местности, где градациями серого определяется относительных уровень высот в данной точке. Существует ряд способов генерации подобных карт высот с использованием например инструментария GDAL. И такой подход не лишен недостатков, связанных с достаточной громоздкостью процедуры создания карты высот и последующей привязкой к полученной местности. Поэтому, в данной статье будет изложен некий альтернативный подход и интересующиеся приглашаются под кат.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments20

Android + Gradle + CI + CD или Как настроить кормушку для котов

Reading time6 min
Views22K


Здравстуй дорогой читатель. Если тебе незнакомы понятия Continuous integration (CI), Continuous delivery (CD) или же у тебя нет представления как и зачем их нужно использовать, то прошу под кат, где тебя ждет небольшое описание как настроить данные сервисы в своем Android проекте, а также какие бонусы будут получены в итоге.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments7

Опасайтесь прозрачных пикселей

Reading time6 min
Views45K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →
Total votes 146: ↑145 and ↓1+144
Comments83

GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика

Reading time5 min
Views33K
OVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. :)


Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments1

Unity3d / Android: проверка пользователя на собственном сервере Node.JS

Reading time5 min
Views9.2K
Для реализации проверки пользователя вашего android приложения, созданного в unity3d, на своем node.js сервере, вам понадобится:

Приложение в GooglePlay (опубликованное даже в режиме альфа-тестирования)
— Плагин GooglePlayGames for Unity3D
— Доступ в консоль Google Cloud
— Ваш Node.JS-сервер
— Модуль GoogleApis для node.js: npm install googleapis --save
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments3

Unity: сжимая сжатое

Reading time5 min
Views28K

Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
Что же делать?
Total votes 70: ↑69 and ↓1+68
Comments69

Обучаемся самостоятельно: подборка видеокурсов по Computer Science

Reading time11 min
Views127K
image

Содержание


  1. Введение в Computer Science
  2. Структуры данных и Алгоритмы
  3. Системное программирование
  4. Распределенные системы
  5. Базы данных
  6. Объектно-ориентированный дизайн и разработка софта
  7. Искусственный интеллект
  8. Машинное обучение
  9. Веб-разработка и интернет-технологии
  10. Concurrency
  11. Компьютерные сети
  12. Разработка мобильных приложений
  13. Математика для программистов
  14. Теория информатики и языки программирования
  15. Архитектура компьютера
  16. Безопасность
  17. Компьютерная графика
  18. Работа с изображениями и компьютерное зрение
  19. Интерфейс Человек-Компьютер
  20. Вычислительная биология
  21. Прочее

Total votes 78: ↑64 and ↓14+50
Comments23

Высокопроизводительная система освещения для 2D-игр

Reading time5 min
Views10K


Привет, меня зовут Александер Бирке (Alexander Birke), недавно я выпустил свою первую игру в Steam под названием Laser Disco Defenders. Мне кажется, было бы интересно раскрыть некоторые технические и дизайнерские решения, вошедшие в игру. Начну с собственной системы освещения, позволяющей работать со множеством двухмерных источников света даже на слабых компьютерах. LDD создана в Unity, но этот подход сработает в любом другом игровом движке, позволяющем создавать процедурные сетки (meshes).
Читать дальше →
Total votes 31: ↑28 and ↓3+25
Comments4
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Тюмень, Тюменская обл. и Ханты-Мансийский АО, Россия
Date of birth
Registered
Activity