• Шаблоны проектирования с человеческим лицом

    • Translation

    image


    Шаблоны проектирования — это способ решения периодически возникающих проблем. Точнее, это руководства по решению конкретных проблем. Это не классы, пакеты или библиотеки, которые вы можете вставить в своё приложение и ожидать волшебства.


    Как сказано в Википедии:


    В программной инженерии шаблон проектирования приложений — это многократно применяемое решение регулярно возникающей проблемы в рамках определённого контекста архитектуры приложения. Шаблон — это не законченное архитектурное решение, которое можно напрямую преобразовать в исходный или машинный код. Это описание подхода к решению проблемы, который можно применять в разных ситуациях.

    image Будьте осторожны


    • Шаблоны проектирования — не «серебряная пуля».
    • Не пытайтесь внедрять их принудительно, последствия могут быть негативными. Помните, что шаблоны — это способы решения, а не поиска проблем. Так что не перемудрите.
    • Если применять их правильно и в нужных местах, они могут оказаться спасением. В противном случае у вас будет ещё больше проблем.

    В статье приведены примеры на PHP 7, но пусть вас это не смущает, ведь заложенные в шаблонах принципы неизменны. Кроме того, внедряется поддержка других языков.

    Читать дальше →
  • Доделал игру, работающую на видеокарте

      Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

      image
      Читать дальше →
    • Байесовские многорукие бандиты против A/B тестов

        Здравствуйте, коллеги. Рассмотрим обычный онлайн-эксперимент в некоторой компании «Усы и когти». У неё есть веб-сайт, на котором есть красная кнопка в форме прямоугольника с закругленными краями. Если пользователь нажимает на эту кнопку, то где-то в мире мурлычет от радости один котенок. Задача компании — максимизация мурлыкания. Также есть отдел маркетинга, который усердно исследует формы кнопок и то, как они влияют на конверсию показов в клико-мурлыкания. Потратив почти весь бюджет компании на уникальные исследования, отдел маркетинга разделился на четыре противоборствующие группировоки. У каждой группировки есть своя гениальная идея того, как должна выглядеть кнопка. В целом никто не против формы кнопки, но красный цвет раздражает всех маркетологов, и в итоге было предложено четыре альтернативных варианта. На самом деле, даже не так важно, какие именно это варианты, нас интересует тот вариант, который максимизирует мурлыкания. Маркетинг предлагает провести A/B/n-тест, но мы не согласны: и так на эти сомнительные исследования спущено денег немерено. Попробуем осчастливить как можно больше котят и сэкономить на трафике. Для оптимизации трафика, пущенного на тесты, мы будем использовать шайку многоруких байесовских бандитов (bayesian multi-armed bandits). Вперед.

        Читать дальше →
      • Как проверить причинную связь без эксперимента?

        • Translation


        Сегодня поговорим об установлении причинных связей между явлениями, когда невозможно провести эксперимент и А/В-тесты. Это довольно простая статья, которая будет полезна начинающим в статистике и машинном обучении или тем, кто раньше над такими вопросами не задумывался.

        Действительно ли пациентам, тестирующим новое лекарство, становится лучше из-за лекарства, или они все все равно бы выздоровели? Ваши продавцы действительно эффективны или же они говорят с теми клиентами, которые и так готовы совершить покупку? Действительно ли Сойлент (или рекламная кампания, которая обойдётся фирме в миллион долларов) стоит вашего времени?
        Читать дальше →
        • +26
        • 13k
        • 7
      • Различия между MVVM и остальными MV*-паттернами

        • Translation


        От переводчика:
        Уже опубликовано много материалов по MVC и его производным паттернам, но каждый понимает их по-своему. На этой почве возникают разногласия и холивары. Даже опытные разработчики спорят о том, в чем отличие между MVP, MVVM и Presentation Model и что должен делать тот или иной компонент в каждом паттерне. Ситуация усугубляется еще и тем, что многие не знают истинную роль контроллера в классическом варианте MVC. Предлагаю вашему вниманию перевод хорошей обзорной статьи, которая многое проясняет и расставляет всё по своим местам.
        Разобраться в MV-паттернах
      • 7 правил создания красивых интерфейсов

        • Translation


        Недавно мы в «Я люблю ИП» закончили курсы по дизайну от trydesignlab.com. И это одна из самых важных статей, которую нам посоветовал ментор в процессе обучения. Именно поэтому мы решили её перевести. Посмотреть все наши работы с курсов можно в ВКонтакте по тэгу #design101@iloveip.

        Вступление


        Сначала о главном. Это руководство не для всех. Это руководство прежде всего для:
        • разработчиков, которые хотят уметь делать хорошие интерфейсы для себя, если вдруг прижмёт;
        • UX-дизайнеров, которые знают, что хороший UX-дизайн продаётся лучше в красивой UI-упаковке.

        Если вы ходили в художественную школу или считаете себя хорошим дизайнером интерфейсов, то скорее всего это руководство покажется вам а) скучным, б) неправильным или даже в) вызывающим раздражение. Это нормально. Просто закройте эту вкладку и двигайтесь дальше.

        А пока давайте я расскажу, что вы найдёте в этой статье.

        Читать дальше →
      • Ищем уязвимости с помощью google

          Любой поиск уязвимостей на веб-ресурсах начинается с разведки и сбора информации.
          Разведка может быть как активной — брутфорс файлов и директорий сайта, запуск сканеров уязвимостей, ручной просмотр сайта, так и пассивной — поиск информации в разных поисковых системах. Иногда бывает так, что уязвимость становится известна еще до открытия первой страницы сайта.

          Читать дальше →
        • Книга автора XKCD стала бестселлером ещё до выхода

            Автор веб-комиксов XKCD, бывший инженер НАСА и физик по образованию Рэндел Манро (Randall Munroe) скоро сможет называть себя популярным писателем. Впрочем, он таким является уже сейчас.

            Его книга "Thing Explainer" за три месяца до начала продаж вышла на первое место в подразделах «Научные инструменты» и «Механика» раздела «Наука и математика» в магазине Amazon. Настолько велико количество предварительных заказов.

            Когда-то давно Манро опубликовал чертёж ракеты Saturn V, где объяснялась конструкция и предназначение каждой детали. При этом в описании автор не использовал никаких специальных терминов, а только тысячу самых популярных слов английского языка.

            Такой метод он применил в книге-альбоме. Она содержит 64 подобных чертежа размером 9″x13″ (23х33 см), а все описания состоят из той самой тысячи общеупотребительных слов. Поскольку все вещи объясняются простым языком, то и саму книгу было решено назвать Thing Explainer.
            Читать дальше →
          • Unbiased rendering (рендеринг без допущений)

              В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.


              Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

              Читать дальше →
            • Топ-10 data mining-алгоритмов простым языком

              • Translation


              Примечание переводчика: Мы довольно часто пишем об алгоритмической торговле (вот, например, список литературы по этой теме и соответствующие образовательные курсы), сегодня же речь пойдет непосредственно об алгоритмах, которые можно использовать для анализа различных данных (в том числе на финансовом рынке). Материал является адаптированным переводом статьи американского раработчика и аналитика Рэя Ли.

              Сегодня я постараюсь объяснить простыми словами принципы работы 10 самых эффективных data mining-алгоритмов, которые описаны в этом докладе.

              Когда вы узнаете, что они собой представляют, как работают, что делают и где применяются, я надеюсь, что вы используете эту статью в качестве отправной точки для дальнейшего изучения принципов data mining.
              Читать дальше →
              • +43
              • 107k
              • 8
            • Про модель, логику, ООП, разработку и остальное

                Часто ли вы задумываетесь – почему что-то сделано так или иначе? Почему у вас микросервисы или монолит, двухзвенка или трехзвенка? Зачем вам многослойная архитектура и сколько у вас вообще слоев? Что такое бизнес-логика, логика приложения, презентационная логика и почему все так разделено? Посмотрите на свое приложение – как оно вообще спроектировано? Что в нем и где находится, почему это сделано именно так?
                Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
                Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
                Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
                Читать дальше →
              • История Transformice: инди-игра с 60 миллионами пользователей

                • Translation
                В мае 2010 года появилась игра Transformice, которую создали всего лишь два разработчика ради собственного удовольствия и в свое свободное время. Эта игра принадлежит к классу многопользовательских платформеров. Своим же успехом Transformice обязана публикациям на таких платформах, как 4chan и Something Awful.



                После 4 лет и множества обновлений в игре зарегистрировано уже 60 миллионов учетных записей.

                Нельзя сказать, что разработка игры Transformice уже завершена. Наоборот, эта игра находится в стадии активного развития. И сегодня я бы хотела рассказать о том, что мы делали эти четыре года как для развития игры, так и для ее монетизации, ведь сделать игру – непросто, но еще сложнее – заработать на этом деньги. Итак, цифры!
                Читать дальше →
              • Программисты и депрессия

                      Это перевод (причем достаточно вольный) выступления 2013 года программиста на Ruby по имени Greg Bauges, посвященного депрессии и психическим расстройствам в среде программистов. Выступление старое, но проблема вечная. Вот само видео с конференции:



                      Итак, начнем, меня зовут Грег. Я работаю в компании Table XI в Чикаго. Мы что-то вроде веб-студии из 30 человек. Я программировал большую часть своей жизни, начав еще с TRS-80, когда мне было только 6 или 7 лет. Там были кассеты и Basic, я даже еще помню ежемесячный журнал 3-2-1 Contact, который печатал на заднем развороте программы для BASIC. Тогда я не мог копипастить и мне оставалось только перепечатывать программу чтобы запустить, заставляя меняться цвета на экране и делать прочие непотребства… Я провел большую часть моей жизни пытаясь усидеть на двух стульях — программируя и работая с клиентами. И еще у меня биполярное расстройство второго типа(БАР2) и СДВ, и сегодня я хочу рассказать вам свою историю, друзья. Рассказать вам почему мы должны уделять внимание депрессии и психическим заболеваниям на подобных встречах, конференциях, и в разговорах с коллегами.
                  Читать дальше →
                • 9 анти-паттернов, о которых должен знать каждый программист

                  • Translation
                  В программировании самокритика – это умение распознать контрпродуктивные решения в дизайне, коде, процессах и поведении. Знание о вредных шаблонах решений полезно для программиста. В этой статье я опишу анти-паттерны, которые я встречал на своём личном опыте время от времени.

                  Некоторые из них напрямую или косвенно связаны с когнитивными искажениями человеческого сознания – в этих случаях я даю ссылки на соответствующие вики-статьи. Также интересен список известных когнитивных искажений.

                  1 Преждевременная оптимизация


                  В 97% случаев надо забыть об эффективности малых частей программы: преждевременная оптимизация – корень всех зол. Но в 3% случаев об оптимизации забывать не нужно.
                  Дональд Кнут

                  Хотя никогда зачастую лучше, чем прямо сейчас
                  Тим Питерс, Зен языка Python


                  Что это

                  Оптимизация, проводимая до того, как у вас есть вся информация, необходимая для принятия взвешенных решений по поводу того, где и как нужно её проводить.

                  Почему плохо

                  На практике сложно предсказать, где встретится узкое место. Попытки навести оптимизацию до получения эмпирических результатов приведут к усложнению кода и появлению ошибок, а пользы не принесут.

                  Как избежать

                  Сначала пишите чистый, читаемый, работающий код, используя известные и проверенные алгоритмы и инструменты. При необходимости используйте инструменты для профилирования для поиска узких мест. Полагайтесь на измерения, а не на догадки и предположения.
                  Читать дальше →
                • Организация памяти

                    За последнюю неделю дважды объяснял людям как организована работа с памятью в х86, с целью чтобы не объяснять в третий раз написал эту статью.

                    И так, чтобы понять организацию памяти от вас потребуется знания некоторых базовых понятий, таких как регистры, стек и тд. Я по ходу попробую объяснить и это на пальцах, но очень кратко потому что это не тема для этой статьи. Итак начнем.
                    Читать дальше →
                  • Философия программирования — трёхнаправленное программирование

                      Программирование рассматривается как процесс создания компьютерных программ. Слово процесс в этом определении не лишнее. Обычно рассуждают в духе «посмотрите, какую замечательную структуру данных можно описать на данном языке программирования». Философия программирования подразумевает оглянуться по сторонам, да и в глубь копнуть.

                      Собственно разделение на кодирование, и создание алгоритмов это уже специфика, сначала идёт жизнь, то есть человек опирается на некую мысль вроде «напишу-ка я фреймворк с такими-то свойствами». И вот это начальное направление это вопрос философии. Проблема в том, что часто жена программиста лучше его самого знает, на философском уровне, что он делает и почему. Элементарные философские категории: мышление, сознание, обусловленность программисту неведомы. И это странно, если сравнить способность программиста мыслить, например, читая статьи по функциональному программированию или алгоритмам поиска, вперемешку со статьями видных русских или европейских философов, окажется, что собственно навык мышления у программистов развит не меньше, а то и больше. Вот только язык программиста очень богат пока он рассуждает о паттерн-матчинге и жалок и органичен когда ему надо выйти из своей песочницы, оторваться от IDE и файлового менеджера.
                      Читать дальше →
                    • Магия одного div. Мастеркласс от создателя a.singlediv.com

                      • Translation
                      Почему Single Div?

                      В мае 2013 года я присутствовала на CSSConf и услышала, как Лиа Веру говорит об укрощении свойства border-radius. Это было поучительно и позволило мне понять о CSS то, чего я раньше не понимала. Это напомнило мне времена, когда я изучала изящные искусства, когда я постоянно стремилась повысить свой профессиональный уровень. Мой уровень владения CSS можно назвать средним, поэтому я бросила себе вызов, чтобы узнать все, что я смогу, исследуя и экспериментируя со свойствами

                      Но почему именно один DIV?

                      Когда я училась рисовать, мой класс делал упражнение, в ходе которого мы получали цвета смешением трех основных: красного, желтого и синего. Целью этого занятия были изучение поведения материалов и понимание силы комбинации. Конечно, вы можете купить зеленую краску, но также можете получить ее, смешав синий и желтые цвета. Большее количество доступных вариантов решения проблемы заставляет нас пересматривать наши привычные решения.

                      Я решила запустить проект a.singlediv.com, где намеревалась каждые несколько дней размещать нечто новенькое, созданное с помощью CSS. Я поставила перед собой ограничение использовать только один DIV.
                      Читать дальше →
                    • Что именно происходит, когда пользователь набирает в адресной строке google.com? Часть 1

                        Перевод первой части материала с github, обстоятельно объясняющего работу интернета: что именно происходит, когда пользователь набирает в адресной строке google.com?

                        Кнопка «ввод» возвращается в исходное положение


                        Для начала отсчёта выберем момент, когда кнопка «ввод» утоплена. В этот момент замыкается контур, отвечающий за эту кнопку. Небольшой ток проходит по логическим контурам клавиатуры. Они сканируют состояние всех переключателей, гасят паразитные электрические импульсы, и преобразовывают нажатие в код клавиши 13. Контроллер кодирует код для передачи в компьютер. Теперь это почти всегда делается через USB или Bluetooth, а раньше в процессе участвовали PS/2 или ADB.
                        Читать дальше →
                      • 300 потрясающих бесплатных сервисов

                        • Translation


                        Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



                        A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

                        • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
                        • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
                        • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
                        • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
                        • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
                        • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
                        • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
                        • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
                        • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
                        • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
                        • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
                        • Slimvoice: Невероятно простой счет.

                        Читать дальше →
                      • Чтобы распознавать картинки, не нужно распознавать картинки

                          Посмотрите на это фото.



                          Это совершенно обычная фотография, найденная в Гугле по запросу «железная дорога». И сама дорога тоже ничем особенным не отличается.

                          Что будет, если убрать это фото и попросить вас нарисовать железную дорогу по памяти?

                          Если вы ребенок лет семи, и никогда раньше не учились рисовать, то очень может быть, что у вас получится что-то такое:
                          Осторожно, тяжелые гифки