• Разработка Iframe приложений на VK API. От первых шишек до двухмиллионной аудитории

    image
    image
    image Здравствуйте, в этом посте речь пойдет о том, как я создавал Iframe приложения в одной известной социальной сети. Пост будет скорее повествовательным, чем познавательным, хотя я постараюсь ответить на многие вопросы, которые поставили меня в ступор на начальном этапе.

    С API Контакта познакомился сравнительно недавно. Тогда оно казалось мне жутко сложным и неоднозначным, с минимумом пояснений и полным отсутствием примеров использования. Сейчас, подтянув знания в javaScript, не испытываю абсолютно никаких трудностей. Наоборот даже приятно, что разработчики во многом подумали за меня.

    Работать с javascript API Вконтакте просто до безобразия. Нужно лишь подключить файл xd_connection.js, инициализировать VK API, и делать запросы не чаще трех раз в секунду. Также стоит отметить, что и безо всяких запросов Вк передает в Iframe много необходимых параметров в виде объекта flashVars. Из него можно вытащить id пользователя, токен, упрощающий авторизацию пользователя на стороннем сервере, язык интерфейса и другие нужности.
    Читать дальше →
  • Разбираемся с шейдерами в Unity3D на конкретном примере

    • Tutorial


    Немного теории


    Для понимания работы шейдеров, нужно хорошо ориентироваться в том, как видеокарта строит изображение. Общая структура визуализации 3D объекта на экране изображена на рисунке ниже:

    Читать дальше →
  • Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

    Проблематика


    При разработке мобильных игр многие сталкиваются с необходимостью уменьшения занимаемой оперативной памяти или размера дистрибутива. Чаще всего самые тяжеловесные ассеты в проекте это текстуры. Несжатая текстура размером 1024х1024 занимает в районе 4 Мб. А в сцене обычно таких текстур не мало. И если мы хотим, чтобы сцены нашей игры загружались быстрее и не занимали слишком много оперативной памяти, мы вынуждены подвергать текстуры компрессии. В unity3d для мобильных устройств существует несколько типов сжатия. Думаю, описанный здесь подход для повышения качества результата компрессии текстур будет справедлив для всех алгоритмов, но рассматривать мы будем на примере PVRTC. У него есть один большой плюс, и один большой минус. Размер текстур уменьшается в восемь раз, но при этом появляются ужасные артефакты, особенно на прозрачных текстурах. Данная тема призвана помочь в борьбе с последними.
    Узнать как
  • Как я подружил Unity3D и F#


    В последнее время я стал все больше и больше интересоваться функциональным программированием, и при выборе языка предо мною пал выбор среди двух очень понравившихся мне языков — Haskell и F#.
    В F# меня соблазнило то, что его можно компилировать в MSIL сборки, что обеспечивает возможность использования библиотек классов F# в других языках Microsoft .Net, а также то, что он и сам может их использовать. Ко всему прочему, я ещё и начинающий разработчик Unity3D, и мне в голову пришла мысль: если компилируется в MSIL, то может можно использовать F# скрипты в Unity? Гугление дало ответ: по-человечески нельзя. Можно создать библиотеку классов, поставить в проекте ссылки на библиотеку UnityEngine.dll, компилировать и импортировать как ассет, после чего добавлять компоненты Mono-behaviour напрямую из библиотеки, но это не слишком удобно, согласитесь. Однако, пройдя гугл, Reflection и справку по Unity, мне все таки удалось приблизить(но не повторить в точности) работу с F# скриптами внутри редактора к тому виду, в котором производится работа со скриптами на встроенных языках. Подробности — под хабракатом.


    Показать подробно
    • +35
    • 18.8k
    • 6
  • Лекториум записал почти тысячу лекций за год

      Дорогой Хабр!



      У нас для тебя небольшой подарок. Мы тут работали-работали и вот чего сделали.
      Сняли и опубликовали почти тысячу лекций по IT и математике.

      UPD2 Помогите, пожалуйста, оперативно решить вопрос насчёт организации торрентов на php.

      Читать дальше →
    • Материалы митапа scala.by #5 — Pragmatic Erlang

        15 октября в Минске, в главном офисе EPAM Systems состоялась очередная встреча беларуских энтузиастов языка Scala и функционального программирования (коммьюнити scala.by).

        Встреча была посвящена продолжающему набирать популярность языку, Erlang, послужившему вдохновителем для библиотеки актеров в Scala, и фреймворку для создания распределенных, высконадежных систем, OTP, идеи из которого также все больше и больше просачиваются в мир Scala (см. популярная библиотека Akka, которая в скором времени должна стать часть стандартной поставки Scala).

        В качестве приглашенного докладчика и эксперта в области выступал Юрий Жлоба — известная личность в беларуском программерском коммьюнити, специалист в Flash/Flex, Java и Erlang. В своем почти 5-часовом (!) докладе (воистину, марафонская дистанция), Юрий затронул как концептуальные задачи современной разработки масштабируемого программного обеспечения (и пути их решения с помощью Erlang и OTP), так практические вопросы реализации систем с демонстрацией мощи Erlang/OTP во время live-coding сессии.
        На встрече велась видеозапись и во время live-coding’a записывался скринкаст — ниже представлены все материалы. В качестве бонуса, Юрий опубликовал текстовую версию первой части выступления, которую вы можете найти в его блоге.

        Читать дальше →
      • UnityCar — автомобили с физикой для Unity3D



          Игровой движок Unity3D не нуждается в особом представлении. Для тех, кто не знает, что это такое, могут посмотреть сайт unity3d.com/unity/ или поискать другие топики на хабре про этот замечательный кросс платформенный движок. Для него уже написано множество дополнений, моделей и других пакетов. Об одном из них и пойдет речь.
          UnityCar — полноценный физико-реалистичный пакет симуляции автомобилей для Unity3D, который прост в использовании и реализует множество физических моделей, включая модели повреждений и разрушений.

          Небольшое видео, демонстрирующее возможности пакета:

          Читать дальше →
        • Создаем html5 мини-бродилку на CraftyJS

            Хочу раcсказать, как без особых сложностей сделать свою первую мини игру на html5 (если точнее: js, html5, css).

            Суть игры будет в следующем: человечек ходит по полю, между камнями и собирает цветочки, у каждого цветочка есть 1 охранник. Количество цветов с каждым уровнем увеличивается, карты создаются в случайном порядке.

            Выглядит это все будет так:

            осторожно, много букв...
          • 2d на Unity3d

            • Tutorial
            В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

            "
            Читать дальше →
          • Использование Rebar и GProc

              Использование Rebar



              Этот туториал может содержать устаревшие сведения, так как Rebar очень активно развивается без сохранения совместимости с предыдущими версиями.

              При разработке на Erlang часто приходится собирать зависимости из разных источников, следить за их нужными версиями, создавать OTP-релизы для распространения проектов. Дела достаточно рутинные и неприятные. Для того, чтобы разработка меньше доставляла неприятных моментов, компанией Basho был создан очень удобный инструмент — Rebar. В этой статье я постараюсь раскрыть преимущества от его использования на реальном примере с использованием сторонних зависимостей и созданием конфигурируемых OTP-релизов.
              Читать дальше →