Pull to refresh
0
0
hardie @hardie

User

Send message

Основы фотографии: выдержка, диафрагма, ГРИП, светочувствительность

Reading time6 min
Views405K

Введение


Часто люди приобретают цифровые зеркальные камеры в погоне за качеством снимков, но при этом не имеют представления о технических моментах съемки. В основном это касается тех, кто до зеркалки держал в руках исключительно компактные фотоаппараты и пользовался автоматическими режимами (которые, к слову, весьма продвинутые в современных камерах).

В результате у кого-то возникает разочарование в камере и фотографии в целом, а другие проявляют терпение и пытаются освоить премудрости фотографии, чтобы раскрыть весь потенциал камеры с полноценным (или почти полноценным) сенсором.

Изначально я планировал написать одну статью, но по ходу дела понял, что объем получается слишком большой и решил разбить ее на несколько частей. В этой главе рассмотрю такие понятия как выдержка, диафрагма, ГРИП и светочувствительность, как эти параметры влияют на результат съемки. На очереди статья про типы и параметры объективов, работу со вспышками и советы по съемке в различных условиях.
Читать дальше →
Total votes 272: ↑232 and ↓40+192
Comments378

Альтернативные аллокаторы памяти

Reading time13 min
Views88K
Написал Стивен Тови в 2:29 утра по программированию (шутка юмора Google Translate)
Вступление от себя: эта заметка, прорекламированная Алёной C++, предназначена в основном разработчикам игр для консолей, но будет, наверное, полезна и всем, кому приходится сталкиваться с экстремальным аллоцированием динамической памяти. Возможно, любители посравнивать управление памятью в C++ и Java тоже найдут над чем задуматься.

Оригинал с небезынтересной дискуссией в комментариях: altdevblogaday.org/2011/02/12/alternatives-to-malloc-and-new


Обязательная вступительная басня

Мне очень нравятся суши. Это вкусно и удобно. Мне нравится, что можно с бухты-барахты, не тратя целый обеденный час, зайти в суши-ресторан с конвейером, занять место и взять что-то свежее и вкусное с ленты. Но при всём при этом, чего мне реально не хотелось бы, так это быть официантом в суши-ресторане, особенно если бы моей обязанностью было бы рассаживать посетителей по местам.

Сейчас объясню, почему...
Total votes 75: ↑72 and ↓3+69
Comments59

Подсчет объектов на бинарном изображении. Часть 2

Reading time6 min
Views9.8K

Аннотация


image Эта статья написана в продолжении первой части статьи про работу с бинарными изображениями, в которой рассказывается как подсчитывать объекты. Однако от одного подсчета толку мало, часто хочется узнать некоторые геометрические параметры распознаваемых объектов. Кажется, что тут считать — узнал количество восьмерок — площадь равна 19, посчитал количество семерок — площадь равна 7 (см. картинку в Аннотации).
Делая так, мы будем вынуждены использовать дополнительный проход по изображению, желательно этого избегать — в пользу повышения эффективности реализации. Как и было запланировано, в этом топике рассказывается о подсчете геометрических характеристик объектов без дополнительного прохода.
А так же: фактор формы и розы Гвидо-Гранди и чем отличается квадрат от прямоугольника, а он от звезды.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments10

Подсчет объектов на бинарном изображении. Часть 1

Reading time6 min
Views43K

Аннотация


imageРаз, два, три, четыре, пять. Будем в прятки мы играть. В статье рассказывается про алгоритм разметки (или подсчета) объектов на бинарном изображении и о том, как без дополнительного прохода вычисляются (в еще неопубликованной части 2) геометрические характеристики этих объектов. Алгоритмы подобного типа часто используются при распознавании образов на бинарном препарате и показывают свою вычислительную эффективность.
В завершении статьи, читателям предлагается интересная задачка, грамотное решение которой существует и необходимо, при практической реализации алгоритма. Приводится исходный код, но в отличии от предыдущих моих постов, он выполнен не на языке MatLab а в абсолютно свободной, не менее мощной среде SciLab.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑51 and ↓3+48
Comments44

Базовые алгоритмы нахождения кратчайших путей во взвешенных графах

Reading time5 min
Views255K
Наверняка многим из гейм-девелоперов (или просто людям, увлекающимися програмировагнием) будет интересно услышать эти четыре важнейших алгоритма, решающих задачи о кратчайших путях.

Сформулируем определения и задачу.
Графом будем называть несколько точек (вершин), некоторые пары которых соединены отрезками (рёбрами). Граф связный, если от каждой вершины можно дойти до любой другой по этим отрезкам. Циклом назовём какой-то путь по рёбрам графа, начинающегося и заканчивающегося в одной и той же вершине. И ещё граф называется взвешенным, если каждому ребру соответствует какое-то число (вес). Не может быть двух рёбер, соединяющих одни и те же вершины.
Каждый из алгоритмов будет решать какую-то задачу о кратчайших путях на взвешенном связном. Кратчайший путь из одной вершины в другую — это такой путь по рёбрам, что сумма весов рёбер, по которым мы прошли будет минимальна.
Для ясности приведу пример такой задачи в реальной жизни. Пусть, в стране есть несколько городов и дорог, соединяющих эти города. При этом у каждой дороги есть длина. Вы хотите попасть из одного города в другой, проехав как можно меньший путь.
Читать дальше →
Total votes 79: ↑71 and ↓8+63
Comments31

Еще одна визуализация ряда алгоритмов и структур данных

Reading time1 min
Views19K

Университет Сан-Франциско создал с использованием HTML5 коллекцию визуализаций различных алгоритмов и структур данных. Посмотреть и потыкать кнопки можно вот тут.
Список визуализированных алгоритмов и структур данных со ссылками под катом.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑79 and ↓3+76
Comments17

Что нужно знать про арифметику с плавающей запятой

Reading time14 min
Views935K


В далекие времена, для IT-индустрии это 70-е годы прошлого века, ученые-математики (так раньше назывались программисты) сражались как Дон-Кихоты в неравном бою с компьютерами, которые тогда были размером с маленькие ветряные мельницы. Задачи ставились серьезные: поиск вражеских подлодок в океане по снимкам с орбиты, расчет баллистики ракет дальнего действия, и прочее. Для их решения компьютер должен оперировать действительными числами, которых, как известно, континуум, тогда как память конечна. Поэтому приходится отображать этот континуум на конечное множество нулей и единиц. В поисках компромисса между скоростью, размером и точностью представления ученые предложили числа с плавающей запятой (или плавающей точкой, если по-буржуйски).

Арифметика с плавающей запятой почему-то считается экзотической областью компьютерных наук, учитывая, что соответствующие типы данных присутствуют в каждом языке программирования. Я сам, если честно, никогда не придавал особого значения компьютерной арифметике, пока решая одну и ту же задачу на CPU и GPU получил разный результат. Оказалось, что в потайных углах этой области скрываются очень любопытные и странные явления: некоммутативность и неассоциативность арифметических операций, ноль со знаком, разность неравных чисел дает ноль, и прочее. Корни этого айсберга уходят глубоко в математику, а я под катом постараюсь обрисовать лишь то, что лежит на поверхности.
Читать дальше →
Total votes 245: ↑242 and ↓3+239
Comments75

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity