Pull to refresh
15
0
Send message

Заметки об основах программной архитектуры

Reading time 9 min
Views 18K
Это вводное руководство для архитекторов программного обеспечения. В настоящее время звание «архитектор» очень популярно во всем мире, но не существует настоящего руководства, как стать архитектором программного обеспечения.

1. Общая концепция архитектуры программного обеспечения
2. Архитектурные стили
3. Технология
4. Софт скиллз (принятие архитектурных решений, методы анализа рисков, навыки подачи материала, отношения с командой менеджеров, ведение переговоров, планирование карьеры архитектора)
5. Принципы проектирования
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Comments 3

Делаем многопользовательскую кроссплатформенную RPG с нуля

Level of difficulty Medium
Reading time 14 min
Views 12K

Когда-то давно меня очаровал ADOM. Я даже и близко не подошёл к прохождению игры, но мне нравилось бродить по этому миру, собирать предметы с эффектом, который не прочувствуешь, пока не используешь. Нравилось, что монстры в подземельях имели какие-то зачатки собственного интеллекта, подбирали с пола вещи и использовали их. Всё время что-то происходило и менялось, проходишь по тому же месту – смотришь кто-то уже подобрал с пола монеты. Или предметы в инвентаре испортились. Мир как будто живёт своей жизнью. В пещерах можно идти по коридорам, а можно наугад пробивать туннели заклинанием в надежде отыскать потайную комнату, оставляя на полу груду камней. Мир полный возможностей и способов взаимодействия.

Вдохновившись этими впечатлениями, я задумался, а может можно сделать что-нибудь своё, пропитанное подобным духом? И почему бы не попробовать сделать многопользовательскую игру с современной то скоростью интернета? Ведь это даёт особые ощущения, осознание того, что ты идёшь по туннелю, вырытому другим, настоящим, игроком. Или вот-вот встретишь его за углом.

Читать далее
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Comments 29

Корутины в UnrealEngine

Level of difficulty Medium
Reading time 22 min
Views 10K

В этой статье я расскажу, как можно улучшить читаемость асинхронного кода и сократить немалое, на мой взгляд, количество писанины. И это благодаря такой возможности стандарта уже минувшего года, как сопрограммы. На Хабре опубликовано некоторое количество статей об этой интересной языковой технологии, но я хочу показать практическое применение в проектах UnrealEngine, а так же приоткрыть завесу сопрограмм для тех, кто ещё не в курсе.

Читать далее
Total votes 12: ↑12 and ↓0 +12
Comments 8

Идея без плана — ничто?

Level of difficulty Medium
Reading time 6 min
Views 2.6K

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.

В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже если мы видим в играх в первую очередь искусство, я считаю полезным знать, во что нам обойдётся то или иное произведение.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Comments 12

Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы

Level of difficulty Medium
Reading time 2 min
Views 10K
Хабр силен комментариями. Поэтому, когда я писал топик "Мечтали про интерактивные книги? Я знаю человека, который делает их прямо сейчас", то надеялся, что читатели помогут найти аналогичные примеры. Результат превзошел ожидания.


Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его интерактивные статьи на стыке математики, алгоритмов и программирования. Небольшой дисклаймер: поскольку я не могу встроить интерактивные иллюстрации на Хабр, то буду использовать анимированные gif. Некоторые из них могут быть тяжелые.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑45 and ↓0 +45
Comments 19

Книга «Красивый C++: 30 главных правил чистого, безопасного и быстрого кода»

Reading time 16 min
Views 11K
image Привет, Хаброжители!

Написание качественного кода на C++ не должно быть трудной задачей. Если разработчик будет следовать рекомендациям, приведенным в C++ Core Guidelines, то он будет писать исключительно надежные, эффективные и прекрасно работающие программы на C++. Но руководство настолько переполнено советами, что порой трудно понять, с чего начать. Начните с «Красивого C++»!

Опытные программисты Гай Дэвидсон и Кейт Грегори выбрали 30 основных рекомендаций, которые посчитали особенно ценными, и дают подробные практические советы, которые помогут улучшить ваш стиль разработки на C++.

Для удобства книга структурирована в точном соответствии с официальным веб-сайтом C++ Core Guidelines.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑11 and ↓3 +8
Comments 2

Сохранение и загрузка состояния Actor’ов в Unreal Engine. Боль

Level of difficulty Medium
Reading time 10 min
Views 4.5K

Доброго времени суток, дорогой читатель.

Хочу рассказать о своём удивительном поиске способа сохранения и загрузки состояния игры в Unreal Engine. Включая сохранение и загрузку пользовательского состояния Actor'ов которые могут хранить такие неудобные типы данных, как жесткие ссылки на других Actor'ов.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0 +5
Comments 2

Telegram Bot на службе у автоматизации тестирования. Или как, попивая чай с плюшками, запускать автотесты с телефона

Reading time 6 min
Views 8.3K

В этой статье я поделюсь своим опытом создания Telegram Bot-а для автоматизации тестирования.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Comments 6

Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine

Reading time 17 min
Views 33K

В этой статье я стараюсь поверхностно пройтись по, как как мне кажется, наиболее важным для новичков аспектам разработки на Unreal Engine. Моя цель - подсказать вам направления, в которых можно и нужно копнуть поглубже. Рассказать что есть и для чего это можно использовать, как решать некоторые типовые проблемы. Почти для всех топиков я привожу ссылки на более конкретные гайды и описательные статьи. Они могут вам помочь.

Надеюсь что описанные мною вещи будут вам интересны и полезны. Желаю приятного чтения :-)

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Comments 21

Оптимизация GameThread в Unreal Engine 4 ч.1

Reading time 5 min
Views 7K

Батл рояль, сейчас весьма популярный жанр, но в то же время весьма сложный в реализации. 100 игроков, большой открытый мир и все это преподносит проблемы в разработке такой игры.

Читать далее
Total votes 1: ↑1 and ↓0 +1
Comments 0

C Днём Рождения, Герои Меча и Магии 3

Reading time 11 min
Views 15K

Помните этот диск? 16 февраля 1999 года – именно в этот день 24 года назад был готов мастер-диск «Heroes of Might and Magic III».



Вот тут на Хабре очень круто написали про историю всей серии, я постараюсь добавить то, чего еще было про третью часть. А вы знали, что

  1. «Heroes of Might and Magic III» — любимая часть Джона Ван Кэнегема, создателя всей серии.
  2. Разработчики потратили на третью часть ровно 14 месяцев и уложились в изначальный план, что большая редкость для геймдев индустрии.
  3. Серия «Heroes of Might and Magic» появилась благодаря ежедневным просьбам жены Джона Ван Кэнегема, до этого компания полностью фокусировалась на «Might and Magic».
  4. Во время разработки рабочий билд Героев 3 слил в сеть 14-летний подросток. Дважды.
  5. Портрет Сэра Мюллиха из замка с людьми — это портрет продюсера HoMM3, подарок от коллектива к рождению сына.
  6. Команда из 20 художников создала более 10 000 тайлов для игры.
  7. Тема для Rampart вдохновлена армянской музыкой.
  8. Композитор музыки для HoMM Пол Ромеро никогда не играл в HoMM.
  9. Артдиректор HoMM 3 ненавидела оранжевый цвет.
  10. Крэг Хак — герой школьных ролёвок Ван Кэнегема.
  11. Баланс Героев изначально обсчитывали и тестировали в Excel.
  12. Имена рыцарям из человеческого замка нарративщик придумывал дольше, чем их биографии.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Total votes 69: ↑66 and ↓3 +63
Comments 37

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Reading time 11 min
Views 60K

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Total votes 238: ↑229 and ↓9 +220
Comments 106

Что такое тексел?

Reading time 5 min
Views 8.5K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 25: ↑25 and ↓0 +25
Comments 10

Задачка «Вооружимся архитектурой»

Reading time 5 min
Views 7.1K

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я технический продюсер. В своём блоге в телеграм я периодически публикую задачки по Unity. Решение одной задачки получается слишком длинным, чтобы писать про него в блог. Поэтому я решил это оформить в статью. Задачка звучит так.

Вы решили сделать с друзьями свой скайрим. У вас пока в игре есть два вида оружия: молот и меч. Они отличаются уроном, прочностью и скоростью атаки. Плюс логикой атаки. Атака молота аое в круговой зоне. Атака меча бьёт до 3 ближайших противников. К вам пришёл катжит и за лунный сахар предложил купить у него схему архитектуры на картинке выше. Предложите решение лучше. В чём проблема данной схемы?

Читать далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1 +4
Comments 32

SuperIndustry — Dev log #1 – Большой и страшный монстр по имени C++

Reading time 4 min
Views 5.4K

Вступление

Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет глубокий сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (остановиться на достигнутом) или же продолжить общение с высшим Существом и узнать, что будет дальше.

Предыдущая часть.

Читать далее
Total votes 7: ↑5 and ↓2 +3
Comments 8

Obsidian + Dataview: Таблицы

Reading time 8 min
Views 50K

На статью меня вдохновил этот комментарий .

Dataview - это мощный плагин для Obsidian позволяющий отбирать данные (теги, даты, числа и любые другие пользовательские параметры) markdown-заметок, а затем их фильтровать и отбирать как пожелаешь.

Это такой своеобразный аналог Notion-таблиц, где можно создать таблицу с бесконечной вложенностью (таблица, внутри одной ячейки, а внутри еще таблица и еще и еще).

На КДПВ как раз собраны четыре кейса реализации функционала плагина Dataview.

Как всё это работает

1. Dataview работает на встроенном языке запросов

2. Все запросы должны писаться внутри подобного блока кода:

А разбирать каждый кейс будем под катом.
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Comments 38

Часть 1. Управление знаниями в Obsidian. Обработка информации. Рабочий процесс. Источники информации. Работа с заметками

Level of difficulty Hard
Reading time 40 min
Views 135K

Этот текст открывает цикл статей по рассмотрению проблемы управления знаниями в Obsidian. Эта часть почти не будет содержать практических советов о работе с заметками конкретно в Obsidian. Однако в ней будут раскрыты несколько более важные проблемы обработки различных источников информации. Несмотря на последовательное перетекание статьи из одной главы в другую, вы можете попробовать каждый пункт рассматривать как идею, как хак или как возможность внедрить в свою жизнь и рабочий процесс что-то новое.

Начнём долгий путь
Total votes 43: ↑40 and ↓3 +37
Comments 67

Мастер-класс по организации освещения в игре на Unreal Engine: Часть 1

Reading time 7 min
Views 6.2K

Обширное руководство из двух частей о создании привлекательного освещения в играх на Unreal Engine, представленное старшим художником по освещению Юрием Воробьевым.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0 +8
Comments 0

Дизайн уровней. Визуальный язык и окружение в A Plague Tale Requiem

Reading time 4 min
Views 2K

Пройдя данную игру, можно увидеть, как разработчики решили не развивать механики главного персонажа, а уйти в сторону развития сюжета, развития отношений двух главных героев. Заметно, как бюджет игры увеличился по сравнению с прошлой части. Локации удивляют своим проработанным окружением. Но разберем, как разработчики реализовали визуальный язык и окружение в данной игре.

Читать далее
Total votes 4: ↑4 and ↓0 +4
Comments 0

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer