— Рендеринг — процесс построения кадра на экране. Рендер, соответственно алгоритм который это делает.
— Растр — массив точек экрана или графического файла текстуры. Растеризация — процесс построения этого массива точек, из неких входных данных.
— Upscale — Так именуют процесс и осуществляющие его алгоритмы, предназначенные масшатбировать графику конкретно в сторону увеличения размеров. Основной фокус в них уделяется борьбе с появлением негативных эффектов искажения картинки, такие как излишняя зернистость, размытие, и др.
— Пиксельарт — растровая графика, либо в силу своего давнего года выпуска, либо специально имитирующая ретро компьютеры, не борющаяся за большое разрешение растра.
— Постпроцессинг — В общем случае, алгоритм который работает после некоторого другого предваряющего его работу алгоритма (тот может в таком случае называться препроцессинг).
— Шейдр — В общем случае алгоритм постпроцессинга реализованный для аппаратного исполнения на видеокарте.
— Тайл — элемент разбиения пространства, в частности кусок текстуры из тайлсета.
— Тайлсет — все тайлы некоторого набора, необходимого вашему алгоритму, собранные в одно изоображение.
— «Переходные тайлы» — здесь, те 16 тайлов четвертинок, из которых состоит «Диффузый круг», на котором две текстуры плавно переходят одна в другую. Комбинируя которые, выбирая по четвертинке на каждый из четырех углов, можно создать все необходимые для бесшовного сложения результирующей картинки варианты.
— Сабклетка — здесь подразумевается одна из четвертинок клетки, из которых полную составляет алгоритм. Сабтайл, соответственно кусочек текстуры этой клетки.
— Marshing Squares – алгоритм генерации изолиний на двумерном скалярном поле. см.
ru.wikipedia.org/wiki/Marching_squares
— Изолиния — Условная линия служащая для приближенного отражения положения точной.
— Апроксимация — Приближенное значение чего либо точного.