Мне было бы очень интересно запустить эти проекты на новом процессоре Эльбрус-8СВ, ещё попробовать оптимизацию с профилем выполнения, детально всё посмотреть с профайлером. Возможно, тормозные места потребуют изменения подходом и некоторых алгоритмов. Вот бы ещё времени на всё хватило.
Объём оперативной памяти не играл большой роли, игры использовали до 3 GB, компилятор — до 4 GB. Да, остальная память при компиляции использовалась для кеширования файлов, но чтение занимало доли процента от времени по сравнению с работой компилятора.
Видеокарты практически одинаковы по производительности, судя по различным тестам. При разности FPS в 1.5 раза для наших целей это не так критично.
Большинство игроков играет на Windows или на консолях, и ещё у нас большинство разработчиков использует Windows; поэтому взяли эту ОС, как точку отсчёта.
По поводу компиляции — компиляция на Windows и Linux на IA почти не отличаются между собой по сравнению с компиляцией при помощи LCC на Эльбрусе, это совсем другой компилятор.
Так нельзя писать по двум причинам:
1. Сдвиг на 16 бит, хотя минимальное значение RAND_MAX 32767, а это 15 бит.
2. Если RAND_MAX больше 65535, то в числе будет больше единичных битов, для объединения надо использовать xor.
А расскажите лучше, как такие статьи появляются?
У вас там какой-то план для всех сотрудников компании есть, писать по статье в месяц, или по дешевке копирайтеров нанимаете?
Чтобы не перегружать игрока игровыми механиками, в первых уровнях надо оставлять всё по минимуму, поэтому они все будут похожи по механике на Boulder Dash.
То же самое можно сказать про Earth Shaker, Supaplex, Double Digger, Crystal Mines, Rock Rush и ещё пару десятков игр. Это уже отдельный жанр.
(Кстати, в Cave Explorer, в отличие от предыдущих игр, довольно быстрый графический движок со скролом по одному знакоместу)
Вы ещё при встрече упомянули, что нужно будет подготовить несколько скриншотов, небольшое текстовое описание и видео игрового процесса. Куда нужно будет загрузить это всё?
Видеокарты практически одинаковы по производительности, судя по различным тестам. При разности FPS в 1.5 раза для наших целей это не так критично.
github.com/flightlessmango/MangoHud/issues/233
github.com/flightlessmango/MangoHud/issues/329
По поводу компиляции — компиляция на Windows и Linux на IA почти не отличаются между собой по сравнению с компиляцией при помощи LCC на Эльбрусе, это совсем другой компилятор.
Нет. Значение зависит от платформы. Например, на современном Линуксе её значение 2147483647.
Так нельзя писать по двум причинам:
1. Сдвиг на 16 бит, хотя минимальное значение RAND_MAX 32767, а это 15 бит.
2. Если RAND_MAX больше 65535, то в числе будет больше единичных битов, для объединения надо использовать xor.
У вас там какой-то план для всех сотрудников компании есть, писать по статье в месяц, или по дешевке копирайтеров нанимаете?
(Кстати, в Cave Explorer, в отличие от предыдущих игр, довольно быстрый графический движок со скролом по одному знакоместу)