Search
Write a publication
Pull to refresh
15
0
Станислав Комаровский @inborn_killer

User

Send message

TechnoLive: История игровой индустрии, Александр Кузьменко

Reading time33 min
Views12K


Недавно мы объявили месяц трансляций о разработке игр на нашем канале Технострим. На них вы можете послушать наших сотрудников и пообщаться с ними в прямом эфире на YouTube. А сегодня хотим представить вам видео и расшифровку первого стрима, смотрите и читайте их под катом.

Расписание стримов смотрите в нашем посте на Хабре. Следующая транляция будет уже сегодня в 19.00! Выступит Иван Федянин, руководитель студии Fast Forward. Расскажем про выбор жанра и ниши при создании мобильной игры. Ждем вас!
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Reading time10 min
Views74K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views180K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Unity с позиции художника при разработке кроссплатформенной игры

Reading time8 min
Views21K
После многих лет работы с Flash и игровыми движками использующими его как оболочку, где все необходимо создавать вручную, а возможности ограничены парой-тройкой пунктов, новость о работе с Unity вызывала у меня эйфорию.

«Работать в Unity так приятно и удобно: много возможностей для самореализации» — говорили мне, но всё оказалось не так просто. В данной статье не будет петься хвалебных од Unity. Эта статья о суровых реалиях, ограничениях и сложностях, с которыми столкнулась наша маленькая команда инди-разработчиков при создании своей первой, но достаточно крупной игры Death Point.



Начало было многообещающим. Всего за месяц мы собрали прототип в котором был небольшой уровень, персонаж и пара охранников занимающиеся своими незаурядными делами.

Первые проблемы возникли в тот момент, когда я наконец решил попробовать на зубок систему освещения. В виду того, что мы хотели достигнуть кроссплатформенности для игры, было принципиально важно поддерживать одинаково высокий уровень графики на любом устройстве. Именно здесь я впервые погряз в слабой, как потом стало понятно, документации Unity.
Читать дальше →

Что такое деревья поведения и как они используются

Reading time5 min
Views30K


/ фото Harry Li CC

Нас в компании «ИТ-ГРАД» очень интересуют вопросы искусственного интеллекта. Мы уже затрагивали тему автопилотируемых автомобилей, а неделю назад публиковали материал, в котором рассказывали о новых достижениях ученых и разработчиков в сфере ИИ, а также об опасениях скептиков.

Сегодня мы вновь коснемся этого вопроса и поговорим о том, что такое деревья поведения, как они используются в робототехнике и есть ли у них будущее.
Читать дальше →

Лучшие выступления WGDF

Reading time4 min
Views7.3K
Всем привет! Этой весной в Санкт-Петербурге состоялась West Game Development Forum — международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Участники WGDF услышали более 40 докладов о разработке, геймдизайне, маркетинге, дизайне, юзабилити и тестировании в видеоиграх класса ААА. Своим опытом и знаниями поделились эксперты из компаний с мировым именем: Wargaming, Blizzard Entertainment, Rockstar Games, Remedy Entertainment, Unity Technologies, Autodesk и др.



И теперь мы бы хотели поделиться записями лучших докладов с хабровчанами. Под катом вы найдете выступления:
  • Blending Eastern and Western Development Cultures / Thaine Lyman / WoTs PC Executive Producer, Wargaming
  • Through the Grinder: Refining Diablo III's game systems / Wyatt Cheng / Technical Game Designer, Blizzard Entertainment
  • Five Questions to Ask Everyday: The fun-damentals of strong game design / Alexander Brazie / Game Design Consultant
  • Leadership Traits Your Company Should Have (and you can teach yourself!) / Keith Fuller / Leadership Consultant, Fuller Game Production
  • Мотивация и эмоциональные потребности игроков / Надежда Иванова / IXD Researcher, Wargaming
  • Разработка идей в условиях высокой неопределенности / Никита Денисов / Senior Game Designer, Wargaming


Приятного просмотра!
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Reading time10 min
Views77K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time3 min
Views479K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →

Дайджест мероприятий игровой индустрии на 2016 год

Reading time3 min
Views4.9K
Мы собрали самые интересные конференции, встречи и выставки, посвященные игровой индустрии. Даже если вы не сможете присутствовать на них лично, записи некоторых докладов можно будет найти в интернете. Читайте, приценивайтесь, берите на заметку.


Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Reading time4 min
Views56K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views43K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Reading time11 min
Views97K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →

Генерация уровня в аркаде на примере инди-игры

Reading time8 min
Views26K


В этой статье я хотел бы рассказать про алгоритм генерации уровня в простейшей игре жанра «runner», разработанной мной несколько дней назад. Если вам интересна тема геймдева, а также алгоритмы случайной генерации игровых уровней, подземелий, ловушек или ландшафта, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store

Reading time8 min
Views35K


Если вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.


Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:


  • Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
  • Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
  • К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
  • Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
  • Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
  • Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?
Читать дальше →

xfcRS — оригинальный лаконичный шустрый рендер сглаженных тайлов, «expansion fast cell — Rounded Squares»

Reading time13 min
Views4.4K
image

xfcRS — многофункциональный быстрый алгоритм, для тайлового рендера с гладкими переходами / для построения изоповерхности / для выделения края в растре / для постпроцессинга как пиксельный шейдер — для пиксельарт масштабирования 8х8 (для быстрой растеризации шрифтов, иной материал для upscale'инга без доработок не рекомендуется). Расшифровка акронима — «eXpansion Fast Cell — Rounded Squares»

В данной статье мы будем рассматривать его преимущественно в контексте рендера сглаженных тайлов:

Если у вас возникнут вопросы по терминам обезательно загляните сюда
Тезаурус:
— Рендеринг — процесс построения кадра на экране. Рендер, соответственно алгоритм который это делает.
— Растр — массив точек экрана или графического файла текстуры. Растеризация — процесс построения этого массива точек, из неких входных данных.
— Upscale — Так именуют процесс и осуществляющие его алгоритмы, предназначенные масшатбировать графику конкретно в сторону увеличения размеров. Основной фокус в них уделяется борьбе с появлением негативных эффектов искажения картинки, такие как излишняя зернистость, размытие, и др.
— Пиксельарт — растровая графика, либо в силу своего давнего года выпуска, либо специально имитирующая ретро компьютеры, не борющаяся за большое разрешение растра.
— Постпроцессинг — В общем случае, алгоритм который работает после некоторого другого предваряющего его работу алгоритма (тот может в таком случае называться препроцессинг).
— Шейдр — В общем случае алгоритм постпроцессинга реализованный для аппаратного исполнения на видеокарте.

— Тайл — элемент разбиения пространства, в частности кусок текстуры из тайлсета.
— Тайлсет — все тайлы некоторого набора, необходимого вашему алгоритму, собранные в одно изоображение.
— «Переходные тайлы» — здесь, те 16 тайлов четвертинок, из которых состоит «Диффузый круг», на котором две текстуры плавно переходят одна в другую. Комбинируя которые, выбирая по четвертинке на каждый из четырех углов, можно создать все необходимые для бесшовного сложения результирующей картинки варианты.
— Сабклетка — здесь подразумевается одна из четвертинок клетки, из которых полную составляет алгоритм. Сабтайл, соответственно кусочек текстуры этой клетки.

— Marshing Squares – алгоритм генерации изолиний на двумерном скалярном поле. см. ru.wikipedia.org/wiki/Marching_squares
— Изолиния — Условная линия служащая для приближенного отражения положения точной.
— Апроксимация — Приближенное значение чего либо точного.


Забегая вперед, скажу сразу: это не улучшенный Marshing Squares,
Читать дальше →

Оптимизация игры на Unity и dev story Tap Tap Builder

Reading time9 min
Views22K
В копилке каждого инди-разработчика должен быть свой сити-билдер, может быть поэтому я решился «сконструировать» свой велосипед. Конечно же, с квадратными колесами и креслом-качалкой вместо седушки. Работаю я один, поэтому никаких дизайнеров, художников, и тем более моделлеров, в проекте нет. Кроме того, в общем-то, это моя первая игра с трехмерной графикой. Дабы не утруждать себя изучением продвинутых инструментов для создания трехмерных моделей, я решил все сделать своими руками и средствами игровой среды Unity. Там есть только примитивы, вроде кубов да цилиндров, а также возможность их раскрасить. Что ж, следовало запастись терпением и начать «творить», погрузившись в роль архитектора. Полезной информацией для начинающих инди-разработчиков может оказаться мой опыт работы с издателем, а также способы оптимизации игры.

image
Читать дальше →

Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)

Reading time3 min
Views30K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
Всем привет, пишу небольшую 2D игру и параллельно хотел бы рассказывать о реализации некоторых вещей в Unity3D.
Программирование графики само по себе очень интересное занятие с безграничным количеством вариаций результата. В этой статье опишу реализацию искажения пространства от взрывной волны.

Читать дальше →

Введение в автономную навигацию для дополненной реальности

Reading time14 min
Views11K

Компьютерные системы с управлением без помощи контроллеров — новый этап во взаимодействии человека и компьютера. К этой области относятся технологии, воспринимающие физическую среду, включая распознавание жестов, распознавание голоса, распознавание лица, отслеживание движения, реконструкцию среды. Камеры Intel RealSense F200 и R200 реализуют ряд возможностей из этой области. Благодаря возможности съемки с определением глубины камеры F200 и R200 позволяют выстраивать трехмерную среду и отслеживать движение устройства по отношению к среде. Реконструкция среды вместе с отслеживанием движения позволяет реализовать возможности виртуальной реальности, в которой виртуальные предметы вписываются в реальный мир.

Цель этой статьи — ознакомление с автономной навигацией и описание ее применения в приложениях дополненной реальности. Разработанный пример использует камеру Intel RealSense R200 и игровой движок Unity 3D. Рекомендуется заранее ознакомиться с возможностями Intel RealSense SDK и Unity. Сведения об интеграции Intel RealSense SDK с Unity см. в статьях Разработка игр с Unity и камерой Intel RealSense 3D и Первый взгляд: дополненная реальность в Unity с Intel RealSense R200.
Читать дальше →

Система сообщений или “мягкая связь” между компонентами для Unity3D

Reading time13 min
Views36K

Введение


В данной статье будут затронуты темы, связанные с реализацией возможности “мягкой связи” компонентов игровой логики на основе системы сообщений при разработке игр на Unity3D.

Ни для кого не секрет, что в подавляющем большинстве случаев средств, которые предоставляет движок в базовом виде, недостаточно для полноценной реализации систем обмена данными между компонентами игры. В самом примитивном варианте, с которого все начинают, мы получаем информацию через экземпляр объекта. Получить этот экземпляр можно разными способами от ссылки на объект сцены, до функций Find. Это не удобно, делает код не гибким и заставляет программиста предусматривать множество нестандартных поведений логики: от “объект исчез из сцены”, до “объект не активен”. Помимо прочего может страдать и скорость работы написанного кода.
Читать дальше →

Создание редактора сценариев в Unity

Reading time8 min
Views18K
К созданию кастомных инструментов рано или поздно приходят все, кто работает с Unity. Можно долго сопротивляться и бояться, но в какой-то момент без редакторов и инспекторов, заточенных под нужды команды, продвигаться будет невозможно.

Я участвую в проекте одного очень талантливого художника, где помогаю в разработке игры-квеста в ретро пиксель-арт стиле. Мы используем Unity, так как оба имеем длительный опыт разработки в этой среде. Практически сразу возникла необходимость создания поставленных событий, кат-сцен и головоломок, во время которых череда действий строго определена. Сначала я попытался отделаться как можно меньшей кровью и предложил использовать стандартный Animator Controller и класс StateMachineBehaviour из Unity 5 для кастомизации событий, но как оказалось этот подход не работает: конечный автомат аниматора хоть и универсален, но потребовал бы чрезмерного количества лишних действий для абсолютно линейных вещей, а нам было необходимо похожее визуальное решение, но позволяющее легко и просто выстраивать события как в таймлайне видео-редакторов.


Картинка из документации Unity, вдохновившая на создание собственного редактора

Таким образом написание своего собственного полноценного редактора оказалось неминуемым.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity