• Изучаем мультикаст операторы RxJS

    Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Understanding RxJS Multicast Operators» автора Netanel Basal.

    Широковещательные или мультикаст операторы нередко кажутся самой сложной темой при изучении RxJS. В этой статье я попробую все доступно объяснить.

    Мы рассмотрим внутреннее устройство мультикаст операторов и решаемые ими задачи.
    Читать дальше →
  • Вредные советы работодателю. Как “правильно” взаимодействовать с разработчиком

      В последнее время мне везет — я работаю в компаниях, где по-настоящему уважают разработчиков. Но так было не всегда, приходилось сталкиваться с разными подходами к взаимодействию. Хотел бы я сказать, что “дикие нравы” уходят в прошлое, но рассказы коллег об их предыдущих местах работы да и мои наблюдения за рынком опровергают это утверждение.

      Что ж, поговорим о том, как “правильно” взаимодействовать с разработчиком, например лично со мной…

      image

      (Если всей семьей купаться вы отправились к реке,
      не мешайте папе с мамой загорать на берегу.
      Не устраивайте крика, дайте взрослым отдохнуть.
      Ни к кому не приставая, постарайтесь утонуть, — Григорий Остер)...

      Читать дальше →
    • Redux. Простой как грабли

        Мне уже доводилось заглядывать в репозиторий библиотеки redux, но откуда-то появилась мысль углубиться в его реализацию. Своим в некотором роде шокирующим или даже разочаровывающим открытием я хотел бы поделиться с сообществом.

        TL;DR: базовая логика redux помещается в 7 строк JS кода.

        О redux вкратце (вольный перевод заголовка на гитхабе):
        Redux — библиотека управления состоянием для приложений, написанных на JavaScript.

        Она помогает писать приложения, которые ведут себя стабильно/предсказуемо, работают на разных окружениях (клиент/сервер/нативный код) и легко тестируемы.
        Я склонировал репозиторий redux, открыл в редакторе папку с исходниками (игнорируя docs, examples и прочее) и взялся за ножницы клавишу Delete:

        • Удалил все комментарии из кода
          Каждый метод библиотеки задокументирован с помощью JSDoc весьма подробно
        • Убрал валидацию и логирование ошибок
          В каждом методе жёстко контролируются входные параметры с выведением очень приятных глазу подробных комментариев в консоль
        • Убрал методы bindActionCreators, subscribe, replaceReducer и observable.

          … потому что мог. Ну или потому что поленился писать для них примеры. Но без корнер-кейсов они ещё менее интересны, чем то, что ждёт вас впереди.

        А теперь давайте разберём то, что осталось
        Читать дальше →
      • Прощай, чистый код

        • Translation


        Был поздний вечер.

        Мой коллега только что записал в репозиторий код, над которым работал целую неделю. Мы делали тогда графический редактор, а в свежем коде были реализованы возможности по изменению фигур, находящихся в рабочем поле. Фигуры, например — прямоугольники и овалы, можно было модифицировать, перемещая небольшие маркеры, расположенные на их краях.

        Код работал.

        Но в нём было много повторяющихся однотипных конструкций. Каждая фигура (вроде того же прямоугольника или овала) обладала различным набором маркеров. Перемещение этих маркеров в разных направлениях по-разному влияло на позицию и размер фигуры. А если пользователь, двигая маркеры, удерживал нажатой клавишу Shift, нам, кроме того, надо было сохранять пропорции фигуры при изменении её размера. В общем — в коде было много вычислений.
        Читать дальше →
      • Механики геймификации: древо навыков

          Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.


          Читать дальше →
        • Повтор неудачных HTTP-запросов в Angular

          • Translation
          Организация доступа к серверным данным — это основа почти любого одностраничного приложения. Весь динамический контент в таких приложениях загружается с бэкенда.

          В большинстве случаев HTTP-запросы к серверу работают надёжно и возвращают желаемый результат. Однако в некоторых ситуациях запросы могут оказываться неудачными.

          Представьте себе, как кто-то работает с вашим веб-сайтом через точку доступа в поезде, который несётся по стране со скоростью 200 километров в час. Сетевое соединение при таком раскладе может быть медленным, но запросы к серверу, несмотря на это, делают своё дело.

          А что если поезд попадёт в туннель? Тут высока вероятность того, что связь с интернетом прервётся и веб-приложение не сможет «достучаться» до сервера. В этом случае пользователю придётся перезагрузить страницу приложения после того, как поезд выедет из туннеля и соединение с интернетом восстановится.

          Перезагрузка страницы способна оказать воздействие на текущее состояние приложения. Это значит, что пользователь может, например, потерять данные, которые он ввёл в форму.

          Вместо того чтобы просто смириться с тем фактом, что некий запрос оказался неудачным, лучше будет несколько раз его повторить и показать пользователю соответствующее уведомление. При таком подходе, когда пользователь поймёт, что приложение пытается справиться с проблемой, он, скорее всего, не станет перезагружать страницу.



          Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён разбору нескольких способов повторения неудачных запросов в Angular-приложениях.
          Читать дальше →
          • +29
          • 6.1k
          • 6
        • Обход подводных камней Angular и экономия времени

          • Translation
          С помощью Angular можно сделать всё что угодно. Или почти всё. Но иногда это коварное «почти» приводит к тому, что разработчик губит время, создавая обходные решения, или пытаясь понять, почему что-то происходит, или почему что-то не работает так, как ожидается.



          Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, говорит, что хочет поделиться советами, которые помогут Angular-разработчикам сэкономить немного времени. Он собирается рассказать о подводных камнях Angular, с которыми ему (и не только ему) довелось встретиться.
          Читать дальше →
        • Иструменты Node.js разработчика. Очереди заданий (job queue)

            При реализации бэка веб-приложений и мобильных приложений, даже самых простых, уже стало привычным использование таких инструментов как: базы данных, почтовый (smtp) сервер, redis-сервер. Набор используемых инструментов постоянно расширяется. Например, очереди сообщений, судя по количеству установок пакета amqplib (650 тыс. установок в неделю), используется наравне с реляционными базами данных (пакет mysql 460 тыс. установок в неделю и pg 800 тыс. установок в неделю).

            Сегодня я хочу рассказать об очередях заданий (job queue), которые пока используются на порядок реже, хотя необходимость в них возникает, практически, во всех реальных проектах
            Читать дальше →
            • +9
            • 10.4k
            • 2
          • Лучшее из опыта создания чистых и быстрых Angular приложений

              На написание этой статьи сподвигли поиски JavaScript front-end разработчиков в свою компанию в Ставрополе. Т.к. длительное время не удавалось найти толкового программиста и тогда мы решили запустить программу стажировки с большим количеством обучающего материала по Angular & JS.

              Это перевод статьи Vamsi Vempati про его опыт работы над крупномасштабным приложением для компании Trade Me, написанным на Angular.



              На сегодняшний день я уже проработал пару лет над крупномасштабным приложением Angular в компании Trade Me. В течение последних нескольких лет наша команда дорабатывала наше приложение с точки зрения стандартов написания кода и производительности, чтобы привести его в максимально хорошее состояние.

              В статье в общих чертах описываются методы, которые мы используем в нашем проекте. Текст по большей части связан с Angular, TypeScript, RxJs и @ngrx/store.

              Кроме того, будут рассмотрены некоторые общие рекомендации по написанию кода, которые помогут сделать приложение более «чистым» и читаемым.
              Читать дальше →
              • +11
              • 6.5k
              • 6
            • Как продвинуть инкрементальную игру? Бесплатно, быстро и эффективно*

              • Tutorial
              Если вы когда-либо сделали игру, вероятно, вы столкнулись с той же проблемой, что и многие другие разработчики до вас: никто не знает о вашей игре. Под катом я расскажу, как рассказать миру о вашей инкрементальной** игре бесплатно, быстро и эффективно (в какой-то степени).
              Читать дальше →
            • Prettier, ESLint, Husky, Lint-Staged и EditorConfig: инструменты для написания аккуратного кода

              • Translation
              Вы стремитесь к тому, чтобы писать аккуратный код, но не знаете с чего начать… Вы вчитываетесь в руководства по стилю, вроде этого от Airbnb, стараетесь следовать практическим рекомендациям ведущих специалистов… Вам приходится удалять неиспользуемый код? Приходится искать ненужные переменные? Вы пытаетесь выявлять неудачные паттерны, применённые в ваших программах? Например — хотите понять, читая хитросплетения кода некоей функции, возвратит ли она что-нибудь или нет. Звучит знакомо? Проблема заключается в том, что программисту очень тяжело и многое успевать, и многому учиться.

              Может быть вы — тимлид, под началом которого трудится команда разработчиков разного уровня? В вашей команде есть новые люди? Беспокоит ли вас то, что код, который они напишут, не будет соответствовать вашим стандартам? Проходят ли ваши дни в проверках чужого кода, когда эти проверки, в основном, касаются соблюдения стандартов, а не программной логики?



              Автор этого материала говорит, что он сталкивался со всем тем, чему посвящены только что заданные вопросы. То, с чем он столкнулся, утомляет и изматывает. Здесь он хочет рассказать об инструментах, правильное применение которых позволяет решить вышеописанные проблемы.

              А именно, здесь пойдёт речь о таких средствах как Prettier, ESLint, Husky, Lint-Staged, EditorConfig, об автоматизации форматирования и линтинга кода. Этот материал ориентирован, в основном, на React-разработку, но рассмотренные здесь принципы можно применить в любом веб-проекте. Вот репозиторий, где, кроме прочего, собрано то, о чём тут пойдёт речь.
              Читать дальше →
            • Как дебажить фронтенд и бекенд: пошаговая инструкция

              • Tutorial
              Привет, Хабр! Представляю вам перевод статьи "How to debug javascript in Chrome quick and easy ".

              В этом посте мы научимся дебажить JavaScript на фронт- и бекенде с помощью Chrome DevTools и VS Code.
              Читать дальше →
              • +10
              • 11.2k
              • 5
            • Почему капчи стали такими сложными

              • Translation

              Доказывать, что ты не робот, становится всё сложнее



              В какой-то момент прошлого года постоянные требования от Google доказать, что я человек, начали казаться всё более агрессивными. Всё чаще за простой и немного чересчур милой кнопочкой «Я не робот» начали появляться требования доказать это – выбрав все светофоры, переходы или витрины в сетке изображений. Вскоре светофоры начали прятаться в листве, переходы искажаться и уходить за угол, а вывески магазинов стали размытыми и перешли на корейский язык. Есть что-то весьма разочаровывающее в неудачных попытках найти на изображении пожарный гидрант.

              Эти тесты называются CAPTCHA – акроним от «полностью автоматического публичного теста Тьюринга, предназначенного для различения людей и компьютеров», и когда-то они уже доходили до подобной степени неразборчивости. В начале 2000-х простых изображений с текстом было достаточно, чтобы остановить большинство спам-ботов. Прошло десять лет, и после того, как компания Google купила программу у исследователей из Университета Карнеги-Меллона и использовала её для оцифровки в проекте Google Books, тексты приходилось всё сильнее искажать и скрывать, чтобы обгонять улучшающиеся программы оптического распознавания символов – те самые программы, которые помогали улучшать те самые люди, кому приходилось разгадывать все эти капчи.
              Читать дальше →
            • Война с TypeScript или покорение Enum

                Предыстория


                Пол года назад в нашей компании было принято решение о переходе на более новые и модные технологии. Для этого сформировали группу специалистов, которая должна была: определиться с технологическим стеком, на базе этого стека сделать мост к легаси коду и, наконец, перевести часть старых модулей на новые рельсы. Мне посчастливилось попасть в эту группу. Клиентская кодовая база примерно в один миллион строк кода. В качестве языка мы выбрали TypeScript. GUI подложку решили делать на vue в купе с vue-class-component и IoC.

                Но история не о том, как мы избавлялись от легаси кода, а об одном маленьком инциденте, который вылился в настоящую войну знаний. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
                Читать дальше →
              • Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

                • Translation
                image

                Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

                В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

                Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


                В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
                Читать дальше →
              • Какой была Земля, когда на ней было так же жарко, как нам обещают в 2100 году?

                • Translation

                У сегодняшних детей будут свои внуки, когда они доживут до момента, на котором заканчиваются все климатические прогнозы. Нет ли в прошлом каких-то подсказок насчёт нашего будущего?



                Карта современной Антарктики, где показана скорость отступления (2010-2016) «линии сцепления», на которой ледники теряют контакт с дном, а также океанские температуры. Одинокая красная стрелочка в восточной Антарктике – это ледник Тоттен, содержащий столько воды, что её хватит на поднятие уровня мирового океана на 3 метра.
                Все, что случилось с нами, лишь пролог.
                — Уильям Шекспир, «Буря»

                2100-й год выглядит, как линия из ограничительных флажков, стоящих на финишной черте изменений климата – будто бы все наши цели заканчиваются именно тогда. Но, перефразируя предупреждение на зеркале заднего вида, он к нам ближе, чем кажется. У сегодняшних детей будут свои внуки, когда они доживут до момента, на котором заканчиваются все климатические прогнозы.
                Читать дальше →
              • Ускорение Angular-приложений

                  Многие знают Минко Гечева (rhyme.com) по книге «Switching to Angular» и по тексту «Angular Performance-Checklist», помогающему Angular-разработчикам оптимизировать свои проекты. На нашей декабрьской конференции HolyJS 2017 Moscow он тоже развивал тему Angular-производительности, выступив с докладом «Faster Angular applications». А теперь на основе этого выступления мы подготовили хабрапост, переведя все на русский. Добро пожаловать под кат! А если предпочитаете англоязычную видеозапись выступления, прилагаем и ее тоже:


                  Читать дальше →
                • Что мы читали в апреле: полезные статьи для Angular-разработчиков и подборка лучшего с ng-conf


                    Нынешний апрель был, конечно, не самым удачным месяцем для чтения о добром и вечном; все в мыле носились за разбушевавшимся РКН и клеили побитые блюдца. Однако жизнь за пределами зоны его ответсвенности не останавливалась. Наш фронтенд-разработчик Максим Попов даже в самый разгар боевых действий отслеживал интересные новости по Angular и делился ими с коллегами. Кроме того, он отсмотрел доклады прошедшей ng-conf и подготовил подборку наиболее ценного. С его любезного разрешения делюсь этой информацией с Хаброй — будет что почитать и, главное, посмотреть в длинные выходные.

                    Читать дальше →
                    • +22
                    • 5.5k
                    • 1
                  • Внедрение предметно-ориентированного проектирования в PHP

                    • Translation
                    И снова здравствуйте!

                    Что ж очередной «новый» курс, который стартовал в конце декабря, подходит к концу — «Backend разработчик на PHP». Учли разные мелкие шероховатости и запускаем новый. Осталось только посмотреть на выпуск и всё, поставим очередную галочку.



                    А счас пока давайте посмотрим на одну интересную статью.

                    Поехали.

                    В этой статье вы узнаете, как использовать PHP для управления следующим DDD-проектом вашей компании и эффективно моделировать реальные ситуации, чтобы помочь определить вашу бизнес-логику.

                    Предметно-ориентированное проектирование (Domain-Driven Design, в дальнейшем — DDD) — это методология разработки программного обеспечения для проектирования сложных программных проектов с целью доставки конечного продукта, который отвечает задачам организации. Фактически, DDD способствует фокусированию проекта на развивающейся базовой модели.
                    DDD научит вас эффективно моделировать реальный мир в вашем приложении и использовать ООП для инкапсуляции бизнес-логики организации.

                    Читать дальше →
                  • Онлайн статистика в Telegram

                      Вам нравится процесс ожидания? Когда необходимо сидеть и ждать, пока одна из статистик/аналитик/метрик загрузится…

                      «Но у нас все нормально, — ответите вы. — У нас крутые спецы, наши страницы грузятся за доли секунд, мы даже кешировать умеем.»

                      А как на счет мобильного интернета? Когда приходится окунаться в прошлое, лет на 10 назад и можно угадать элементы верстки по мере рендеринга страницы?

                      Метод, описанный ниже, не претендует на оригинальность, я думаю, что найдутся хабровчане, которые давно уже им пользуются, я лишь хочу открыть его в массы.
                      Читать дальше →
                      • +23
                      • 26.8k
                      • 8