• Проблемы с производительностью в игре XCOM 2
    0

    Приятно читать коллег :)

  • Приключение чисел в ASCII-ландии. Часть 0x01u. Беззнаковые целые числа
    0
    Ну да, если 4 символа в строке, то все хорошо, а если меньше — нет. Скажем, если 1.
  • Приключение чисел в ASCII-ландии. Часть 0x01u. Беззнаковые целые числа
    0
    Это известный трюк?

    UPD: А не работает ж, как надо. Но в целом, идея этого метода, она позаимствована из уже существующего алгоритма?
  • Приключение чисел в ASCII-ландии. Часть 0x01u. Беззнаковые целые числа
    0
    Не знаю, как оно на самом деле, все же, Ruy свой аплгоритм выпустил в 2018 году, и вроде, даже в springer! Моя цель, это рассказывать скорее о интересном, под новым углом.
  • Приключение чисел в ASCII-ландии. Часть 0x01u. Беззнаковые целые числа
    +1
    Код бенчмарка был позаимствован у abseil — хочется верить, что ребята разбираются.
  • Оптимизация рендера под Mobile. Часть 3. Шейдеры
    0

    Вот эта статья, топ.

  • Оптимизация рендера под Mobile
    +1

    Очень поверхностно и сыро. Ну упоминается в статье дважды Metal, и еще пару раз Vulkan. Но, о их преимуществах рессказано немного(ничего то есть), уже не говоря о профессиональных деталях. Не говорится также, что эти api не только способствуют росту FPS(если все это хорошенько распараллелить, и рисовать 'наперед'), но и уменьшают энергопотребление, что способствует возможности поиграть подольше. Обычно, у playrix все подробно, а тут, как мне показалось, довольно скудно.

  • Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2
    +3

    А да, на иконке художника в конце поста не птичка, а птах :)

  • Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2
    +3

    Да, новая версия cubicity определенно хороша, но, видимо шанс на то, чтобы поймать волну дается лишь однажды при старте. Я верю в то, что вы способны делать хорошие и интересные игры, которые смогут найти огромную аудиторию. Успехов.

  • Анимационный граф состояний
    0

    Вот, что мне нравится у вас, ребята — то, что к разработке вы подходите качественно: красивая графика, современные технологии, грамотный подход к продвижению кампании(многие ли игровые кампанми имеют блог на хабре, уж не говоря о слове — Интересный?) и многое другое. По статье увы, ничего написать не могу — все в статье и написано. Просто r3sp3c7 за качество, труд.

  • Делись, рыбка, быстро и нацело
    0
    Не читал, если что. А смысл статьи больше лежит в последних абзацах. Но за источник — спасибо, я себя открывателем не называл!
  • Делись, рыбка, быстро и нацело
    0
    Как-то так, да. А это, точно приводит к потере точности для числе больших 2^53.
  • Делись, рыбка, быстро и нацело
    0
    Ну, сложно сказать — если контора математическая, код документируется, то вроде должно быть ОК. Собственно, в Алгоритме Ruy(printf) — сделано умножением, правда, со сдвигами. То есть, сий инженер из g00gl3 по факту написал тоже самое, что делают компиляторы видя / 10, оставив все теже сдвиги :]
  • Делись, рыбка, быстро и нацело
    +2
    Комментарий выше надо б удалить, по ссылке — реклама.
  • Делись, рыбка, быстро и нацело
    0
    Именно. В моей статье, достаточно просто взять binary rep. описанный и перевести в hex. Самое главное — магии нету никакой!
  • Вконтакте совершил очередной прорыв. На короткое время все пользователи соцсети получили права модераторов
    –6
    А я вот, не против, чтобы кто-то, что-то там обо мне видел. Что же поделать, если безопасность требует жертв, а идиотов которые чисто для 'развлекалова' могут что-либо сделать, всегда хватало. Без этого, увы — никуда.
  • Дмитрий Сорин, Senior Software Engineer в Atlassian, поделился впечатлениями о пяти годах работы в «Яндексе»
    0
    Думаю, в Яндексе круто работается. Многие тут про работать по ночам пишут: наверное, когда есть семья и хоть какая-либо личная жизнь, это важно. Мне не повезло, у меня все не так :) А уж ссоры по зарплате, вообще смешно выглядят, особенно, когда однажды поработал грузчиком, за 15к p/m.
  • Алгоритм Форчуна на C++ для построения диаграммы Вороного на плоскости
    +1
    Ранее, в опубликованных здесь другими авторами статьях ((1), (2), (3)), уже было приведено описание алгоритма Форчуна и некоторых структур данных, которые используются для его реализации

    Вы, к слову, указываете третьей ссылкой на одну из моих статей, но она не посвящена алгоритму Форчуна или его реализации. В статье рассказываю о совершенно ином алгоритме, но с той же асимптотикой — O(n*logN)

    Сложности нужных операций для этих контейнеров(std::map, std::set) те же самые, что и для std::priority_queue, но они позволяют удалить не только наибольший/наименьший элемент, но и любой другой (по итератору — за O(1) времени)

    А разве удаление и вставка именно в эти контейнеры осуществляется не за O(logN), это ведь самобалансирующиеся деревья?
    Говоря о погрешностях вычислений, порекомендую почитать вот эту статью на Хабрахабре:
    https://habrahabr.ru/post/266023/
    Я, правда, данный метод встречал уже где-то — но ссылку так просто не найду.
    Говоря о статье в целом, было бы интересно узнать о том, на сколько хорошо параллелится данный алгоритм(вот 'разделяй и властвуй' о котором писал я, делает это на все 100% отлично). Ну и так далее, если коротко, то было бы интереснее читать о том, о чем еще не писали: о том, что имеет некий сверх интерес.
    В целом, статья хорошая, да и труд был большой вложен, за что вам и спасибо :)
  • Построение диаграммы Вороного методом 'разделяй и властвуй'. Релаксация Ллойда
    0
    Я думаю, что у Форчуна — более того, не стоит забывать и о параллельности. Форчун плохо параллелится :)
  • Построение диаграммы Вороного методом 'разделяй и властвуй'. Релаксация Ллойда
    0
    Вы правы, но отмечу, что статья больше шла о диаграммах Вороного. На самом деле, есть несколько способов добиться адаптивности — точнее, два — это во-первых плотное разбиение в искривленных участках и спользование весовых коэффициентов в релаксации. Там где кривизна выше, там плотность разбиения и весовой коэффициент выше, соответственно. Если про это и писать, то отдельную статью — материал большой и использует несколько алгоритмов. На данном этапе, мне сложно понять как такую статью воспримет аудитория Хабрахабр-а, ведь, например, более широкие мои статьи(KD-Деревья, например) уходят не так далеко… Хотя, возможно, судить по рейтингу статьи — не верно.
  • Анатомия KD-Деревьев
    +3
    Я постараюсь рассказать обо всех типах деревьев и сравнить полученные результаты. Тут проблема в том, что конечно, нужно не только писать теорию, но еще писать и код., тестировать его и фиксить баги :)
    // Не люблю теорию без практики.
  • Анатомия KD-Деревьев
    0
    Иногда мне кажется, что мои мысли читают. В данном случае, чтение заключается в том, что я тружусь над описанием одного из алгоритмов построения диаграммы Вороного(на Хабрахабре рассказывалось только лишь о алгоритме Форчуна, а он — не шибко хорошо параллелится)
  • Анатомия KD-Деревьев
    +1
    На счет KD-Дерева, надо хорошенько подумать, что можно такого сделать чтобы улучшить ситуацию. Но, отмечу: KD-Дерево, одна из многих структур данных, которая позволяет решить задачу поиска ближнего. Существуют еще, например, VP-Деревья. Наверное, я опишу подробно и этот вид деревьев(статьи так через две, ведь еще на подходе возможное описание реализации KD-Tree GPU) и проведу сравнительный анализ. Пока подумаю над вашим вопросом.