• Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть вторая

    • Translation
    Мы, разработчики игр, всегда заняты решением какой-нибудь задачи. Конечно же, кратчайший путь между двумя точками – это прямая. И минимализм часто выступает в роли этой прямой при создании игры. Если задача оказалась слишком сложной, начинайте с простого решения и используйте его как отправную точку. Так вы позволите себе сосредоточиться на более важных аспектах геймплея.

    Когда в игре используется минимум графики, звука и механик, можно позволить себе постепенно добавлять больше элементов, сохраняя при этом изначальный баланс.


    Читать дальше →
    • +14
    • 9.6k
    • 1
  • Путь из программиста в предприниматели (и стоит ли по нему идти)

      Выкладываю видеозапись своего выступления, в котором я постарался дать обзор возможностей открытия своего дела с точки зрения человека из IT.

      Презентация не является мотивационной речью. Скорее напротив — указывает на те сложности, с которыми придется встретиться, и старается сфокусировать на тех основных вещах, которые наиболее важны на старте. Несмотря на очевидность некоторых тезисов, мне порой приходилось потратить очень много времени и денег, чтобы к ним прийти. Надеюсь, что выводы из моего опыта, представленные в выступлении, облегчат кому-то путь к построению собственного начинания.
      Читать дальше →
    • ТехноLive: Игрок и игра, интерфейс как связующее звено, Ольга Шуберт



        Мы продолжаем публиковать расшифровки наших трансляций о разработке игр. Как сделать игровой опыт максимально комфортным? Об этом расскажет UX/UI-дизайнер Игрового направления Mail.Ru Group Ольга Шуберт, которая обладает девятилетним опытом разработки интерфейсов и игровых механик.

        Прошлые выпуски:

        Читать дальше →
      • 10 правил, которые позволяют NASA писать миллионы строк кода с минимальными ошибками

        • Translation

        image
        Маргарет Гамильтон стоит рядом с написанным ей исходным кодом бортового компьютера «Аполлона»


        Лаборатория реактивного движения (Jet Propulsion Laboratory) — научно-исследовательский центр НАСА, ответственный за большинство беспилотных космических кораблей США. Там пишут много кода, и права на ошибку у них намного меньше, чем у обычных программистов.


        В JPL пишут на Си, и на их сайте есть документ "JPL Institutional Coding Standard", описывающий жесткие стандарты кодирования внутри организации. Они напоминают правила программирования для встроенных (embedded) систем и систем реального времени, с ограниченными ресурсами. Но многие из правил эти просто принципы хорошего программирования. Ограничение сложности, максимальное упрощение для последующего чтения кода и отладки, отсутствие побочных эффектов. Мы в Хекслете постоянно говорим об этом в вебинарах и, конечно, в самих курсах. Мы считаем очень важным как можно раньше поднимать эти темы, поэтому про функции и побочные эффекты начинаем говорить в самом первом курсе «Основы программирования», который рассчитан на новичков. Это бесплатный курс, кстати, и в нем есть практика на языке JavaScript.


        Спасибо хабраюзеру Boletus за важную поправку и дополнение:
        В 2006 году Gerard Holzmann с коллективом сформулировал 10 основных правил для JPL в документе «The Power of 10: Rules for Developing Safety-Critical Code». Они вошли в основу нынешнего стандарта, наряду с MISRA C и другими дополнениями. Статья в Википедии.


        Вот перевод этого списка.

        Читать дальше →
      • Работа для программиста в США: 5 простых шагов

          image Статья про то, что делать тем, кто хочет переехать работать в США. Я предполагаю инженерные позиции, на которые проще всего получить визы, но, возможно, статья окажется полезна и другим специалистам.

          Мой опыт несколько отличается от нижеописанного (я попала на работу в США после стажировки). Но за 4 года в США пообщалась с людьми, которые попали сюда разными путями и набрала кое-какой опыт. Так что если бы я очень хотела найти работу в США сегодня, то я бы действовала примерно так, как описано ниже.

          Заранее извиняюсь, если мой тон кому-то покажется наставническим — я не имею амбиций учить других жизни, просто иногда у меня получается такой стиль.
          Читать дальше →
        • Геймдизайн: по ту сторону игры

            В чем заключается работа одного из наиболее значимых специалистов по созданию игр – геймдизайнера? Ответ на этот вопрос – в лекциях курса «Геймдизайн: по ту сторону игры» от компании Wargaming, создателя легендарного военного MMO-экшена World of Tanks.

            image
            Читать дальше →
          • 21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

            • Translation
            В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


            Читать дальше →
            • +30
            • 103k
            • 7
          • Параметрический дизайн. Следующие пол шага после Дизайна в браузере

              Дизайн в браузере — Параметрический дизайн — Автоматический дизайн


              Начну с фразы Григория Бакунова, которую большинство выпустили из внимания, но я не мог проскочить мимо нее.

              «Произойдет вытеснение на рынок большого количество специалистов, которые в этот раз вместо того, чтоб рисовать дизайн, будут настраивать средства для построения автоматического дизайна»

              Это было упомянуто в контексте автоматического дизайна, что сразу приковало мое внимание. Детально, я пока слабо представляю техническую реализацию автоматического дизайна, разве, что несколько размытых мыслей, не подкрепленных технологиями. Но понятно, что это будет сложная, интересная и гибкая экосистема.

              Откатимся немного назад. Буквально года полтора назад, камнем преткновения были отрисованные макеты. Так, как основной проблемой, была разница в отображении/поведении возможностях графического редактора и живого кода. Затем многие «тру» дизайнеры, в основном проектные, перешли на сторону «Дизайна в браузере» и планка логики стала возрастать в довольно быстром темпе. Все синхронизировались в понятиях. Стало понятней общаться с интерфейсными спецами разных уровней и разных ролей (в интерфейсном процессе). Дизайн в браузере само собой точка не возврата, но это всего лишь отправной пункт долгого пути.
              Читать дальше →
            • Сегментация аудитории при разработке игр

                Грамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.

                Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.


                Читать дальше →
              • Что такое лендинг

                  Картинка схематично обозначающая лендинг В свое время при начале работы с CRM-системами, мне пришлось косвенно и напрямую разбираться с Landing Page: что это такое; какие бывают Landing Page; почему их используют; какую пользу они приносят, какой вред; в чем отличие их от сайта? Эти и многие другие вопросы стояли передо мной. Думаю, с ними сталкиваются многие, кто услышал что-то про Landing Page и решил сделать его для себя или своей компании.

                  Но в интернете по запросу Landing Page достаточно много рекламной информации и предложений, и очень мало именно каталогизированных и структурированных данных. Потому я и решил написать данную статью. Надеюсь, я внесу ясность в этот вопрос.

                  Читать дальше →
                • Требования к игровому функционалу

                  • Translation
                  Развлекательная функция игр – вещь абстрактная. И чтобы создавать игровые миры, в которые пользователю захочется погружаться с головой снова и снова, придется очень многое продумать. Сара Сантиллан, Lead Designer в Boomzap Entertainment, рассказывает о требованиях к созданию игрового функционала. Что понадобится, а что – нет в этом творческом процессе?


                  Читать дальше →
                  • +7
                  • 16.5k
                  • 1
                • Использование Google Analytics в играх

                  • Translation
                  Во время разработки игры SUPERVERSE нам нужно было средство для отслеживания того, как игроки взаимодействуют с игрой, а также получения сведений о «железе», разрешении экрана, операционной системе и т.д. Эти данные могли пригодиться не только на этапе отладки, но и помогли бы изучить особенности поведения пользователей в игре.


                  Читать дальше →
                  • +15
                  • 13.1k
                  • 6
                • 50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 2)

                  • Translation
                  image

                  Эта статья — вторая часть перевода выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

                  Первая часть тут.


                  #26 Оставлять угол съёмки постоянным в то время, как персонаж бежит по склону


                  Техника заключается в том, чтобы, как и в предыдущем примере, определять изменение высоты пола перед персонажем. В случае, если высота выше или ниже текущей, можно немного изменить тангаж камеры. Однако если использовать для этих целей анализ наклона поверхности непосредственно под ногами игрока, можно получить неверную информацию, когда поверхность неровная. Поэтому лучше сделать рейкаст на некотором расстоянии впереди персонажа, чтобы получить что-то вроде усреднённого значения изменения высоты. Но и для этого способа характерна ещё одна проблема — рейкаст может легко спутать небольшую стену со склоном холма, поэтому использовать значение нормали в точке пересечения поверхности и рейкаста всё же нужно.
                  Читать дальше →
                  • +17
                  • 16.1k
                  • 1
                • Внедрение CRM. От регистрации лида до закрытия сделки. Кейс и пояснения

                    За прошедший год мною было написано несколько работ, в которых освещались вопросы выбора CRM и обзоры конкретных систем. Но на практике я столкнулся еще с одним важным вопросом по этой теме, который и хотел бы осветить в данной статье. Это вопрос внедрения CRM-системы. Я специально приведу простой, но практический пример, чтобы вы могли быстро разобраться в вопросе и использовать для себя.

                    Скачать книгу CRM Подробно и по делуДанная статья будет призвана помочь разобраться в вопросе внедрения CRM и надеюсь будет полезна как специалистам, которые занимаются внедрением CRM, так и тем, кто хочет внедрить ее у себя.

                    Представим ситуацию: вроде бы и CRM уже выбрали и готов начать работать в ней, но….с чего начать? Как начать? Подобные вопросы встают перед всеми кто работал начала работу с CRM.

                    Приведу классическое определение понятия Внедрение ПО:

                    Внедрение программного обеспечения — процесс настройки программного обеспечения под определенные условия использования, а также обучения пользователей работе с программным продуктом. Википедия


                    Итак, как следует из определения, систему для начала надо настроить под определенные условия конкретной компании. Вопрос обучения в данной статье мы рассматривать не будем, только вопрос настройки системы.
                    Читать дальше →
                  • Вычислительный интеллект в создании процедурно-генерируемого контента для видеоигр

                      Профессор Университета Иннополис Джозеф Браун (Канада) записал вебинар для участия в конкурсе 2015 IEEE CIS Webinars Competition о вычислительном интеллекте в создании процедурно-генерируемого контента для видеоигр.

                      Процедурно-генерируемый контент (Procedural Content Generation — PCG) позволяет создавать контент по параметрам моделей проектных решений с минимальным вмешательством пользователя или предлагает несколько возможных решений. Техники, подразумевающие использование генеративных методов, алгоритмов поиска и эволюции позволяют разработчику контролировать область проектных параметров. Это передовые техники, применяемые в новейших инструментах и ресурсах разработки видео игр. Они обеспечивают увеличение «реиграбельности», снижение расходов и исходные пункты для создания ресурсов, а также учитывают индивидуальный игровой опыт. Данные методы уже применяются в других отраслях, в частности, в моде, архитектуре и промышленном дизайне.

                      В вебинаре рассмотрены актуальные точки зрения на процедурно-генерируемый контент (PCG) с использованием биотехнологического поиска для разработки уровней и размещения противника в игре. Профессор Браун рассматривает примеры актуальных независимых видеоигр (инди-игр) и игр класса ААА, а также рассказывает о том, как данные техники используются в данный момент и будут применяться в будущем.



                      Поддержите профессора на создание вебинаров, поставив Like, если вам понравилось.
                      The abstract of the webinar on English
                    • Как мы проектируем и прототипируем всякую фигню



                        Главный враг раздолбайства — план.

                        План не всегда сбывается (более того, часто приходится менять многое по обстоятельствам), но любой, даже старый и замшелый план куда лучше его отсутствия. Потому что понятно, что, когда и кем должно быть сделано.

                        С планом тесно связан прототип. Это может быть что угодно: черновик новой игры на салфетках, накарябанный от руки в блокноте макет указателя в метро, детальная схема процессов или же CAD-файл, например, для выкладки магазина.

                        Подобный подход рождает несколько довольно странных выводов. Например, если речь идёт о новом сайте – явно, что все тексты должны быть готовы до начала работ по дизайну. При работе с игрой виртуальные прототипы (в симуляциях) работают только на последних этапах балансировки, вначале же куда важнее быстро собрать на бумаге. Если уж говорить шире, то мы знаем, что новый XCOM (и XCOM2) тестировали и тестируются как настолки, а потом уже гонятся на компьютер.

                        Может показаться, что прототипировать — это вроде как не очень нужно. Херак-херак — и в продакшн. На самом деле, это чертовски важно в любом процессе; например, по заветам юзабелистов — это 70% работы. Вопрос только в том, как это можно делать.

                        Я не претендую на истину в этом вопросе, и мне очень интересен ваш опыт. Давайте сначала расскажу, какие мы вывели для себя вещи в прототипировании, а потом попрошу вас рассказать о своих прототипах и процессах проектирования.
                        Читать дальше →
                      • 400 потрясающих бесплатных сервисов

                        • Translation

                        Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

                        И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



                        A. Бесплатные веб-сайты

                        • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
                        • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
                        • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
                        • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
                        • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
                        • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
                        • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
                        • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
                        Читать дальше →
                      • Подборка бесплатных инструментов для разработчиков

                        • Translation
                        Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированную подборку инструментов (в том числе облачных) для разработчиков, которые позволяют создавать по-настоящему качественные проекты. Здесь представлены исключительно SaaS, PaaS и IaaS сервисы, предоставляющие бесплатные пакеты для разработчиков инфраструктурного ПО.

                        Читать дальше →