Pull to refresh
49
0
Яков Лило @JacobL

Пользователь

Send message
Спасибо за отличную статью.
А как происходит выпуск токенов, которыми контракт торгует?
Много раз был в Австралии. Но чувствую, что из сегодняшней статьи узнал больше, чем за прошлые 10 лет )

P.S. Возможность получать визу через интернет сравнительно недавнее нововведение.
А что это за сервис?
Вы описали логистическую кривую для Ea. Я думаю что ее как раз брали за основу. И идейно ничего не поменялось. И там и там для подсчета используется сигмоида.

Но все-таки совсем без коэффициентов не получится. Как я писал, для Эло коэффициенты подобраны таким образом, чтобы у игрока с преимуществом в 200 пунктов вероятность победы была приблизительно .75. Пример: игрок, одержавший 25 побед подряд над игроками его уровня, с вероятность .75 одержит победу над игроком среднего уровня.

В случае с предложенным подходом, если встречаются два игрока с одинаковым рейтингом и один из них выигрывает, то вероятность его победы в следующем матче с тем же игроком уже выходит приблизительно .75.
Ниже предложили модификацию — https://habrahabr.ru/post/308920/#comment_9785216. И она мне нравится
По нашим — нет. Но система вполне допускает, что будут заноситься матчи с результатом — ничья. Вдруг, кто играет по времени, а не до конкретного счета.
Надеюсь, я правильно понял ваш вопрос.
На самом деле, каждый игрок интуитивно оценивает вероятность победы над конкретным игроком в данный момент времени. И может посмотреть сколько он очков получит/потеряет в случае победы/поражения и на основе этого принять решение.

Интуитивное представление можно вполне формализовать. Посчитав, например, количество побед/поражений за последние матчей 10. И на основе этого посчитать мат ожидание получаемых очков.
Сейчас рейтинг для двух не считаем. Раньше пробовали считать для команд. Но есть проблема, что команд получается очень много. Фактически, комбинация всех возможных вариантов 2х игроков из компании. То есть для маленькой компании еще ок, но как начинается рост количества игроков, то уже совсем неинтересно. И я согласен, что надо пытаться вводить рейтинг для каждого командного игрока, но удачного ничего придумать не получилось
А вы внимательный :) Есть такой маленький недостаток у эло. Если игрок сыграл мало матчей, то он будет очень близок к стандартному рейтингу 1400. И его положение необоснованно. Теоретически можно прятать игроков, отыгравших мало матчей.
Мы пробовали glicko2. Не понравилось. Мне кажется, что в glicko2 очень важно, чтобы игроки играли примерно одинаковое количество матчей. Нам тяжело этого достичь.
Я очень положительно отношусь к критике. Постараюсь использовать ее, чтобы стать лучше как специалист. Поэтому не могли бы вы более подробно расписать ваши претензии с объяснениями, чем это плохо? А то сейчас вы как-то необоснованно набросили. Спасибо :)

Про Unit тесты сто раз уже говорили, что вы фактически тестирутете функционал EntityFramework, у которой есть свои юнит-тесты.

1) Мне кажется вы невнимательно читали. Иначе бы у вас были более серьезные претензии ;)
2) Конкретно где там в юнит тестах тестируется EF
На второй турнир я принес бутылку вискаря со словами «мне трезвые соперники не нужны». Но не прокатило. У нас к турнирам очень серьезно относятся и на такой слабый развод не ведутся. Разве что слегка снять напряжение. Кстати, да, во время турнира очень сильно меняется поведение. Из-за переживаний тяжело делать что-то натренированное и сводится все к удару посильнее. Алкоголь скорее после турнира или для зрителей.

Еще очень популярен способ выигрыша — вывести соперника из себя подколами, поддевками. Так что игра тренирует еще и стойкость к язвительным комментариям.
Глубокого анализа мы не делали. Хотя переодически возникает такое желание. Опишу свои ощущения по времени игры.
Матч в среднем 5-10 минут. Но если столкнутся два сильных игрока, играющих от обороны, и в воинственном настроении, то можно дотянуть до 15-20. Скорее всего время матча коррелирует со стилем игры. На превью, кстати, фотография нашего стола. И там видно, что игроки широкие. В результате, с первой линии в ворота забить непросто, потому что вратарь и защитники очень хорошо закрывают ворота. Нужно делать какую-нибудь комбинацию, разыгрывать мяч на первой линии, чтобы обмануть соперника. Либо очень популярно рандомом от борта из своей обороны.
Мы еще практикуем играть двое на двое. Тогда один игрок встает только на защиту, второй только на нападение. И такие матчи переваливали у сильных игроков за пол часа. И это было больше испытание на износ. Потому что слегка наклонившись(большинство парней высокие) простоять пол часа — физически сложно.
Для рейтинга важно лишь чтобы была возможно определить кто победил или ничью. Мы играем до 7 голов. Но можно играть и по времени. А вообще мы стараемся придерживаться вот этих правил — http://rbk.moy.su/rules/short-rules.pdf
И рейтинг, кстати, необязательно использовать для футбола. Отлично подойдут любые игры для двух: теннис, го.

Про забавные истории я подумаю :)
Возможно, это статья — качественно спланированная, продуманная(громкий повод, анализ) PR-кампания автора, как специалиста по PR.

P.S. Поймал себя на мысли что хочу заказать услуги Дениса :)
А если скомбинировать «Gitfiti» и «Замена автора коммита», то можно рисовать не у себя в диаграмме, а у контрибьюторов репозитория.
Если попробуете все это сами запаковать в меньший объем — убедитесь что это не так-то просто.

В этом я и не сомневался. Но вот почему бы не позволить делать кастомные сборки только с нужными функциями? Например, я увернен, что флеш мне не нужен и никогда не понадобится. То же самое с инструментами разработчика, воспроизведением медиа и тд.
Много. Я понимаю, что у нас сейчас не принято заботиться о размере дистрибутива, но когда приложение весит 20 мб, страшно не хочется встраивать в него браузер в 100. И мне не очень понятно, почему нету легких браузеров для встраивания.
На сколько увеличился размер вашего приложения из-за встраивания CEFSharp?
А как вы посчитали эту сумму?

Information

Rating
Does not participate
Location
Омск, Омская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity