• В одной лодке с «ублюдком»: 11 продвинутых советов по использованию Git

    *"ублюдок" — вольный перевод слова "git" — "an unpleasant or contemptible person", "неприятный или презренный человек".



    В комментариях к статье 15 базовых советов по Git для эффективной работы каждый день развернулась дискуссия на тему эффективности использования тех или иных команд и опций. Надо признать, что git предоставляет столько различного функционала, что во-первых, за всем становится невозможно уследить, а во-вторых, его можно совершенно по-разному вписывать в рабочий процесс.


    Давайте посмотрим, что можно использовать, чтобы улучшить себе жизнь. Статья предполагает, что читатель умеет пользоваться основными возможностями git и понимает что делает, когда, скажем, вводит в консоль git rebase --merge --autostash.

    Читать дальше →
  • Зачем избегать друзей, или как я растерял все свои плюсы

      Привет, Хабр.


      Пару дней назад мне на глаза попался вот этот твит:



      Вкратце: в очередной раз в C++ нашли какую-то лажу, которая появилась там сама, эмержентно-конвергентно, подобно слизи из одного прочитанного мной в детстве короткого научно-фантастического рассказа, которая случайно возникла в городской канализации и выросла до универсального растворителя органики.


      Давайте разбираться, благо это будет недолго (по тексту Стандарта я прыгал не больше пары часов). И весело, ссылки на Стандарт — это всегда весело.

      Читать дальше →
    • Указатели сложны, или Что хранится в байте?

      • Translation

      Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Pointers Are Complicated, or: What's in a Byte?" авторства Ralf Jung.


      Этим летом я снова работаю над Rust фуллтайм, и я снова буду работать (помимо прочих вещей) над "моделью памяти" для Rust/MIR. Однако, прежде чем я заговорю о своих идеях, я наконец должен развеять миф, что "указатели просты: они являются просто числами". Обе части этого утверждения ошибочны, по крайней мере в языках с небезопасными фичами, таких как Rust или C: указатели нельзя назвать ни простыми, ни (обычными) числами.


      Я бы также хотел обсудить часть модели памяти, которую необходимо затронуть, прежде чем мы можем говорить о более сложных частях: в какой форме данные хранятся в памяти? Память состоит из байтов, минимальных адресуемых единиц и наименьших элементов, к которым можно получить доступ (по крайней мере на большинстве платформ), но каковы возможные значения байта? Опять же, оказывается, что "это просто 8-битное число" не подходит в качестве ответа.

      Читать дальше →
    • Закладка в OS X, продлевающая работу от батарейки для избранных приложений

        Зачем 2 GPU?


        Ноутбуки с двумя GPU появились уже очень давно. Первый MacBook Pro с такой технологией вышел еще в 2008 году.

        Преимущество двух GPU в гибкости. Когда вам не нужна вся мощь видео системы, вы используете встроенное в процессор видео, наслаждаясь долгой работой от батарейки. Однако если вы захотели развлечься, то к вашим услугам мощный дискретный GPU. Да, он ест батарейку и жужжит вентиляторами, но дает хороший FPS в играх. Как же одному приложению переключать GPU?
        Читать дальше →
      • Цивилизация Пружин, 1/5

          ### Часть 1. Золотое «Ку»

          Лет в шесть мне попался в руки дедовский справочник[50] по грузовым автомобилям середины 20-го века. Добротный, напечатанный на гладкой плотной бумаге раритет. Единственное, что вообще осталось на память от деда после распада страны, войн и переездов.



          В справочнике содержалось множество интересных ТТХ, так что слово «грузоподъёмность» стало мне знакомо с раннего детства. И когда отец на прогулке упомянул, что любой грузовик весит столько же, сколько увозит сам, я это запомнил. Запомнил и, много позже, заинтересовался.

          Отец был прав. Для грузовиков 60-х годов это правило выполняется с довольно удивительной точностью:

          Читать дальше →
        • Apple Metal в MAPS.ME

            imageВсем привет!

            В мире существует огромное количество приложений на OpenGL, и, кажется, Apple c этим не вполне согласна. Начиная с iOS 12 и MacOS Mojave, OpenGL переведен в статус устаревшего. Мы интегрировали Apple Metal в MAPS.ME и готовы поделиться своим опытом и результатами. Расскажем, как рефакторили наш графический движок, с какими трудностями пришлось столкнуться и, самое главное, сколько у нас теперь FPS.

            Всех, кто заинтересовался или раздумывает над добавлением поддержки Apple Metal в графический движок, приглашаем под кат.
            Читать дальше →
          • Взгляд биолога на корни нашего старения

            Здравствуйте!

            Нижеследующий текст изначально набирался как продолжение вот этого диалога, но размер ответа превысил все мыслимые размеры, а учитывая что на Хабре существует спрос на тему истоков старения и смерти от оной, я решил оформить его (ответ) отдельной статьёй.

            Дисклеймер: если вам кажется, что текст направлен определённому человеку, а не аудитории в целом, то так оно и есть, но менять я ничего не буду.

            Эта статья написана полностью из головы, что называется на одном дыхании (правда в три захода), потому в ней минимальное количество ссылок и картинок – прошу понять и простить, либо написать в комментарии, возможно я что-то исправлю.
            Читать дальше →
          • Проблемные личности среди разработчиков

            • Translation


            В пустыне квалифицированных талантов как вода востребованы разработчики программного обеспечения, пусть их носят на руках или оскорбляют, но это факт. Без них не будет индустрии, и им самим это отлично известно. Это приводит к такому захватывающему чувству собственного права, какое редко встречалось в истории человечества. В результате на свет появился целый спектр очень ярких проблемных личностей.

            Хороший разработчик может стоить на вес золота — буквально. В немногих профессиях возможны такие доходы. Некоторые из богатейших людей на планете раньше были программистами, поэтому оказаться разработчиком в нужное время в нужном месте — это один из самых простых и прямых путей к огромному богатству.

            Но с такими возможностями часто приходит полное отсутствие уважения к участникам проекта других профессий. Это отсутствие уважения может оказаться настолько глубоким, что порождает в уме разработчика твёрдую уверенность, что он не только самый ценный участник программного проекта, но и необходим компании в целом. К сожалению, хотя лишь малое число разработчиков способны накапливать что-либо напоминающее богатство, многие ведут себя так, словно они следующие Марк Цукерберг, Билл Гейтс или Стив Джобс; хотя это очень далеко от истины. Это приводит к личностным проблемам, которые так же увлекательно наблюдать со стороны, как страшно созерцать в себе.
            Читать дальше →
          • Неожиданная полнота по Тьюрингу повсюду

            • Translation
            Каталог программных конструкций, языков и API, которые неожиданно являются полными по Тьюрингу; последствия этого для безопасности и надёжности. Приложение: сколько компьютеров в вашем компьютере?

            Любая достаточно сложная программа на Си или Фортране содержит заново написанную, неспецифицированную, глючную и медленную реализацию половины языка Common Lisp. — Десятое правило Гринспена

            Полнота по Тьюрингу (Turing-completeness, TC) — это свойство системы при некотором простом представлении ввода и вывода реализовать любую вычислимую функцию.

            Тьюринг-полнота — фундаментальное понятие в информатике. Она помогает ответить на многие ключевые вопросы, например, почему невозможно создание идеальной антивирусной программы. Но в то же время она является поразительно распространённым явлением. Казалось бы, компьютерной системе трудно достичь такой универсальности, чтобы выполнять любую программу, но получается наоборот: трудно написать полезную систему, которая немедленно не обратится в полную по Тьюрингу. Оказывается, что даже небольшой контроль над входными данными и преобразованием их в результат, как правило, позволяет создать тьюринг-полную систему. Это может быть забавным, полезным (хотя обычно нет), вредным или чрезвычайно небезопасным и настоящим подарком для хакера (см. о «теоретико-языковой безопасности», которая изучает методы взлома «странных машин»1). Удивительные примеры такого поведения напоминают нам о том, что полнота по Тьюрингу таится повсюду, а защитить систему чрезвычайно сложно.
            Читать дальше →
          • Вы и ваша работа *

            • Translation
            Длинный материал. Время чтения – около 40 минут.

            image

            Доктор Ричард Хэмминг, профессор морской школы Монтерея в штате Калифорния и отставной учёный Bell Labs, прочёл 7 марта 1986 года очень интересную и стимулирующую лекцию «Вы и ваши исследования» переполненной аудитории примерно из 200 сотрудников и гостей Bellcore на семинаре в серии коллоквиумов в Bell Communications Research. Эта лекция описывает наблюдения Хэмминга в части вопроса «Почему так мало учёных делают значительный вклад в науку и так многие оказываются в долгосрочной перспективе забыты?». В течение своей более чем сорокалетней карьеры, тридцать лет которой прошли в Bell Laboratories, он сделал ряд прямых наблюдений, задавал учёным очень острые вопросы о том, что, как, откуда, почему они делали и что они делали, изучал жизни великих учёных и великие достижения, и вёл интроспекцию и изучал теории креативности. Эта лекция о том, что он узнал о свойствах отдельных учёных, их способностях, чертах, привычках работы, мироощущении и философии.
            Читать дальше →
          • Ричард Хэмминг: Глава 29. Вы получаете то, что вы измеряете

            • Translation
            «Цель этого курса — подготовить вас к вашему техническому будущему.»

            imageПривет, Хабр. Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 2365 в закладки, 360k прочтений)?

            Так вот у Хэмминга (да, да, самоконтролирующиеся и самокорректирующиеся коды Хэмминга) есть целая книга, написанная по мотивам его лекций. Давайте ее переведем, ведь мужик дело говорит.

            Это книга не просто про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей. «Это не просто заряд положительного мышления; в ней описаны условия, которые увеличивают шансы сделать великую работу.»

            Мы уже перевели 12 (из 30) глав.
            За перевод спасибо Валерию Дмитрущенкову, который откликнулся на мой призыв в «предыдущей главе». Кто хочет помочь с переводом — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru (Кстати, мы еще запустили перевод еще одной крутейшей книги — «The Dream Machine: История компьютерной революции»)

            Глава 29. Вы получаете то, что вы измеряете


            Вам может показаться, что название главы подразумевает, что при тщательном измерении мы получите точный результат и нет в противном случае, но на самом деле, оно относится к существенно более тонкой вещи — выбранный вами способ измерения, в значительной степени влияет на результат. Вспомним историю Эддингтона о рыбаках, ловивших рыбу сетью. Они измеряли пойманную рыбу и пришли к выводу, что есть минимальный размер рыбы, плавающей в море. То есть, используемый вами инструмент существенно влияет на то, что вы видите.

            В данный момент популярным примером этого эффекта может служить использование нижней строки квартального отчета о прибылях и убытках для оценки успешности работы компании. Это хорошо работает для компании, заинтересованной в основном в краткосрочной прибыли, но слабо связано с долгосрочной прибылью.
            Читать дальше →
            • +14
            • 12.3k
            • 1
          • Загрузка ядра Linux. Часть 1

            • Translation
            От загрузчика к ядру

            Если вы читали предыдущие статьи, то знаете о моём новом увлечении низкоуровневым программированием. Я написал несколько статей о программировании на ассемблере для x86_64 Linux и в то же время начал погружаться в исходный код ядра Linux.

            Мне очень интересно разобраться, как работают низкоуровневые штуки: как программы запускаются на моём компьютере, как они расположены в памяти, как ядро управляет процессами и памятью, как работает сетевой стек на низком уровне и многое другое. Итак, я решил написать еще одну серию статей о ядре Linux для архитектуры x86_64.

            Обратите внимание, что я не профессиональный разработчик ядра и не пишу код ядра на работе. Это всего лишь хобби. Мне просто нравятся низкоуровневые вещи и интересно в них копаться. Поэтому если заметите какую-то путаницу или появилятся вопросы/замечания, свяжитесь со мной в твиттере, по почте или просто создайте тикет. Буду благодарен.
            Читать дальше →
          • Хватит делать сайты с бесконечной прокруткойǃ

            • Translation


            TL;DR. Хотя бесконечная прокрутка подходит для некоторых случаев, но она может создать проблемы.

            Бесконечная прокрутка может быть дезориентирующей, неконтролируемой и вызывать стресс у пользователей.

            В этой статье мы объясним, почему нужно прекратить создание сайтов с бесконечной прокруткой. Но для начала рассмотрим краткую историю вопроса.
            Читать дальше →
          • Бэкдоры в микрокоде ассемблерных инструкций процессоров x86

              Софту мы не доверяем уже давно, и поэтому осуществляем его аудит, проводим обратную инженерию, прогоняем в пошаговом режиме, запускаем в песочнице. Что же насчёт процессора, на котором выполняется наш софт? – Мы слепо и беззаветно доверяем этому маленькому кусочку кремния. Однако современное железо имеет те же самые проблемы, что и софт: секретную недокументированную функциональность, ошибки, уязвимости, малварь, трояны, руткиты, бэкдоры.



              ISA (Instruction Set Architecture) x86 – одна из самых долгих непрерывно изменяющихся «архитектур набора команд» в истории. Начиная с дизайна 8086, разработанного в 1976 году, ISA претерпевает постоянные изменения и обновления; сохраняя при этом обратную совместимость и поддержку исходной спецификации. За 40 лет своего взросления, архитектура ISA обросла и продолжает обрастать множеством новых режимов и наборов инструкций, каждый из которых добавляет к предшествующему дизайну, и без того перегруженному, новый слой. Из-за политики полной обратной совместимости, в современных процессорах x86 присутствуют даже те инструкции и режимы, которые на сегодняшний день уже преданы полному забвению. В результате мы имеем архитектуру процессора, которая представляет собой сложно переплетающийся лабиринт новых и антикварных технологий. Такая чрезвычайно сложная среда – порождает множество проблем с кибербезопасностью процессора. Поэтому процессоры x86 не могут претендовать на роль доверенного корня критической киберинфраструктуры.

              Читать дальше →
            • Что будет с обработкой ошибок в С++2a

                image


                Пару недель назад прошла главная конференция в С++ мире — CPPCON.
                Пять дней подряд с 8 утра и до 10 вечера шли доклады. Программисты всех конфессий обсуждали будущее С++, травили байки и думали как сделать С++ проще.


                Удивительно много докладов были посвящены обработке ошибок. Устоявшиеся подходы не позволяют достичь максимальной производительности или могут порождать простыни кода.
                Какие же нововведения ожидают нас в С++2a?

                Читать дальше →
              • Текстовый редактор — это вам не высшая математика, тут думать надо

                  Современные текстовые редакторы умеют не только бибикать и не давать выйти из программы. Оказывается, внутри них кипит очень сложный метаболизм. Хотите узнать, какие ухищрения предпринимаются для быстрого пересчета координат, как к тексту приделываются стили, фолдинги и софтврапы и как это всё обновляется, при чем тут функциональные структуры данных и очереди с приоритетами, а также как обманывать пользователя — добро пожаловать под кат!



                  В основе статьи — доклад Алексея Кудрявцева с Joker 2017. Алексей уже лет 10 пишет Intellij IDEA в JetBrains. Под катом вы найдете видео и текстовую расшифровку доклада.
                  Читать дальше →
                • Как собеседует Google: чему быть, чего не миновать

                    В последние недели участилась волна статей на хабре о том, как проводятся собеседования.

                    Google ищет инженеров постоянно. Как SRE, могу точно сказать, что вы нужны в наших рядах. Печеньки на мини кухнях и кофе в кофемашинах ждут вас. Всего-то нужно пройти собеседование. Это сложно, но реально — когда-то я уже описывал свою историю как соискателя, а сейчас уже в числе прочего занимаюсь и проведением собеседований. Так что сейчас я расскажу, как мы проводим собеседования с инженерами.

                    Нет, я не стал рекрутером. Процесс собеседования предполагает сперва разговор с рекрутером. Это общая беседа “что-куда-зачем” (то есть описание процесса для вашего конкретного случая) и тот самый всеми любимый скрининг из опросника с несколькими вариантами ответов. Скрининг мне в своё время показался весьма базовым, подозреваю, что вы отвечали на такие вопросы уже сотню раз. Затем собеседования будут проводиться уже инженерами — вашими будущими коллегами (близкими или далёкими, это уже как получится, наша планета весьма небольшая).

                    Читать дальше →
                  • Моё разочарование в софте

                    • Translation

                    Суть разработки программного обеспечения
                    — Нужно проделать 500 отверстий в стене, так что я сконструировал автоматическую дрель. В ней используются элегантные точные шестерни для непрерывной регулировки скорости и крутящего момента по мере необходимости.
                    — Отлично, у неё идеальный вес. Загрузим 500 таких дрелей в пушку, которые мы сделали, и выстрелим в стену.


                    Я занимаюсь программированием уже 15 лет. Но в последнее время при разработке не принято думать об эффективности, простоте и совершенстве: вплоть до того, что мне становится грустно за свою карьеру и за IT-отрасль в целом.

                    Для примера, современные автомобили работают, скажем, на 98% от того, что физически позволяет нынешняя конструкция двигателя. Современная архитектура использует точно рассчитанное количество материала, чтобы выполнять свою функцию и оставаться в безопасности в данных условиях. Все самолёты сошлись к оптимальному размеру/форме/нагрузке и в основном выглядят одинаково.

                    Только в программном обеспечении считается нормальным, если программа работает на уровне 1% или даже 0,01% от возможной производительности. Ни у кого вроде нет возражений.
                    Читать дальше →
                  • Рендер Diablo3. Как это работает

                    Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
                    Читать дальше →
                  • Алгоритм Order-Independent Transparency c использованием связных списков на Direct3D 11 и OpenGL 4

                      imageРеализацию порядко-независимой прозрачности (order-independent transparency, OIT), наверное, можно считать классической задачей программирования компьютерной графики. По сути, алгоритмы OIT решают одну простую прикладную задачу – как нарисовать набор полупрозрачных объектов так, чтобы не беспокоиться о порядке их рисования. Правила смешивания цветов при рендеринге требуют он нас, чтобы полупрозрачные объекты рисовались в порядке от дальнего к ближнему, однако этого сложно добиться в случае протяженных объектов или объектов сложной формы. Реализация одного из самых современных алгоритмов, OIT с использованием связных списков, была представлена AMD для Direct3D 11 еще в 2010 году. Скажу откровенно, производительность алгоритма на широко доступных графических картах тех лет не произвела на меня должного впечатления. Прошло 4 года, я откопал презентацию AMD и решил реализовать алгоритм не только на Direct3D 11, но и на OpenGL 4.3. Тех, кому интересно, что получилось из этой затеи, прошу под кат.
                      Читать дальше →