• Почему я вернулся в Microsoft?

    • Translation
    Когда 3 февраля Джеймс Виттакер написал в Твиттере, что он уходит из Google, у всех возник миллион вопросов. Потом он написал пост о том, почему он так поступил (оригинал и перевод). И вот теперь Джеймс объясняет, почему выбрал именно Microsoft.

    Похоже, что намеки на то, что переходы из Google в Microsoft не так уж редки, не послужили достаточным объяснением, поэтому вот вам более развесистый отчет. Для тех, кому неинтересны подробности в деталях, приведу короткую версию. Я думаю, что происходящее в мобильном и веб-ориентированном мире — неправильно, и со временем становится все более неправильным. Пользователи в опасности: они теряют контроль над персональными данными и над своей сетевой индивидуальностью. Независимые разработчики вынуждены стучаться в закрытые двери в попытках двигать веб вперед. Решение этих проблем потребует больших запасов интеллектуальной собственности, технических и информационных возможностей и дружелюбного отношения к производителям ПО. Мне кажется, что Microsoft — одна из лучших компаний, способных возглавить такое направление.

    Да, я знаю, ваши комменты говорят, что вы сомневаетесь в этом, поэтому вот вам длинная версия.

    Большие компании — это не круто, так почему вы ушли из одной в другую?
    Читать дальше →
  • Как рассказать про вашу игру засранцу

    • Translation
    Автор оригинальной статьи — Том Фрэнсис, журналист английского издания PC Gamer, в свободное время занимающийся разработкой indie-игр

    В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я немного горжусь этим (до меня выступал создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF, так что мне стало немного легче). Это моя первая игра, к тому же ещё недописанная, поэтому учить вас программированию мне не по статусу. Вместо этого я хочу поговорить о том, как рассказывать о играх. С этим легко накосячить, особенно когда вы находитесь в контексте игры; но описанию нужно уделять большое внимание, если вы не хотите остаться единственным пользователем. Мне повезло — за восемь лет я натренировался рассказывать о чужих играх, так что со своей всё пошло легче.

    Даже не ожидайте, что аудитория вашего сайта, интервью или ролика будет состоять исключительно из умных, серьёзных и заинтересованных людей. Потому что в худшем случае это могу прочесть я — а я тот ещё засранец.

    Сейчас я расскажу, почему на тупиц типичные методы не действуют, а потом объясню (как весьма опытный засранец), как нужно рассказать про игру, чтобы это понял каждый.
    Читать дальше →
  • Можно ли спроектировать впечатления?

    • Translation
    • Tutorial
    Представляю вашему вниманию перевод статьи в двух частях под названием "Can Experience be Designed?" от Oliver Reichenstein. Перевели в компании UXDepot специально для пользователей Хабрахабра с одобрением компании Information Architects Inc..


    Для начала загадайте число от одного до десяти. А затем сделайте шаг назад и посмотрите на словосочетание «Проектирование впечатлений пользователя» так, словно вы никогда раньше его не видели.



    Смотрите внимательно на эти слова до тех пор, пока вы не услышите в своей голове волшебно красивый голос, произносящий их вслух: «ПРОЕКТИРОВАНИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ». Что думаете? Все это кажется вам какой-то нелепицей? Нет, я говорю не про загадывание числа и не про шаг назад, а про идею. Идею о том, что кто-то может контролировать ваши чувства и ощущения. Или же вы с легкостью согласитесь, что ваши впечатления от прочтения этой статьи были продуманы мной как автором? Вы читаете этот текст каким-то своим, особым образом? Или вы прочитали и ощутили его так, как я это задумал?
    Читать дальше →