• 1000 и 1 фидбэк. Как самому давать обратную связь и научить других, опыт Lamoda

      Привет! Меня зовут Евгения Голева, я выступила на TeamLeadConf с докладом про обратную связь и хочу поделиться с вами его вольной расшифровкой. Мне удалось под соусом совсем другого проекта научить инженеров давать обратную связь гораздо лучше, чем они делали это раньше. Для этого пришлось не только долго и тщательно объяснять «зачем и как», но и организовать множество подходов к снаряду под бдительным контролем и с мягкой поддержкой. Путь был непростым, усеян граблями и велосипедами, и я надеюсь, что некоторые неочевидные мысли и методы пригодятся тем, кто хотел бы привить культуру здорового фидбэка своей команде.

      image
      Читать дальше →
      • +31
      • 12.2k
      • 7
    • Анна Бояркина, Miro (ранее RealtimeBoard): о продуктовом мышлении, культуре в командах, навыках будущего


        Я поговорил с Анной Бояркиной, главой продукта в Miro (ранее известном как RealtimeBoard) — платформе для визуальной коллаборации. Это восьмое в серии интервью с мастерами своего дела о продуктовом подходе, изменении поведения и предпринимательстве.

        Читать дальше →
        • +12
        • 10.3k
        • 3
      • Как проектировать продукт, если вы решили выйти на зарубежный рынок

          Привет! Меня зовут Наташа, я UX-исследователь в компании, которая занимается проектированием, дизайном и исследованиями. Кроме участия в русскоязычных проектах (Рокетбанк, Точка и многое другое), мы пытаемся выходить и на зарубежный рынок.

          В этой статье я расскажу, на что стоит обратить внимание, если у вас есть желание вывести свой проект за пределы СНГ или сделать что-то сразу с упором именно на англоязычных пользователей, а от чего лучше воздержаться как от факторов, из-за которых вы просто потратите время и деньги.



          Об исследованиях зарубежной аудитории и полезных инструментах, о подходах к интервью и выбору респондентов, об этапах этого пути, о нашем личном опыте — под катом.
          Читать дальше →
          • +26
          • 5.9k
          • 1
        • Бизнес на свои: книга с тактикой прохождения этой игры



            Привет! Я хотел сказать, что вчера вышла третья наша книга, и тоже очень помогли посты с Хабра (а частично и вошли). История такая: на протяжении примерно 5 лет к нам подходили люди, которые не умели в проектное мышление, не понимали разные вопросы бизнеса и задавали одни и те же вопросы.

            Мы слали их лесом. В смысле, вежливо отказывали, потому что не считали себя вправе давать советы.

            Потому что сами ещё не разбирались. Потом мы перешагнули черту малого бизнеса и пришли к среднему, переделывая методологию затыкания дыр в нормальные процессы, хапнули всякого дерьма вроде воровства своих же сотрудников, зашкаливающей бюрократии и прочих радостей крупной компании, потом посидели с теорией игр и пришли к очень логичному и неожиданному решению с крупным партнёрством.

            Тогда начали отвечать на вопросы. Что характерно, это были одни и те же вопросы и требовали одних и тех же ответов. Два года назад появилось моральное право рассказать про то, что мы уже повидали на этом пути. Полгода назад книга была дописана. Вчера она наконец-то вышла.

            Когда ты пишешь третью книгу, то уже начинаешь разбираться, что и как. Ниже истории про то, что стоит знать вам, когда вы будете писать свою. Разумеется, это моё личное мнение, а не готовая методология.
            Читать дальше →
          • Уход инженера-электронщика из Apple вызвал волнение среди биржевых спекулянтов. Как стать таким как он?

              29 марта инженер по имени Жерард Вильямс Третий ушел из компании Apple. Это известие сразу опубликовал CNET и еще три десятка изданий во всем мире, не только технических, но и финансовых. Что же такого делал этот инженер, что его уход вызвал волнение среди биржевых спекулянтов? Он 9 лет проектировал процессоры в Apple iPhone, до этого 12 лет работал в ARM, до этого проектировал DSP в Texas Instruments, а до этого разрабатывал в Интеле схемы на ПЛИС. Во всех местах он использовал технологию проектирования на уровне регистровых передач, с использованием языков описания аппаратуры Verilog и VHDL.

              Примеры поближе к России? На фото справа: 25-летний москвич Илья Неганов взял в 2011 году книжку Харрис & Харрис (последнюю версию которой можно скачать здесь или здесь), спроектировал простой процессор, сейчас работает в Apple, проектирует на верилоге GPU, по выходным летает на самолетике. Ниже пара молодоженов из Санкт-Петербурга, которые проектировали на верилоге и ПЛИС обработку изображений из камеры и получили приз на конкурсе Innovate FPGA. Они провели медовый месяц в штаб-квартире Интела в Санта-Кларе. Далее товарищи из Киева, двое из которые выиграли бронзу на европейском финале Innovate FPGA. И наконец два школьника, из 5 и 9 классов, которые делают свои первые упражнения с микросхемами малой степени интеграции на макетной плате, после чего приступают к упражнениям на верилоге и ПЛИС.

              Это пять точек на траектории от школьника к Жерарду Вильямсу Третьему. Траектория довольно тяжелая, так как начальный барьер для входа в проектирование цифровых микросхем выше, чем для входа в программирование. В этом посте мы поговорим о том, как облегчить начальный участок траектории для российских и других школьников.


              Читать дальше →
            • Советы практикующего андрагога: как мы учимся

                Люди, как известно, делятся на два типа: тех, кто читают инструкцию перед тем, как включать электроприборы, и тех, кто сначала включает, а в случае каких-то косяков начинает читать, что же он сделал не так.

                Я абсолютно точно принадлежу ко второй группе. Поэтому именно так я начал создавать свой первый тренинг. На тот момент я уже 3 года работал в Intel, читал несколько внутри-корпоративных тренингов, как вдруг ощутил непреодолимое желание сделать свой тренинг.

                Ведь всем известно, что корпоративные тренинги учат как жить в корпорации. Тебе вставляют в ухо шланг, через который начинают закачивать vision, mission & corporate values.

                Поэтому, решил я, я сделаю свой тренинг, где расскажу всю правду-матку. И сделал. А что там делать? Берешь свой опыт, рисуешь красивые слайды, придумываешь упражнения — и вперед!

                И это было ужасно. Нет, людям-то как раз нравилось, но мне сейчас это кажется ужасным. Потому что, как выяснилось через некоторое время, для успешного тренинга нужны не только собственный опыт, хорошее чувство юмора, умение выступать и общаться с людьми. Нужна еще методика. Без понимания которой люди выносят 10% той пользы, которой они могли бы получить от вашего тренинга, если бы вы вначале прочли инструкцию по тому, как обучать взрослых людей.

                Оказывается, человечество уже накопило довольно много материала на эту тему. Который материал и вошел в науку об обучении взрослых людей, которая называется как? Нет, не педагогика. Это наука про обучение и воспитание детей. А про взрослых? Правильно — андрагогика.

                В прошлой статье [1] мы говорили о матрице осознанности и компетентности и том, как взрослые люди обучаются навыкам. Давайте теперь поговорим о модели обучения, которая дает ответ на вопрос, а как учить взрослых людей. О цикле Колба.

                Поняв эту модель, вы сможете:
                • Четко понимать, почему одни тренинги и семинары оказываются полезными, а другие заходят плохо
                • Правильно обучать других людей — как в группах, так и индивидуально
                • С умным видом рассуждать на тему обучения взрослых людей, уверенно используя термин “цикл Колба”


                Читать дальше →
              • На Coursera вышел курс от нобелевского лауреата с русским дубляжом

                  Недавно на Coursera произошло примечательное событие — вышла дублированная версия курса «Финансовые Рынки» (Financial Markets) о самых азах финансов.

                  image

                  И примечательно оно потому как раньше дублированных курсов на платформе не существовало, а первый появился именно на русском языке. Во-вторых, сделано это было на частное пожертвование. И в-третьих, курс прочитал профессор Йельского университета, нобелевский лауреат по экономике 2013 года – Роберт Шиллер.
                  Читать дальше →
                • Теперь я тимлид, но почему мне так плохо? Практические советы

                    Почему-то считается, что тимлид — это более высокая ступень эволюции инженера, чем все квалификационные уровни, включая senior. При том что всем известно, навыки и умения там нужны совсем другие. Но факт продолжает оставаться фактом, в большинстве компаний тимлидами становятся лучшие инженеры. Иногда, потому что руководству кажется, что это даст сотруднику новую мотивацию и вообще — это же повышение. Иногда, в силу необходимости — наняли много новых сотрудников, и кто-то должен за них отвечать и помогать им пилить новые фичи. Неудивительно, что неподготовленный человек, брошенный в новые обязанности, как в воду, сваливается в состояние экзистенциального кризиса.



                    То, что доклад на эту тему был признан лучшим на конференции для тимлидов и о тимлидах, показывает, насколько действительно часто встречается такая ситуация. Но надо признать, конечно, что Евгений Кот (bunopus) заработал это «признание» еще и великолепным перформансом. С удовольствием делимся с вами его записью.
                    Читать дальше →
                    • +50
                    • 38.2k
                    • 9
                  • Блуждающий монстр: как избавиться от проблем на карте

                    • Translation
                    image

                    Уже в процессе создания The Witness стала одной из самых любимых моих игр. Я начал играть в неё с того момента, когда Джонатан Блоу начал её разработку, и не мог дождаться её релиза.

                    В отличие от предыдущей игры Джона Braid, масштаб ресурсов и программирования The Witness был гораздо ближе к AAA-проектам, чем к инди-играм. Всем, кто работает над подобными проектами, известно, что объём работы при выборе такого пути значительно возрастает. Над The Witness работало гораздо больше людей, чем над Braid, но как и в случае с любым проектом такого уровня, в нём есть множество аспектов, которые требуют больше внимания, чем может позволить себе руководство проекта.

                    Поэтому я всегда стремился находить свободное время, чтобы помогать в создании The Witness, когда дело дошло до выпуска игры. Поэтому однажды в День благодарения мы с Джоном уселись и просмотрели список вещей в кодовой базе, которые бы выиграли от дополнительных усилий со стороны ещё одного программиста. Определившись с относительной важностью пунктов списка, мы решили, что сильнее всего выиграет игровой процесс, если мы внесём улучшения в код движения игрока.
                    Читать дальше →
                  • Обзор техник реализации игрового ИИ

                    • Translation
                    image

                    Введение


                    Эта статья познакомит вас с широким диапазоном концепций искусственного интеллекта в играх («игрового ИИ»), чтобы вы понимали, какие инструменты можно использовать для решения задач ИИ, как они работают совместно и с чего можно начать их реализацию в выбранном движке.

                    Я буду предполагать, что вы знакомы с видеоиграми, немного разбираетесь в таких математических концепциях, как геометрия, тригонометрия и т.д. Большинство примеров кода будет записано псевдокодом, поэтому вам не потребуется знание какого-то конкретного языка.

                    Что же такое «игровой ИИ»?


                    Игровой ИИ в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий. В традиционной литературе по ИИ называет это управлением "интеллектуальными агентами". Агентом обычно является персонаж игры, но это может быть и машина, робот или даже нечто более абстрактное — целая группа сущностей, страна или цивилизация. В любом случае это объект, следящий за своим окружением, принимающий на основании него решения и действующий в соответствии с этими решениями. Иногда это называют циклом «восприятие-мышление-действие» (Sense/Think/Act):

                    • Восприятие: агент распознаёт — или ему сообщают — информацию об окружении, которая может влиять на его поведение (например, находящиеся поблизости опасности, собираемые предметы, важные точки и так далее)
                    • Мышление: агент принимает решение о том, как поступить в ответ (например, решает, достаточно ли безопасно собрать предметы, стоит ли ему сражаться или лучше сначала спрятаться)
                    • Действие: агент выполняет действия для реализации своих решений (например, начинает двигаться по маршруту к врагу или к предмету, и так далее)
                    • … затем из-за действий персонажей ситуация изменяется, поэтому цикл должен повториться с новыми данными.
                    Читать дальше →
                  • Дротики, кости и монеты: алгоритмы выборки из дискретного распределения

                    • Translation

                    Однажды я задал на Stack Overflow вопрос о структуре данных для шулерских игральных костей. В частности, меня интересовал ответ на такой вопрос: «Если у нас есть n-гранная кость, у грани которой i есть вероятность выпадения pi. Какова наиболее эффективная структура данных для симуляции бросков такой кости?»

                    Такую структуру данных можно использовать для многих задач. Например, можно применять её для симуляции бросков честной шестигранной кости, присвоив вероятность $\frac{1}{6}$ каждой из сторон кости, или для симуляции честной монетки имитацией двусторонней кости, вероятность выпадения каждой из сторон которой равна $\frac{1}{2}$. Также можно использовать эту структуру данных для непосредственной симуляции суммы двух честных шестигранных костей, создав 11-гранную кость (с гранями 2, 3, 4, ..., 12), каждая грань которой имеет вес вероятности, соответствующий броскам двух честных костей. Однако можно также использовать эту структуру данных и для симуляции шулерских костей. Например, если вы играете в «крэпс» с костью, которая, как вы точно знаете, не идеально честная, то можно использовать эту структуру данных для симуляции множества бросков костей и анализа оптимальной стратегии. Также можно попробовать симулировать аналогичным образом неидеальное колесо рулетки.

                    Если выйти за пределы игр, то можно применить эту структуру данных в симуляции роботов, датчики которых имеют известные уровни отказа. Например, если датчик дальности имеет 95-процентную вероятность возврата правильного значения, 4-процентную вероятность слишком маленького значения, и 1-процентную вероятность слишком большого значения, то можно использовать эту структуру данных для симуляции считывания показаний датчика генерацией случайного результата и симуляцией считывания датчиком этого результата.
                    Читать дальше →
                  • Два раза в одну реку или (Не)много о профессиональном выгорании

                      Саббатикал — это оплачиваемый или частично оплачиваемый длительный отпуск продолжительностью от трёх месяцев до года (и более) с гарантированным сохранением места за сотрудником.

                      — Саш, очевидно, работа не приносит тебе удовольствия, — Слава проговаривал бесспорные вещи. Четвертую неделю вместо работы я мчался на очередной детский турнир по футболу. Когда у тебя трое детей, можно 120% своего времени занять их увлечениями. — У меня есть к тебе предложение. Давай отправим тебя в отпуск на год? Я за это время закрою собой бизнес. Доходы, по-прежнему, пополам. Потом ты вернешься с новыми силами, и, может быть, я на год в отпуск схожу.

                      Честно говоря, я недолго думал над этим предложением. От работы реально подташнивало, и перспектива на год избавиться от этого источника тошноты манила как никогда раньше. Мы ударили по рукам.
                      Читать дальше →
                    • Где и как изучать машинное обучение?

                      • Tutorial

                      Всем привет!


                      Ни для кого не секрет, что интерес к машинному обучению и искусственному интеллекту растет в лучшем случае по экспоненте. Тем временем мой Яндекс Диск превратился в огромную свалку пейперс, а закладки в Google Chrome превратились в список, длина которого стремится к бесконечности с каждым днем. Таким образом, дабы упростить жизнь себе и вам, решил структурировать информацию и дать множество ссылок на интересные ресурсы, которые изучал я и которые рекомендую изучать вам, если вы только вначале пути (буду пополнять список постоянно).

                      Путь для развития новичка я вижу примерно так:

                      Untitled_presentation
                      Читать дальше →
                    • 11 лучших шрифтов для программирования

                      • Translation
                      Много статей и сайтов сравнивают шрифты для программирования — всё это отличные ресурсы. Так зачем я опять поднимаю эту тему? Потому что сам всегда терялся в десятках шрифтов и не мог понять, какой лучше. Так что я опробовал много шрифтов и выбрал следующие для вас. Они довольно популярны и их легко получить. И самое главное, все эти шрифты бесплатны!

                      Я ранжировал шрифты по следующим показателям:

                      • Насколько различимы схожие символы, такие как 0O, 1lI.
                      • Легко ли читается шрифт (ширина строк, ширина/высота символов).
                      • И мои личные предпочтения!

                      Все скриншоты сделаны в VSCode на одном фрагменте кода. Если не обозначено иное, то везде установлен размер "editor.fontSize": 14.
                      Читать дальше →
                    • Процедурная генерация подземелий в roguelike

                      • Translation
                      image

                      Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

                      Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

                      Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

                      Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

                      Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
                      Читать дальше →
                      • +41
                      • 27.9k
                      • 3
                    • Процедурные миры из простых тайлов

                      • Translation
                      image

                      В этом посте я опишу два алгоритма для создания сложных процедурных миров из простых наборов цветных тайлов и на основе ограничений расположения этих тайлов. Я покажу, как при аккуратном дизайне этих наборов тайлов вы можете создавать интересный процедурно генерируемый контент, например, ландшафты с городами или подземелья со сложной внутренней структурой. В видео ниже показана система, создающая процедурный мир на основании правил, закодированных в 43 цветных тайлах.


                      На изображении ниже показан набор тайлов (тайлсет), на основании которого сгенерирован мир из видео. Мир снабжён примечаниями, которые помогут представить его в настоящей среде.
                      Читать дальше →
                      • +27
                      • 16.6k
                      • 8
                    • Как лучше разбираться в людях

                        Рассказывать айтишникам про психологию то еще дело, некоторые читатели скажут: «Bullshit!», и вообще не поверят, потому что психологию, даже прикладную, нельзя назвать точной наукой. Тем не менее, задача этой статьи — показать и доказать вам, что некоторые модели действительно работают. В основе доклад Сергея Котырева из UMI на РИТ++ 2017, от его лица дальше и пойдет повествование.



                        Я — IT-предприниматель с 20 летним стажем. Так получилось, что с самого начала карьеры мне пришлось управлять людьми. Как выпускник технического вуза и айтишник, я изначально понял, что люди сложно поддаются алгоритмизации, и вообще осознанию, пониманию и прогнозированию.

                        Позже я пришел к мысли, что люди — это вообще самое сложное, с чем приходится работать. Сейчас я думаю, что люди вообще, наверное, самое сложное, что есть во Вселенной.

                        Мне кажется, о поведении и предсказании поведения спиральных галактик мы знаем больше, чем о том, как поведет себя человек, например, моя жена, сотрудник, или особенно сотрудница моего отдела маркетинга, не говоря уже о пиарщицах. О том, что ближайшая к нам Галактика летит, и через сколько-то миллиардов лет столкнется с нашей, мы уже знаем точно.
                        Читать дальше →
                      • Как читать математику

                        • Translation
                        Математика — это «язык, который ни читать, ни понять невозможно без инициации» (Эдвард Ротштейн, «Эмблемы ума»)

                        Протокол чтения — набор стратегий, которые должен использовать читатель для получения всех преимуществ от чтения текста. Набор стратегий для поэзии отличается от художественной литературы, а стратегии чтения художественной литературы отличаются от научных статей. Будет нелепо читать художественную книгу и задаваться вопросом, какие источники позволили автору утверждать, что главный герой — загорелый блондин; но будет неправильно читать научную литературу и не задать такой вопрос. Этот протокол чтения расширяется на протоколы просмотра и прослушивания в живописи и музыке. На самом деле большинство вводных курсов по литературе, музыке и искусству посвящено изучению этих протоколов.

                        Для математики существует особый протокол чтения. Как мы учимся читать литературу, так и математику мы должны научиться читать. Школьникам следует изучать протокол чтения для математики так же, как они учатся правилам чтения романа или стихотворения, учатся понимать музыку и живопись. Замечательная книга «Эмблемы ума» Эдварда Ротштейна выявляет взаимосвязь между математикой и музыкой, неявно затрагивая протоколы чтения для математики.
                        Читать дальше →
                      • Skyrim, отрендеренный в тексте

                        • Translation

                        Фрактальные истории, или как создать текстовую адвенчуру с открытым миром




                        Однажды я решил создать текстовый Skyrim. Поначалу это звучит слишком амбициозно, но в процессе разработки истории и механики игры и определил её основные элементы: игра про мечи и магию, происходящая в живом симулируемом мире, представленном в виде книги «Выбери своё собственное приключение».

                        Моя идея превратилась в короткую игру Insignificant Little Vermin, с которой я участвовал в этом году на IFCOMP. В статье я расскажу о процессе создания этой игры и о том, чему я научился, понаблюдав за тем, как в неё играют люди (на Twitch).
                        Читать дальше →
                      • Как я создавал прибыльный глобальный SaaS проект, от разработки до продаж

                        • Tutorial
                        Некоторые люди здесь знают меня как основателя двух прибыльных SaaS проектов и автора популярных статей о них (статья про Postio, статья про Menumake). В этом тьюториале я расскажу о том как я, обыкновенный разработчик, в одиночку создавал свой первый глобальный проект и что из этого получилось (TL;DR: хеппи-энд и первые продажи). Ну и заодно пробежимся по всем проблемным вопросам, начиная о том как найти неконкурентную и гарантированно прибыльную идею (оставим создание следующего Гугла более амбициозным и умным людям), и заканчивая тем, как принимать платежи глобально, находясь при этом в России. Летс гоу.

                        Ищем идею


                        Я всегда был сторонником правила, что поиск хорошей идеи — это не случайность, а обычный аналитический процесс. Есть много мест и способов найти проверенную реальностью идею, но поскольку однажды я твитнул это…
                        Читать дальше →