• Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

    • Translation
    • Tutorial
    image

    Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.

    В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.

    Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!

    Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.
    Читать дальше →
  • Восстановление когнитивных способностей 100 пациентов (перевод статьи Дейла Бредесена)

    image

    Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод оригинальной статьи Дейла Бредесена, директора отдела нейродегенеративных заболеваний медицинского факультета Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA), автора «The End of Alzheimer's: The First Program to Prevent and Reverse Cognitive Decline» (Конец болезни Альцгеймера: первая программа предотвращения и восстановления когнитивных функций). Если у вас есть родственник или знакомый, страдающий болезнью Альцгеймера, то описанный здесь протокол, возможно, сможет помочь.
    Читать дальше →
  • Веселые картинки для развития мышления ребенка

    image
    Кто самый легкий?
    (иллюстрация из журнала «Веселые картинки», 1983, №4)

    В далеком 2004 году со мной случилась вполне обычная история. Прямо от лабораторных столов, загруженных ПЦР-машинами, центрифугами, пробирками и микроскопами, в горячем угаре написания статей по биоремедиации засоленных почв я попала в комнату с погремушками, книжками-малышками и маленьким ребенком.

    Применение погремушек и сосок оказалось делом более-менее простым, но вот с «развивающими играми» все показалось намного интереснее. Можно ли на самом деле усиливать развитие мыслительных способностей у ребенка, и как это делать?

    Чтобы ответить на этот вопрос, я оставила карьеру ученого и пошла работать педагогом дополнительного образования. То, что вы прочитаете дальше – результат, пардон, опытов над детьми (не волнуйтесь, ни один подопытный ребенок не пострадал).
    Читать дальше →
  • Создание истории карточным методом: упрощаем жизнь сценаристам

    В статье вы узнаете о технической оптимизации творческого процесса создания истории. Материал будет интересен сценаристам, писателям и другим создателям историй — не важно, в какой форме вы их создаете. Мои технические решения по автоматизации с помощью компьютерных технологий вылились в бесплатный программный продукт — ultra_outliner, историю создания которого и основные возможности я расскажу.


    ultra_outliner — это бесплатный инструмент для оптимизации разработки художественных историй карточным методом. Он выполнен в форме графического приложения и адресован сценаристам и писателям, а также игровым дизайнерам и разработчикам квестов. Инструмент позволяет работать с виртуальными карточками, персонажами, их характеристиками (и измерениями), локациями и специальными объектами. В составе ultra_outliner присутствует несколько редакторов, которые позволяют выстроить структуру истории, сюжетные линии, черты персонажей и др.


    Lead

    Читать дальше →
  • Пишем игровую логику на C#. Часть 1/2

    • Tutorial
    Всем привет. В связи с выходом моей игры SpaceLab на GreenLight я решил начать серию статей о разработке игры на C#/Unity. Она будет основываться на реальном опыте её разработки и немного отличаться от стандартных гайдов для новичков:

    Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами.
    Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу.




    К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.

    Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.

    Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.

    Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
    Читать дальше →
  • Радикальное продление жизни: вещества против старения


      Картина Евгении Кашиной «Эликсир бессмертия»

      Что нужно делать, чтобы увеличить свои шансы на долгую и здоровую жизнь? Поддерживайте физическую активность, ешьте больше овощей и фруктов, хорошо спите, гуляйте на свежем воздухе, избегайте стрессов, регулярно проходите медицинское обследование — этим рекомендациям уже больше ста лет. На самом деле все бесполезно — вы все равно умрете.

      Но есть и хорошие новости: в эпоху нейросетей, генной терапии и машинного обучения стало возможным изучить процесс старения клеток, тканей и органов. Уже сейчас мы знаем некоторые методы замедления скорости старения, а через 10–20 лет, возможно, научимся обращать эти процессы вспять. В любом случае, лучше прямо сейчас задаться целью прожить здоровым дольше, чтобы своими глазами увидеть, сможет ли наука окончательно решить вопрос патологии старения.
      Читать дальше →
    • Музыкальная теория для гиков

      • Translation
      imageКто-то считает музыку уделом избранных талантов, кто-то — набором физических закономерностей. Автор материала делает попытку объяснить знакомые каждому музыкальные термины, такие как тон, интервал, амплитуда, нота, октава, партитура, аккорд и так далее с помощью расчетов и технических обоснований. Ниже перевод оригинального текста.

      Я ничего не знаю о музыке. Я знаю, что в музыке есть знаковые обозначения, но иногда у них вырастают закорючки. Я знаю, что увеличение октавы удваивает высоту звука. Я знаю, что для того, чтобы написать песню в стиле поп достаточно всего четырех аккордов. Вот, пожалуй, и все.

      Все остальные правила для меня выглядят совершенно, ну просто абсолютно произвольно. Почему у нас есть 12 нот, но для их обозначения применяются только 7 букв? Откуда взялись знаки при ключе? Почему ни одну статью по музыке в Википедии просто невозможно понять, не прочитав сперва все остальные?
      Читать дальше →
    • Сценарий к новому фильму ужасов «Impossible Things» написан с участием ИИ



        Искусственный интеллект (так называемая слабая его форма) в последнее время плотно занят в искусстве. ИИ обрабатывает фотографии, рисует картины, создает аранжировку к музыкальным произведениям, генерирует дизайны помещений и лица людей. Сейчас искусственный интеллект занялся написанием сценария к фильму ужасов.

        Зачем привлекать ИИ? По словам авторов проекта, сейчас для фильмов разработано уже столько линий сюжета, что придумать что-то новое сложно. Зато можно составлять фильм из элементов сюжетных линий уже существующих произведений. Авторы новых сценариев обычно так и поступают, но они используют, во-первых лишь небольшую часть материала — то, что помнят. Во-вторых, людям сложно объективно оценивать как отдельные сюжетные линии, так и получившийся сценарий в целом. В итоге 87% новых фильмов проваливаются в прокате.
        Читать дальше →
      • Клоны овечки Долли помогают доказывать безопасность SCNT-клонирования

          Животные чувствуют себя ничуть не хуже обычных овец, и живут не меньше




          Команда исследователей из Ноттингемского университета заявила, что четыре клона овечки Долли подвержены обычным возрастным изменениям, которые характерны для всех овец. Ранее некоторые ученые заявляли, что клоны должны стареть быстрее, чем обычные организмы.

          Доказательства того, что это не так, были опубликованы биологом Кэвином Синклером и его коллегами в журнале Nature Communications. Они обнаружили, что взрослые овцы Дебби, Дениз, Диана и Дейзи, все они — клоны Долли, вполне здоровые животные. Никаких признаков преждевременного старения у овечек нет.
          Читать дальше →
        • Adventure Jam 2016

            image

            Хочется рассказать про опыт участия в Adventure Jam 2016. Некоторое время назад я решил попробовать принять участие в каком-нибудь геймджеме и вывесил пост про поиск команды в одном из сообществ вконтакте. Прошло больше месяца, никто не писал, и я уже забыл об этой затее, но внезапно на связь вышел художник Сергей. Довольно быстро мы нашли крупный конкурс длиной в две недели, темой которого были игры-адвенчуры. Решено было делать классический point'n'click-квест. Команду пополнили аниматор Борис и композитор Василий, за несколько скайп-сессий мы обсудили сеттинг и сюжет, после чего принялись за работу. Под катом вы найдете небольшой постмортем в четырех частях от лица каждого участника команды, с описанием техпроцесса, проблемами и решениями, впечатлениями и выводами, которые каждый вынес из участия.
            Читать дальше →
          • Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

              Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

              Читать дальше →
            • ТОП 5 игр в виртуальной реальности

                Со-основатель первого в России развлекательно-игрового клуба виртуальной реальности Virtuality Club Максим Чижов специально для GT подготовил материал о том, какие VR-игры предпочитают посетители клуба, их отзывы, предпочтения и ожидания от будущего в индустрии виртуальной реальности.

                Привет GT! За год было сказано много слов о виртуальной реальности, её будущем, прогнозах рынка, росте заинтересованности среди крупных корпораций, а также среди геймеров и разработчиков. В этой статье хочется рассказать об опыте работы непосредственно на ВР-рынке России в качестве развлекательно-игрового клуба виртуальной реальности. Если первое о чем вы подумали, увидев слово “клуб”, были воспоминания из 90-ых, когда почти все, кто мог, ходили в компьютерные клубы, дабы провести мимолётно пролетающие часы за игрой с товарищами по сети в видеоигры, то для ностальгии предлагаем посмотреть несколько видео [1][2] рассказывающих о том, что происходит в современном “клубе”, где ламповые мониторы заменились шлемами виртуальной реальности, а вместо Counter-Strike, Diablo, Starcraft и Warcraft геймеры катаются на современных автосимуляторах и используют передовые контроллеры, которые полностью погружают человека в виртуальное пространство.

                Почти за год работы “Virtuality Club”, мы и наши посетители протестировали большое количество контроллеров виртуальной реальности, таких как Razer Hydra, автомат X-Rover Gun, жилет с тактильной отдачей KOR-FX, Leap Motion и нашу собственную разработку — Автосимулятор виртуальной реальности, полностью погружающий игрока в VR. Хоть контроллеры, как и сами шлемы являются одной из самых интересных тем в ВР, о них мы расскажем в следующей статье, а в этой мы решили собрать аналитическую информацию о том, какие игры в Oculus Rift DK2 предпочитают посетители клуба, их отзывы, предпочтения и ожидания от будущего в индустрии виртуальной реальности.

                image
                Читать дальше →
              • Дневники разработчиков: собираем профессионального подводного робота



                  15 мая на Робостанции прошел этап отбора к всемирной олимпиаде по робототехникие для школьников. Кроме того в мире существует еще ряд подобных соревнований для различных роботов. Об одном из них и пойдет речь.

                  MATE ROV пожалуй одно из сложнейших мировых соревнований по робототехнике – оно спонсируется NASA и посвящено подводным роботам, создавать которые невероятно трудно. Например сейчас в кинотеатрах выходить фильм «Жизнь Робота» — он посвящен истории победителей этого чемпионата 2004 года.

                  Подготовка к такому чемпионату и создание своего робота для него занимает месяцы и порой бывает интереснее самого чемпионата, но часто остается за кадром. Мы решили приоткрыть завесу над этой области робототехники и теперь будем регулярно вести дневники разработчиков одной команды, твердо решившей взять золото на следующем чемпионате.

                  Их робот будет презентован на робостанции, а команда конструкторов проведет мастер-класс по подводным роботам в Робошколе. А пока можно подсмотреть за процессом его рождения в лаборатории.


                  Читать дальше →
                • Вопрос на миллион долларов: кто проживает на дне океана?



                    Фонд X-Prize, премирующий изобретателей за прорывные инновации, полезные для всех людей, объявил о новом конкурсе. На этот раз вместо космоса и планет всем желающим предлагают попытаться изучить ещё одну скрытую от нас тайну – дно океана.

                    Участникам конкурса предлагается попытаться построить роботов, которые смогут работать на морских глубинах до 4000 м. Роботы должны будут построить карты дна, и удовлетворить нескольким критериям по автономности, глубине погружения и скорости передвижения. Победителю достанется приз в $4 миллиона, за второе место обещают $1 миллион.

                    Попавшие в первую десятку команды разделят между собой ещё один миллион, и дополнительный миллион будет присуждён в случае разработки инновационных биологических и химических датчиков, способных работать на глубине.

                    Основные цели роботов – построить батиметрические (глубинные) карты дна, получить снимки определённого объекта на глубине, детально установить археологические, биологические и геологические параметры выделенного участка и отследить биологические и химические сигналы до их источника.
                    Читать дальше →
                  • Работа с освещением в Unity — теория и практика

                      В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
                      В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
                      image
                      Читать дальше →
                    • Контроллер Gest – гость из будущего или технологический мутант?

                        Приветствуем вас на страницах блога iCover! Согласитесь, традиционные устройства ввода — клавиатура и мышь для большинства из нас уже стали чем то вроде зубной щетки или ритуальной чашечки утреннего кофе. И трудно поспорить с тем, что справляются они со своей рутинной работой вполне исправно. Но в том то и состоит миссия инноваций, приходящих всерьез и надолго, чтобы время от времени подвергать сомнению наше укоренившееся представление о комфорте. И, похоже, очередной раз нас пытается убедить в этом компания Apotact Labs и ее нетривиальный гаджет Gest.
                        image
                        Читать дальше →
                      • Продвижение мобильных приложений: выученные уроки

                          Предвидя комментарии бывалых по поводу этой статьи, что все из написанного давно уже известно, и ничего нового в ней не сказано, спешу сказать, что это не абстрактная статья о том, каковы стандартные приемы и методы продвижения на мобильном рынке. Статья о том, как мы использовали эти методы, и какие результаты получили в итоге. Все это сопровождается реальными цифрами и графиками. Мы готовы поделиться такой информацией. Думаю, даже бывалым будет интересно почитать и сравнить со своим опытом, и, возможно, даже обсудить его в комментариях к статье.

                          История такова, что наша команда программистов в связи с отсутствием перспективы в основном направлении разработки из-за достаточного количества больших конкурентов (.NET компоненты для репортинга и визуализации данных) решила пойти совершенно в другую сторону — разработку мобильных приложений. Благо, есть инструменты, позволяющие использовать предыдущий накопленный опыт разработки, а не начинать с нуля.

                          Чего не скажешь об отделе маркетинга и продвижении мобильных приложений. Продвижение компонентов для разработчиков, несомненно, отличается от маркетинга мобильных приложений.

                          Флагманским продуктом в этом направлении стало приложение для создания и управления базами данных для Android устройств.

                          Все статьи, прочитанные на эту тему (а их было немало), англо- и русскоязычные, в один голос утверждали, что необходимо в первые дни после публикации (1-3 дня) нагнать как можно больше посетителей на вашу страничку в магазине и заставить посетителей установить приложение. Приложение, показавшее быстрый рост в первые дни после публикации, привлекает внимание издателей, и есть шанс, что оно попадет в список Featured Apps в своей категории или даже в целом в магазине, что несомненно принесет еще больше пользователей и, как следствие, прибыли (вы же для этого разрабатывали свое мобильное приложение). Такая стратегия была оправдана, когда приложений в магазине было не так много и новые появлялись не со скоростью света.

                          Результат такого подхода выглядит примерно так:

                          image

                          Эффект кратковременный, и если за 3 дня вы не попали в желаемый список Featured apps, считайте, что усилия и затраты не оправдались. Количество установок неминуемо снизится в разы.

                          Хочу рассказать о способах продвижения, о которых мы узнали из статей, и о том, как они работают и работают ли.
                          Читать дальше →
                          • +25
                          • 22.8k
                          • 5
                        • Балансируем механику в играх

                            imageВ индустрии игр пользователь, как правило, получает готовый продукт, но с тем условием, что состав «конфеты» всегда будет скрыт. Можно покрутить конфету в руках, чтобы услышать шелест обертки. Или положить на стол и получать эстетическое наслаждение от сочетания красочных узоров на конфете с цветом рядом стоящей чашки. Но чтобы пользователь ни делал с этой конфетой, у него не получится попробовать, возможно, не всегда сладкий, но зато реальный вкус начинки.

                            На просторах рунета можно найти много достойной информации о том, как правильно упаковывать продукты и какого цвета должны быть узоры. Но я хочу дать вам попробовать саму конфету.

                            Поговорим о балансе в играх. Например, мы захотели создать незатейливую RPGMMO-шечку «убийцу WoW», и у нас уже почти все готово, мы уже нафантазировали, какая в игре будет крутая механика боя и система умений. Дело осталось за малым – абстрактные мысли превратить в конкретные значения. Причем, каким-то образом, сочетание этих значений должно убедить пользователя в том, что фраза «баланс – говно» совершенно не может быть описательной характеристикой нашей механики. Посмею дать свою интерпретацию — «Как надо делать!».
                            Читать дальше →
                            • +11
                            • 24.9k
                            • 9