Pull to refresh
31
0
Leopotam @Leopotam

Профессиональный хейтер unity3d

Send message
Советую посмотреть видео, разговор был исключительно о нем. Почему оно было реализовано так ужасно — непонятно.
Тогда еще придется постелить на пол коврик, стилизованный под палубу, чтобы ходить по нему, покачиваясь и выражая недовольство через «arrrr!!!».
Тогда еще придется раскошелиться на попугая на плечо :)
Судя по видео использования, я понимаю, почему Джобс заявил, что стилуса никогда не будет на мобильных устройствах, ибо это в принципе неудобно :)
Это «Subdivision surface» — модификатор, у которого есть параметры. А есть операция — «Subdivide», доступная по «W, Subdivide». Есть отдельная операция «W, Subdivide Smooth», она да, похожа на «Subdivision surface» и позволяющая сглаживать границы.
Значит написано ошибочно. «Subdivide» — это не то же самое, что и «Subdivision surface», это 2 разные операции (если точнее, то одна операция, вторая — модификатор). Одна просто нарезает объект без изменения формы, вторая нарезает и пытается сглаживать, используя исходную геометрию как тело ограничения. Вот в гифке — «subdivision surface».

Там судя по всему куб с примененным subdivision surface модификатором на 2.

Интересно, что даже в 2.0.0-rc.2 такого требования не было, как и в 1.0.0 версии.
Действительно, до этого как-то не приходилось сталкиваться с таким на старой схеме нумерации.
Единственное что хочется добавить — странное поведение при определении версии, upm не любит ведущие нули, т.е нельзя сделать версию «01.02.03», придется писать «1.2.3». Немного неудобно при использовании дат в качестве версий релизного цикла (вместо «2018.03.22» придется написать «2018.4.22»).
Мне очень импонирует ECS (во всяком случае то, как она звучит в концепции), но её текущая реализация в Unity показалась мне очень ограниченной и сложной.

Есть альтернативные реализации на чистом шарпе без завязки на unity, например, тот же Entitas.
Когда, например, захочется передавать 3 GameObject-а в качестве параметров в обработку или еще какие-то другие данные. Как только меняется сигнатура метода / типа — все линки на префабах ломаются и приходится их перенавешивать заново.
Но по сути это та же максимальная жесткая связность, о которой было написано в начале поста. Мы не можем что-то поменять посередине, не можем изменить апи, не поломав все префабы.
Как предполагается работать с динамически создаваемыми объектами? Например, со спауном врагов, препятствий и тп.
Моментально, но с задержкой в несколько секунд. Можете попробовать потранслировать те же мобильные игры на мощных девайсах через AppleTV / ChromeCast на телевизор — уже будет неприятный лаг между вводом и реакцией на remote-экране в полсекунды.
Ну и если уж говорить про кроссплатформенность — автор может ради интереса попробовать переключить платформу на iOS и удивиться ошибкам компиляции.
Ну fixed pipeline давно эмулируется через встроенные шейдеры (а ниже gles2 сейчас живых девайсов вроде как нет), поэтому использовать его смысла нет. Льем цвета в вертексы и дальше пробрасываем из вертексного в фрагментный через интерполятор. Так делается везде, где требуется менять цвет глифов + всякие эффекты типа градиента.

Signed distance field, где в грейскейле пишется дистанция от контура и потом в шейдере решается как рисовать — сейчас почти во всех движках текст рисуется так. Даже на хабре были статьи

А зачем в RGB

Потому что автор не в курсе про SDF и как это потом пригодится.
и не красить в шейдере

И про заливку цвета через вертекс-колор, наверное, тоже.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity