Это «Subdivision surface» — модификатор, у которого есть параметры. А есть операция — «Subdivide», доступная по «W, Subdivide». Есть отдельная операция «W, Subdivide Smooth», она да, похожа на «Subdivision surface» и позволяющая сглаживать границы.
Значит написано ошибочно. «Subdivide» — это не то же самое, что и «Subdivision surface», это 2 разные операции (если точнее, то одна операция, вторая — модификатор). Одна просто нарезает объект без изменения формы, вторая нарезает и пытается сглаживать, используя исходную геометрию как тело ограничения. Вот в гифке — «subdivision surface».
Единственное что хочется добавить — странное поведение при определении версии, upm не любит ведущие нули, т.е нельзя сделать версию «01.02.03», придется писать «1.2.3». Немного неудобно при использовании дат в качестве версий релизного цикла (вместо «2018.03.22» придется написать «2018.4.22»).
Мне очень импонирует ECS (во всяком случае то, как она звучит в концепции), но её текущая реализация в Unity показалась мне очень ограниченной и сложной.
Есть альтернативные реализации на чистом шарпе без завязки на unity, например, тот же Entitas.
Когда, например, захочется передавать 3 GameObject-а в качестве параметров в обработку или еще какие-то другие данные. Как только меняется сигнатура метода / типа — все линки на префабах ломаются и приходится их перенавешивать заново.
Но по сути это та же максимальная жесткая связность, о которой было написано в начале поста. Мы не можем что-то поменять посередине, не можем изменить апи, не поломав все префабы.
Моментально, но с задержкой в несколько секунд. Можете попробовать потранслировать те же мобильные игры на мощных девайсах через AppleTV / ChromeCast на телевизор — уже будет неприятный лаг между вводом и реакцией на remote-экране в полсекунды.
Ну fixed pipeline давно эмулируется через встроенные шейдеры (а ниже gles2 сейчас живых девайсов вроде как нет), поэтому использовать его смысла нет. Льем цвета в вертексы и дальше пробрасываем из вертексного в фрагментный через интерполятор. Так делается везде, где требуется менять цвет глифов + всякие эффекты типа градиента.
Signed distance field, где в грейскейле пишется дистанция от контура и потом в шейдере решается как рисовать — сейчас почти во всех движках текст рисуется так. Даже на хабре были статьи
Там судя по всему куб с примененным
subdivision surface
модификатором на 2.Ну тогда можно еще и вот это посмотреть.
Есть альтернативные реализации на чистом шарпе без завязки на unity, например, тот же Entitas.
Signed distance field, где в грейскейле пишется дистанция от контура и потом в шейдере решается как рисовать — сейчас почти во всех движках текст рисуется так. Даже на хабре были статьи
Потому что автор не в курсе про SDF и как это потом пригодится.
И про заливку цвета через вертекс-колор, наверное, тоже.