• Четыре способа получить аудио вк или «это не баг, а фича»

      Всем привет! Сегодня я расскажу вам о моем опыте с ВК, найденных багах, об отношении к пользователям и, собственно, как получить аудиозаписи вк, пользуясь "не багами а фичами", как меня заверяли сотрудники данной корпорации. Итак, приступим!

      Читать далее
    • Пишем свой dependency free WebSocket сервер на Node.js


        Node.js — это популярный инструмент для построения клиент-серверных приложений. При правильном использовании, Node.js способен обрабатывать большое количество сетевых запросов, используя всего один поток. Несомненно, сетевой ввод — вывод является одной из сильнейших сторон этой платформы. Казалось бы, что используя Node.js для написания серверного кода приложения, активно использующего различные сетевые протоколы, разработчики должны знать, как эти протоколы работают, но зачастую это не так. Виной тому еще одна сильная сторона Node.js, это его пакетный менеджер NPM, в котором можно найти готовое решение практически под любую задачу. Используя готовые пакеты, мы упрощаем себе жизнь, переиспользуем код (и это правильно), но в то же время скрываем от себя, за ширмой библиотек, суть происходящих процессов. В этой статье мы постараемся разобраться в протоколе WebSocket, реализуя часть спецификации, не используя внешних зависимостей. Добро пожаловать под кат.

        Читать дальше →
      • Хранение мира в Snake Rattle'n'Roll

          Много лет назад мне довелось поиграть на Dendy в игру Snake Rattle'n'Roll. Пройти её мне тогда так и не удалось, из-за широко известного в узких кругах бага с фонтанчиком на 7 уровне. Да, и на данный момент игра так и не пройдена. Прогресс пока остановился на последнем уровне из-за его сложности. Игра сама по себе для NES была достаточно нестандартна. Это был изометрический мир, в котором надо было карабкаться верх, по пути собирая бонусы, поедая ниблов (местная живность) и сражаясь с ногами, шашками и прочими грибами. Вроде бы ничего необычного, но продвигаясь дальше по уровням я замечал, что мир хоть и был разбит на уровни, но был единым целым, просто каждый из уровней происходил в другой ограниченной части этого мира. И вот однажды мне захотелось получить 3D модель данного мира, с целью распечатать себе сувенир на 3D принтере. Учитывая характеристики железа NES я представлял, что это будет не очень просто, как оно оказалось на самом деле судить вам. Итак, если вас заинтересовало исследование этого мира — добро пожаловать под кат.
          Читать дальше →
        • CSS Grid: Верстаем адаптивный журнальный макет в 20 строк

          • Translation

          Недавно я работал над современной реализацией блогролла (перечня внешних полезных/интересных блогов). Замысел был в том, чтобы предоставить читателям подборку из последних постов в этих блогах, упакованную в журнальную вёрстку, а не сухой список ссылок в сайдбаре.

          Самая простая часть задачи — получение списка постов и их эксцерптов (эксцерпт — вступительный текст до ката) с наших любимых RSS–фидов. Для этого мы воспользовались WordPress-плагином Feedzy lite, который умеет агрегировать несколько фидов в один список, отсортированный по времени — идеальное решение в нашем случае. Трудная же часть в том, чтобы сделать всё красиво.
          Читать дальше →
          • +47
          • 20.7k
          • 9
        • Пластмассовый выстрел: атипичные патроны

            Полимерные патроны — технология, в которую американские военные вкладывают деньги больше 60 лет. Она породила одни из самых безумных экспериментальных боеприпасов в истории оружия и одни из самых перспективных.

            Как были устроены U-образные, плоские и «треугольные» патроны? Почему некоторые, казалось бы, очевидные инженерные решения не удается внедрить более полувека? Ответы на эти вопросы, фотографии и чертежи некогда секретных военных разработок — под катом.
            Читать дальше →
          • Golden canon grid: страшилка для фронтендеров


              Большая часть людей, так или иначе причастных к верстке сайтов, проходят через… Назовем это “путь бутстрапа”. Это такая философская позиция, когда у тебя есть 12 колонок и ничего больше. Ты берешь элементы, кладешь их в определенные колонки и все у тебя хорошо. Можно выключить мозг, погрузиться в нирвану и руки будут сами расставлять элементы. Красота… Но тут появляется современный дизайнер, который рисует что-то, что ну совсем не сходится с этой замечательной концепцией. Колонок явно больше, они все разной ширины, да еще и по высоте что-то нужно выравнивать. Жуть. А встречается такое все чаще, особенно если сделать шаг в сторону от магазинов или админок. Сегодня мы поговорим о том, что же это за чудо такое там используется и как его можно готовить в современном CSS. Кода будет совсем немного, в основном – размышления и картинки.

              Читать дальше →
            • Настольная ролевая тактика

                Доброго дня.

                Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
                Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.



                «Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.
                Читать дальше →
              • Где взять аудиосемплы для ваших проектов: подборка из девяти тематических ресурсов

                  В прошлый раз мы делали подборку ресурсов с полноценными музыкальными композициями для приложений, игр или видео. Сегодня рассказываем о площадках с библиотеками коротких звуков и семплов, распространяемых в основном по лицензиям класса Creative Commons.

                  Читать дальше →
                  • +29
                  • 11.2k
                  • 5
                • Асинхронное программирование – производительность async: понять расходы на async и await

                  • Translation

                  Это статья достаточно древняя, но не потерявшая актуальности. Когда разговор заходит об async/await, как правило, появляется ссылка на неё. Перевода на русский найти не смог, решил помочь кто не fluent.




                  Асинхронное программирование долгое время было царством самых опытных разработчиков с тягой к мазохизму – тех, кто имел достаточно свободного времени, склонность и психические способности размышлять об обратных вызовах (callback) из обратных вызовов в нелинейном потоке выполнения. С появлением Microsoft .NET Framework 4.5, C# и Visual Basic принесли асинхронность всем нам, так что простые смертные теперь могут писать асинхронные методы почти так же легко, как синхронные. Обратные вызовы больше не нужны. Больше не нужна явная передача (marshaling) кода из одного контекста синхронизации в другой. Больше не нужно беспокоиться как двигаются результаты выполнения или исключения. Нет необходимости в трюках, которые искажают средства языков программирования для удобства разработки асинхронного кода. Короче говоря, больше нет мороки и головной боли.

                  Читать дальше →
                  • +24
                  • 24.6k
                  • 5
                • Пунктирные вау-эффекты: о магии простыми словами



                    Продолжаем смотреть технические приемы создания различных анимаций в интерфейсах. Мы уже познакомились с частицами, масками и изменением форм различных объектов — настал черед рисовать пунктирные линии.

                    Перед тем, как перейти к статье, сделаю небольшое отступление. Эта серия статей предназначена для разработчиков (в первую очередь начинающих), которые хотят делать красивые вещи, но совершенно запутались в сложных инструментах. Каждый раз мы затрагиваем какой-то один прием использования того или иного инструмента и смотрим, к созданию какиих эффектов его можно применить. Комментарии о том, что “во времена флеша было лучше” или что “нужно анимации рисовать в AfterEffects” безусловно имеют право на существование, но будут вырваны из контекста и совершенно не помогут начинающим в решении их задачи.
                    Читать дальше →
                  • Склейка двух apk-файлов в один

                      image

                      Решил я как-то сделать склейку двух apk файлов, но информации о том, как это сделать на просторах интернета не особо то много. Тогда вооружившись трояном Ahmyth для android (его исходниками), началось путешествие в мир склейки apk своими руками. Коротко об этом далее…
                      Читать дальше →
                      • +6
                      • 11.3k
                      • 8
                    • Браузерный сетевой шутер на Node.js

                      • Translation
                      Разработка многопользовательских игр сложна по множеству причин: их хостинг может оказаться дорогим, структура — неочевидной, а реализация — трудной. В этом туториале я постараюсь помочь вам преодолеть последний барьер.

                      Статья предназначена для разработчиков, умеющих создавать игры и знакомых с JavaScript, но никогда раньше не писавших мультиплеерные онлайн-игры. Завершив этот туториал, вы освоите реализацию базовых сетевых компонентов в своей игре и сможете развить её во что-то большее! Вот, что мы будем создавать:


                      Поиграть в готовую игру можно здесь! При нажатии клавиш W или «вверх» корабль приближается к курсору, при щелчке мыши — стреляет. (Если никого нет онлайн, то чтобы проверить, как работает мультиплеер, откройте два окна браузера на одном компьютере, или одно из них на телефоне, ). Если вы хотите запустить игру локально, то полный исходный код выложен на GitHub.
                      Читать дальше →
                      • +20
                      • 16.3k
                      • 7
                    • Игровой интерфейс и с чем его едят

                        Всем привет! Данная статья — об игровых интерфейсах и порядку работы с ними. Она предназначена в первую очередь для тех, кто работает в игровой индустрии и в том или ином виде влияет на разработку интерфейса, но при этом сам не является UI/UX специалистом. Проект-менеджеры, продюсеры, геймдизайнеры, программисты, работающие с GUI, художники — я писал этот текст, думая о вас, ребята.
                        Читать дальше →
                        • +9
                        • 28.3k
                        • 8
                      • Unity, ECS и все-все-все


                          Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

                          Читать дальше →
                        • Как проверить автомобиль перед покупкой: используем доступные в Интернете базы данных и логику



                            Согласно данным аналитического агентства «АВТОСТАТ», по итогам октября 2017 года объем рынка легковых автомобилей с пробегом в России составил 473 тыс. единиц, а по итогам 10 месяцев 2017 года — около 4,4 млн единиц, что на 1,5% больше, чем год назад.

                            Источник: www.autostat.ru/press-releases/32145

                            Ни для кого не секрет, что в этой доходной сфере помимо добросовестных продавцов попадаются мутные товарищи, а иногда и отъявленные мошенники. Любовь наших сограждан к халяве и правовые особенности владения транспортными средствами оставляют множество возможностей для желающих несправедливо получить золото семейного запаса обычных российских граждан.

                            Однако, благодаря некоторым усилиям государственных органов и прочих организаций у нас появилась возможность довольно оперативно собирать интересующую информацию о конкретных автомобилях по открытым источникам в Интернете. Как делать это быстро и бесплатно, мы постараемся рассказать в этой статье.
                            Читать дальше →
                          • Установка неподписанных программ на устройства с iOS 9 без Jailbreak

                            • Tutorial
                            Дорого дня, уважаемые хабражители!

                            Сегодня я расскажу вам о том, как можно установить неподписанное (или плохо подписанное) приложение на устройство с iOS 9. Да, без Jailbreak. Да, бесплатно. Нужен лишь компьютер с OS X и Apple ID. Как такое возможно? Читаем под катом.



                            Осторожно! Много картинок!
                            Читать дальше →
                          • Jest и Puppeteer: автоматизация тестирования веб-интерфейсов

                            • Translation
                            Эту статью написал программист из Италии Валентино Гаглиарди. Он говорит, что сразу после выхода Puppeteer его заинтересовала автоматизация тестирования веб-интерфейсов с использованием данной библиотеки и Jest. После этого он приступил к экспериментам.



                            Здесь речь пойдёт об основах работы с Puppeteer и Jest на примере тестирования веб-формы. Также тут будут рассмотрены особенности использования Chromium с пользовательским интерфейсом и без него, и некоторые полезные мелочи, касающиеся различных аспектов тестирования веб-страниц и организации рабочей среды. Валентино полагает, что, хотя Puppeteer — инструмент сравнительно новый и его API вполне может подвергаться изменениям, у него есть шанс занять достойное место в арсенале веб-разработчиков.
                            Читать дальше →
                            • +20
                            • 31.8k
                            • 8
                          • Хаос и гремлины: тестирование веб-интерфейсов

                            • Translation
                            В мире веб-разработки есть неписаное правило: поведение пользователей предсказать практически невозможно. Это способен подтвердить каждый, кто наблюдал за тем, как некто приступает к работе с новым для него сайтом или веб-приложением. Я, например, уже и не помню, сколько раз мне доводилось видеть подобное. Например, порой думается, что люди просто забывают о том, как пользоваться браузером на мобильнике. Иногда их действия настолько нелогичны, что кажется, будто перед тобой не реальный человек, работающий с реальным веб-сайтом, а пьеса в жанре театра абсурда: необычно, порой более чем, притягательно, есть над чем подумать, но… мы ведь не в театре.


                            Читать дальше →