• Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

      Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.


      Читать дальше →
    • Бесплатные вебинары Skillbox: пишем игры на PHP, Unity и Unreal Engine

        image

        Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на Unity. Заходите под кат – будет интересно.
        Читать дальше →
      • Как НЕ стать геймдизайнером (Game Designer)

          Геймдизайнерами не рождаются, геймдизайнерами становятся


          В этой статье я расскажу о том, что необходимо делать, чтобы не стать геймдизайнером, что ожидают студии от кандидатов-геймдизайнеров, какими бывают тестовые задания и как не надо их выполнять, какие вопросы задают на собеседовании на должность геймдизайнера и о своих шагах навстречу этой цели. Статья также может быть полезна рекрутерам студий-разработчиков. (+ ссылки на другие полезные статьи и ресурсы, которые мне помогли)


          Читать дальше →
        • Создание roguelike в Unity с нуля

          • Translation
          image

          Существует не так много туториалов по созданию roguelike в Unity, поэтому я решил написать его. Не с целью похвастаться, а для того, чтобы поделиться знаниями с теми, кто находится на том этапе, на котором я был уже довольно давно.

          Примечание: я не утверждаю, что это единственный способ создания roguelike в Unity. Он просто один из. Вероятно, не самый лучший и эффективный, я учился путём проб и ошибок. А некоторые вещи я буду изучать прямо в процессе создания туториала.

          Будем считать, что вы знаете по крайней мере основы Unity, например, как создать префаб или скрипт, и тому подобное. Не ждите, что я буду учить вас, как создавать спрайтшиты, об этом есть множество прекрасных туториалов. Я буду делать упор не на изучение движка, а на то, как реализовать игру, которую мы будем создавать вместе. Если у вас возникнут трудности, то зайдите в одно из потрясающих сообществ в Discord и просите о помощи:

          Unity Developer Community

          Roguelikes

          Итак, давайте приступим!

          Этап 0 — планирование


          Да, всё верно. Первое, что нужно создать — это план. Вам хорошо будет спланировать игру, а мне — спланировать туториал, чтобы спустя время мы не отвлеклись от темы. В функциях игры легко запутаться, прямо как в подземельях roguelike.

          Мы будем писать roguelike. В основном мы будем слушаться мудрых советов разработчика Cogmind Джоша Ге, приведённых здесь. Сходите по ссылке, прочитайте пост или посмотрите видео, а потом возвращайтесь.

          Какова же цель этого туториала? Получить крепкую простую базовую roguelike, с которой потом можно будет экспериментировать. В ней должна быть генерация подземелий, движущийся по карте игрок, туман видимости, враги и предметы. Только самое необходимое. Итак, игрок должен иметь возможность спускаться вниз по лестницам на несколько этажей. допустим, на пять, повышать свой уровень, совершенствоваться, а в конце сражаться с боссом и побеждать его. Или умирать. Вот, собственно, и всё.
          Читать дальше →
          • +7
          • 8.5k
          • 3
        • Сверхсовременные иммутабельные структуры данных

            Годами эксперты в С++ рассуждают о семантике значений, иммутабельности и разделении ресурсов за счет коммуникации. О новом мире без мьютексов и гонок, без паттернов Command и Observer. На деле все не так просто. Главная проблема по-прежнему в наших структурах данных.



            Иммутабельные структуры данных не меняют своих значений. Чтобы что-то с ними сделать, нужно создавать новые значения. Старые же значения остаются на прежнем месте, поэтому их можно без проблем и блокировок читать из разных потоков. В итоге ресурсы можно совместно использовать более рационально и упорядоченно, ведь старые и новые значения могут использовать общие данные. Благодаря этому их куда быстрей сравнить между собой и компактно хранить историю операций с возможностью отмены. Все это отлично ложится на многопоточные и интерактивные системы: такие структуры данных упрощают архитектуру десктопных приложений и позволяют сервисам лучше масштабироваться. Иммутабельные структуры — секрет успеха Clojure и Scala, и даже сообщество JavaScript теперь пользуется их преимуществами, ведь у них есть библиотека Immutable.js, написанная в недрах компании Facebook.

            Под катом — видео и перевод доклада Juan Puente с конференции C++ Russia 2019 Moscow. Хуан рассказывает про Immer — библиотеку иммутабельных структур для C++. В посте:

            • архитектурные преимущества иммутабельности;
            • создание эффективного персистентного векторного типа на основе RRB-деревьев;
            • разбор архитектуры на примере простого текстового редактора.

            Читать дальше →
          • Барьеры памяти и неблокирующая синхронизация в .NET

            Введение


            В этой статье я хочу рассказать об использовании некоторых конструкций, применяющихся для осуществления неблокирующей синхронизации. Речь пойдёт о ключевом слове volatile, функциях VolatileRead, VolatileWrite и MemoryBarrier. Мы рассмотрим, какие проблемы вынуждают нас воспользоваться этими языковыми конструкциями и варианты их решения. При обсуждении барьеров памяти вкратце рассмотрим модель памяти .NET.
            Читать дальше →
          • Простой зомби-шутер на Unity

            • Tutorial
            Всем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.



            В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.



            Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.

            Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.

            Осторожно, под катом трафик!
            Читать дальше →
          • VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие

              Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.


              Читать дальше →
              • +3
              • 17.6k
              • 1
            • Генерация подземелий и пещер для моей игры

              • Translation

              На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида.

              Разбиение пространства


              Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но мой любимый метод — это разбиение пространства, потому что оно легко контролируется и расширяется.

              Способов разбиения пространства тоже очень много: разделение на сетки, двоичное разбиение пространства, разбиение пространства деревом квадрантов, диаграммы Вороного и т.д. Я решил использовать двоичное разбиение пространства, потому что оно хорошо подходит для генерации прямоугольных комнат. Этот метод получил популярность благодаря статье на RogueBasin.

              Единственная сложность этого алгоритма — выбор позиции разделения. Если мы не наложим ограничение на позицию разделения, то будем получать странные разбиения пространства:


              Такого поведения можно избежать несколькими способами. Один из них — ограничить позицию разделения двумя соотношениями длин сторон, например, в интервале от 30% до 70% или от 40% до 60%. Другой способ — использовать вместо равномерного распределения нормальное или биномиальное, благодаря этому повысится вероятность разделения по центру стороны, а не по краям. Эти способы устраняют проблему, но сложно понять, как конкретно параметры влияют на окончательный результат.
              Читать дальше →
            • .NET: Инструменты для работы с многопоточностью и асинхронностью. Часть 2

                Публикую на Хабр оригинал статьи, перевод которой размещен в блоге Codingsight.

                Я продолжаю создавать текстовую версию своего выступления на митапе по многопоточности. С первой частью можно ознакомиться здесь или здесь, там речь больше шла о базовом наборе инструментов, чтобы запустить поток или Task, способах просмотреть их состояние и некоторых сладких мелочах, вроде PLinq. В этой статье хочу больше остановится на проблемах, которые могут возникнуть в многопоточной среде и некоторых способах их решения.

                Содержание



                Читать дальше →
                • +10
                • 15.7k
                • 1
              • .NET: Инструменты для работы с многопоточностью и асинхронностью. Часть 1

                  Публикую на Хабр оригинал статьи, перевод которой размещен в блоге Codingsight.
                  Вторая часть доступна здесь

                  Необходимость делать что-то асинхронно, не дожидаясь результат здесь и сейчас, или разделять большую работу между несколькими выполняющими ее единицами была и до появления компьютеров. С их появлением такая необходимость стала очень ощутимой. Сейчас, в 2019, набирая эту статью на ноутбуке с 8 ядерным процессором Intel Core, на котором параллельно этому работает не одна сотня процессов, а потоков и того больше. Рядом, лежит уже немного потрепанный, купленный пару лет назад телефон, у него на борту 8 ядерный процессор. На тематических ресурсах полно статей и видео, где их авторы восхищаются флагманскими смартфонами этого года куда ставят 16ти-ядерные процессоры. MS Azure предоставляет менее чем за 20$/час виртуальную машину со 128 ядерным процессором и 2 TB RAM. К сожалению невозможно извлечь максимум и обуздать эту мощь не умея управлять взаимодействием потоков.
                  Читать дальше →
                  • +34
                  • 27.6k
                  • 5
                • PHP-Дайджест № 159 (17 июня – 1 июля 2019)


                    Свежая подборка со ссылками на новости и материалы. В выпуске: PHP 7.4.0 alpha 2, BeerPHP, обзор свежих RFC из PHP Internals, включая Strict operators directive, порция полезных инструментов, видео и многое другое.

                    Приятного чтения!


                    Читать дальше →
                    • +56
                    • 15.1k
                    • 7
                  • Пишем модель угроз

                    • Tutorial


                    Всем привет, мы продолжаем свой цикл статей по «бумажной безопасности». Сегодня поговорим о разработке модели угроз. Если цель прочтения этой статьи в получении практических навыков, то лучше сразу скачать наши шаблоны документов, в котором есть и шаблон модели угроз. Но и без шаблона под рукой со статьей тоже можно ознакомиться в общеобразовательных целях.

                    Читать дальше →
                    • +25
                    • 64.1k
                    • 8
                  • 18 хитростей для работы с Visual Studio

                    • Translation
                    Независимо от того, являетесь ли вы новичком или же используете Visual Studio уже в течение многих лет, есть множество советов и хитростей, которые помогут вам стать более продуктивным. Некоторое время мы делились советами в Twitter, используя хештег #vstip, а сегодня собрали подборку лучших из них на сегодняшний день.

                    Отладчик


                    Использование F10 вместо F5 для сборки, запуска и присоединения отладчика автоматически прерывается при первом выполнении вашего собственного кода. В точках останова нет необходимости.

                    image

                    Поддерживается начиная с Visual Studio 2005

                    Reattach to process (Shift+Alt+P) чрезвычайно полезная функция, которая помогает снова и снова присоединяться к одному и тому же процессу.

                    image

                    Поддерживается начиная с Visual Studio 2017 v15.8

                    Синяя точка на поле указывает на переключение потоков при выполнении отладки.

                    image

                    Поддерживается начиная с Visual Studio 2013

                    Продолжение под катом!
                    Читать дальше →
                    • +21
                    • 32.1k
                    • 8
                  • Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

                    Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
                    Читать дальше →
                  • Эволюция одного алгоритма

                      Некоторое время назад мой коллега попросил помочь ему с одной проблемой. Проблему я ему решил, но кроме того, мне показалось, что на решении этой проблемы можно объяснить несколько алгоритмов и приёмов программирования. А также показать ускорение времени выполнения алгоритма с 25 сек до 40 мс.

                      Читать дальше →
                    • Память: LOH и Chunked Lists

                        Управляемая память в .Net поделена на стек и несколько хипов. Самые важные из хипов – это обычная (эфемерная) куча и LOH. Эфемерная куча – это то место, где живут все обычные объекты. LOH – это то место где живут большие (больше 85000 байт) объекты.

                        LOH обладает некоторыми особенностями:
                        • Объекты в LOH никогда не перемещаются
                        • LOH только растет и никогда не уменьшается (т.е. если объект собран сборщиком мусора, размер LOH все равно остается неизменным)
                        • Хип LOH освобождается только тогда, когда LOH полностью пуст

                        Из этих двух особенностей LOH происходят два важных следствия, про которые часто забывают:
                        • Память в LOH может оказаться фрагментированной. Т.е. происходит то, с чем так боролись в unmanaged мире: в какой-то момент у вас может быть 10Mb свободной памяти, но вы не сможете выделить память под объект размером 1Mb
                        • Если вы однажды выделили память под большой объект, а потом используете только маленькие, то вы фактически лишаете себя большого куска памяти. При чем, если у вас в LOH был список или хэш-таблица размером N, а вы добавили в него один элемент, то список реаллоцируется и растет в два раза, сответственно размер LOH составит как минимум 3*N (N – исходные данные, 2N – копия данных и резерв под новый размер). Следующий рост потребует в LOH непрерывный кусок памяти размером в 4*N, а так как такого куска в LOH у нас нет (есть только N), его придется позаимствовать из адресного пространства процесса. В итоге размер LOH вырастет до 7*N, и так далее.


                        Если вспомнить, что LOH аллоцируется кусками по 16Mb, то все происходящее покажется еще более разрушительными. С первым следствием можно бороться аккуратно переиспользуя объекты. Со вторым — не используя большие объекты. Получается как-то не очень, особенно если с большими коллекциями работать все-таки хочется. Посмотрим, что как можно решить эту проблему.
                        Читать дальше →
                      • Как создать игру, если ты ни разу не художник


                        В жизни каждого программиста бывали моменты, когда он мечтал сделать интересную игру. Многие программисты эти мечты реализовывают, и даже успешно, но речь сейчас не о них. Речь о тех, кто любит играть в игры, кто (даже не имея знаний и опыта) и сам пытался их когда-то создавать, вдохновляясь примерами героев-одиночек, добившихся всемирной известности (и огромных прибылей), но в глубине души понимал, что тягаться с гуру игростроя ему не по силам.

                        И не надо…
                        Читать дальше →
                      • Занимательный C#. Пять примеров для кофе-брейка

                          Написав уже не одну статью про Veeam Academy, мы решили приоткрыть немного внутренней кухни и предлагаем вашему вниманию несколько примеров на C#, которые мы разбираем с нашими студентами. При их составлении мы отталкивались от того, что наша аудитория — это начинающие разработчики, но и опытным программистам тоже может быть интересно заглянуть под кат. Наша цель — показать, насколько глубока кроличья нора, параллельно объясняя особенности внутреннего устройства C#.

                          С другой стороны, мы будем рады комментариям опытных коллег, которые или укажут на недочёты в наших примерах, или смогут поделиться своими. Подобные вопросы любят использовать на собеседованиях, так что наверняка нам всем есть что рассказать.

                          Надеемся, что наша подборка будет для вас полезна, поможет освежить ваши знания или просто улыбнет.

                          image
                          Читать дальше →
                        • Кроссплатформенная новогодняя демка на .NET Core и Avalonia

                            "ААА! Пришло время переписывать на .NET Coreǃ", говорили они, WPF в комментариях обсуждали. Так давайте же проверим, можно ли написать кросс-платформенное GUI приложение на .NET / C#.



                            Новогоднее настроение навеяло идею сделать анимацию падающего снега. Были такие демки под DOS, горящий огонь, фракталы, снежок, падающий на ёлочку, и так далее.


                            Как увидим ниже, это не только весело, но и позволит испытать ключевой функционал UI фреймворка. Поехали!

                            Читать дальше →