В личные на vc.ru мне пришел такой фидбэк.
Программист
Почему хорошие разработчики пишут плохие юнит-тесты
Ура! Наконец-то вы написали столько строк кода, что можете позволить себе дом на берегу моря. Вы нанимаете лучшего архитектора, который уверяет, что у него появилась отличная идея по поводу вашего дома.
И вот вы приезжаете на торжественное открытие, и что вы видите? Ваш новый дом представляет собой внушительную пятиэтажную громадину из стали, бетона и стекла. Вы проходите через вращающиеся двери, и на роскошном мраморном полу остается песок. Внутри обнаруживаете стойку администратора, за которой находится лифт. Наверху — спальня и три гостевые комнаты в виде смежных офисных кабинок.
Часто разработчики программного обеспечения подходят к юнит-тестированию с подобным ошибочным мышлением. Они механически применяют все «правила» и лучшие практики, которые они усвоили из опыта написания продакшен кода, не проверяя, подходят ли они для написания тестов. В результате они строят небоскребы на пляже. О причинах этого явления и главное, как это изменить, в этой статье.
Code review: почему мы до сих пор его используем и какие альтернативы?
Прообраз code review появился в 60-х годах прошлого столетия, когда программы писали на перфокартах. Главной проблемой тогда было преобразование программного кода в машинный — компиляция. Это сложный процесс, чувствительный к ошибкам и структуре написанного кода. Если в процессе генерации всплывала одна незначительная ошибка, приходилось начинать процесс заново: набирать, проверять и занимать очередь доступа к системе, которая могла длиться месяцами из-за большого количества желающих воспользоваться компьютером. Из-за высокой цены ошибки программисты досконально проверяли перфокарты друг за другом.
Сегодня ошибки в информационных системах по-прежнему стоят недешево, хоть исправлять их попроще. Проверка кода одним программистом за другим получила широкое распространение и сегодня известна как практика code review.
Работа в команде: взаимодействие программистов и художников при разработке игр
В этой статье, я хотел бы обратить внимание на проблемы во взаимодействии, коммуникации между участниками команды разработки. Определить причины, предложить решение. Также в конце статьи вы можете найти список технических вопросов, ответы на которые помогут улучшить коммуникацию между отделами (арт и тех) с самого старта проекта.
Шпаргалка по SQL (postgres), которая выручает меня на собесах
Привет, Хабр!
Я решил посвятить свою первую статью SQL. Вопросы, рассмотренные ниже мне задавали на собеседованиях на позицию python-разработчика. Естественно отвечать правильно получалось не всегда, а если точнее то чаще не правильно, однако проведя N часов в рефлексии я составил перечень ответов, которыми пользуюсь до сих пор.
Данная информация предполагает знание основ языка запросов и я надеюсь, она окажется полезной для разработчиков, которые сейчас активно ищут работу а также, что ты прочитаешь этот текст до конца и добавишь свой вопрос к перечню (ну или поправишь неточности в существующих)
Как я стал тимлидом
Эти заметки о своём вхождении в тимлидскую должность я решил сделать с самого начала, только когда начал искать должность тимлида. Вероятно, подсознательно мне захотелось побыть героем своего собственного рассказа, который проходит через приключения и в итоге добивается своей цели. Именно так оно и получилось: и цели я добился, и приключений было много. Также я понимаю, что подобный опыт в карьере может быть раз, два, ну три за всё время: когда отношения по работе переходят в совершенно иную форму. Потом, когда прошли первые месяцы, многое естественным образом начинает забываться или превращаться в рутину. Тем более мне хотелось сохранить свежий взгляд на то, как устроена эта должность и какие открытия я сделал, получив её. Предлагаю почтенной публике ознакомиться со своими выводами, которые я старался записывать по горячим следам.
Boson — разработка СУБД «с нуля» (часть I)
После разработки виртуальной машины и компилятора в рамках хобби прошел год и захотелось попробовать реализовать ёмкий по алгоритмам проект по системному программированию.
Каждый разработчик "кровавого" enterprise в своей работе использует СУБД (SQL/NoSQL) и меня всегда искренне интересовало как они устроены в самом сердце, на самом низком уровне. Почитав документацию и исходный код SQLite и MongoDB, про используемые в индексах и интерпретаторах запросов алгоритмы, осознал, что несмотря на широкую распространенность и некую привычность, системы управления базами данных (СУБД) - это сложные программные продукты, реализация которых не всем под силу. Отлично - как раз то, что мне надо. С мотивацией разобрались, перейдем к делу.
Итак, для начала хорошо бы сформулировать высокоуровневую спецификацию требований. Boson - это легкая, встраиваемая документоориентированная база данных на С/С++
Unity UI Toolkit: Быстрый старт
Всем привет!
В игре может быть множество элементов интерфейса, всплывающих окон и т. д., и когда появится необходимость изменить общий стиль, например цвет кнопки или текста, то придется это менять во всех созданных элементах, если используется старая система UI Canvas - uGUI (IMGUI забудем как страшный сон). Не так давно Unity предоставили новую систему UI Toolkit, вдохновленную веб-технологиями (HTML-CSS vs UXML-USS) и позволяющую изменить цвет, шрифт и другие свойства всех элементов в игре одним движением. Преимуществ много, например можно подключить веб-дизайнера, и он тут быстро освоится.
Как и ожидается при появлении новой технологии, внятная документация отсутствует, статей в интернете мало и информации в них кусочками. Официальную документацию стараются делать, но явно не для людей. А так как мы все ценим свое драгоценное время, когда еще и горят дедлайны, мы хотим быстро и без лишних затрат использовать все удобства в разработке. Целью данной статьи как раз и является помощь в быстром освоении нового подхода Unity в создании интерфейсов, чтобы не отвлекаться на рысканье в потоках бессвязной документации и продолжать реализовывать свою фантазию или фантазию заказчика. Давно не доходили руки до написания статьи, но пора бы уже уронить свою каплю в море.
Для демонстрации основных часто используемых функций займемся созданием окошка с вводом текста, выбором из подгружаемого кодом списка и обработкой нажатия кнопки. Пусть это будет меню кафешки, когда нам захотелось перекусить. Это будет для вас отправной точкой для создания более сложных интерфейсов.
Введение в базы данных
Я решила написать эту статью, потому что именно такой статьи мне очень не хватало несколько лет назад, когда я только начала карьеру в аналитике данных. Тогда я часто слышала слова «база данных», «реляционная база», «primary key», примерно понимала, что они означают, но единую картину в голове у меня сложить не получалось.
Памятка архитектору
Я работаю архитектором (Solution Architect если быть точным) в аутсорсинговой компании. В ходе работы я занимаюсь такими активностями как: дизайн и внедрение архитектурных решений, аудит систем заказчика и разного рода консультации вокруг архитектуры систем.
Иногда в разговоре с коллегами я говорю «спокойно, действуем ровно по учебнику». Но тут есть большая доля лукавства, т.к. одной книги где были бы собраны базовые принципы я так с ходу назвать не могу. По большей части это сборная солянка из разных книг, личного опыта и историй, рассказанных коллегами. Что-то освещено в одной из книг Фаулера, что-то есть в курсах от AWS.
В статье я решил собрать вместе список общих принципов, которых я стараюсь придерживаться, приступая к очередной задаче.
Как посчитать всё на свете одним SQL-запросом. Оконные функции PostgreSQL
Я с удивлением обнаружил, что многие разработчики, даже давно использующие postgresql, не понимают оконные функции, считая их какой-то особой магией для избранных. Ну или в лучшем случае «копипастят» со StackOverflow выражения типа «row_number() OVER ()», не вдаваясь в детали. А ведь оконные функции — полезнейший функционал PostgreSQL.
Попробую по-простому объяснить, как можно их использовать.
D&D-классы для разработчиков
Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи
Бесплатные вебинары Skillbox: пишем игры на PHP, Unity и Unreal Engine
Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на Unity. Заходите под кат – будет интересно.
Как НЕ стать геймдизайнером (Game Designer)
Геймдизайнерами не рождаются, геймдизайнерами становятся
В этой статье я расскажу о том, что необходимо делать, чтобы
Создание roguelike в Unity с нуля
Существует не так много туториалов по созданию roguelike в Unity, поэтому я решил написать его. Не с целью похвастаться, а для того, чтобы поделиться знаниями с теми, кто находится на том этапе, на котором я был уже довольно давно.
Примечание: я не утверждаю, что это единственный способ создания roguelike в Unity. Он просто один из. Вероятно, не самый лучший и эффективный, я учился путём проб и ошибок. А некоторые вещи я буду изучать прямо в процессе создания туториала.
Будем считать, что вы знаете по крайней мере основы Unity, например, как создать префаб или скрипт, и тому подобное. Не ждите, что я буду учить вас, как создавать спрайтшиты, об этом есть множество прекрасных туториалов. Я буду делать упор не на изучение движка, а на то, как реализовать игру, которую мы будем создавать вместе. Если у вас возникнут трудности, то зайдите в одно из потрясающих сообществ в Discord и просите о помощи:
Unity Developer Community
Roguelikes
Итак, давайте приступим!
Этап 0 — планирование
Да, всё верно. Первое, что нужно создать — это план. Вам хорошо будет спланировать игру, а мне — спланировать туториал, чтобы спустя время мы не отвлеклись от темы. В функциях игры легко запутаться, прямо как в подземельях roguelike.
Мы будем писать roguelike. В основном мы будем слушаться мудрых советов разработчика Cogmind Джоша Ге, приведённых здесь. Сходите по ссылке, прочитайте пост или посмотрите видео, а потом возвращайтесь.
Какова же цель этого туториала? Получить крепкую простую базовую roguelike, с которой потом можно будет экспериментировать. В ней должна быть генерация подземелий, движущийся по карте игрок, туман видимости, враги и предметы. Только самое необходимое. Итак, игрок должен иметь возможность спускаться вниз по лестницам на несколько этажей. допустим, на пять, повышать свой уровень, совершенствоваться, а в конце сражаться с боссом и побеждать его. Или умирать. Вот, собственно, и всё.
Сверхсовременные иммутабельные структуры данных
Иммутабельные структуры данных не меняют своих значений. Чтобы что-то с ними сделать, нужно создавать новые значения. Старые же значения остаются на прежнем месте, поэтому их можно без проблем и блокировок читать из разных потоков. В итоге ресурсы можно совместно использовать более рационально и упорядоченно, ведь старые и новые значения могут использовать общие данные. Благодаря этому их куда быстрей сравнить между собой и компактно хранить историю операций с возможностью отмены. Все это отлично ложится на многопоточные и интерактивные системы: такие структуры данных упрощают архитектуру десктопных приложений и позволяют сервисам лучше масштабироваться. Иммутабельные структуры — секрет успеха Clojure и Scala, и даже сообщество JavaScript теперь пользуется их преимуществами, ведь у них есть библиотека Immutable.js, написанная в недрах компании Facebook.
Под катом — видео и перевод доклада Juan Puente с конференции C++ Russia 2019 Moscow. Хуан рассказывает про Immer — библиотеку иммутабельных структур для C++. В посте:
- архитектурные преимущества иммутабельности;
- создание эффективного персистентного векторного типа на основе RRB-деревьев;
- разбор архитектуры на примере простого текстового редактора.
Барьеры памяти и неблокирующая синхронизация в .NET
Введение
В этой статье я хочу рассказать об использовании некоторых конструкций, применяющихся для осуществления неблокирующей синхронизации. Речь пойдёт о ключевом слове volatile, функциях VolatileRead, VolatileWrite и MemoryBarrier. Мы рассмотрим, какие проблемы вынуждают нас воспользоваться этими языковыми конструкциями и варианты их решения. При обсуждении барьеров памяти вкратце рассмотрим модель памяти .NET.
Простой зомби-шутер на Unity
В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.
Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.
Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.
Осторожно, под катом трафик!
VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Саратов, Саратовская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity