А некоторые до сих пор пользуются IE6 2001 года или IE7 2006 года «и переходить на что-то новое не намерены»)
За это их ненавидят большинство присутствующих на данном сайте)
Точно. Я специально брал N16 (на тот момент очень приличный роутер) вместо dir 320, т.к. даже на нем скорости неудовлетворительные. Что уж говорить, про пирог. Но инициатива отличная. У меня капсула на freebsd сервере, подключенном к роутеру.
habrahabr.ru/post/143616/
Очень рекомендую эту статью от создателя рельс. Дает понимание того, что НЕ нужно тестировать. После этой вводной статьи очень полезно.
Пару недель назад на очередном отборе в ИТ-парк общался с Лысковским, директором Alawar Entertainment, его позиция в этом такая:
Цель — компания, бизнес, а не продукт компании. «Я горжусь компанией, но я не могу сказать того же об играх, которые мы выпустили».
Для успешности и доходности компании мы берем кучу команд, которые в среднем делают неубыточные игры (пусть даже не хиты), таких середнячков.
Каждая команда середнячков с некоторой вероятностью изготовит игру, которая выстрелит.
Нормальный бизнес-подход, идея-тестирование-реализация-бизнес. Из 10 запусков — в среднем например 1 окажется успешным и окупит все расходы. Так же работает Голливуд.
Однако также я вместе учился с автором Sviborg destructborg и Intrusion 2, который работает по совсем противоположному принципу – сделать конфетку. Судя по срокам и качеству работы Blizzard и Valve также больше работают на качество, а не на случайный успех.
В этом, на мой взгляд, разница казуальных и хардкорных игр. Разные подходы и секреты успеха.
Вроде как sinatra нативно не поддерживает comet? И соответственно, вопросы производительности и архитектуры. Я бы лучше спросил почему node.js, а не erlang?)
Вы думаете, что оптоволокну есть разница, кидать биты за 2 метра или за 10000 км? Всё равно зону покрытия надо строить. Не думаю, что роуминг имеет сколь-нибудь обоснованное объяснение кроме как негласный сговор ОПСОСов ободрать клиента.
Да что значит ТМ. Это лишь обязательства государства на защиту вашей картинки при условии что вы реально первыми ее создали и стали использовать в конкретных классах МКТУ. Вы можете нарисовать в альбоме картинку, а потом засудить гугл за использование этой картинки, если докажете, что вы являетесь ее автором. Авторское право может быть сильнее патентного. ТМ отзываются. Это дорого и долго, но суд можно выиграть. В случае с промтом несложно доказать авторство и степень смешения. Исходя из моего 2хлетнего опыта написания поискового ПО для патентных поверенных.
Очень интересно, каким образом будет формироваться mind-map? Получится типа XMind или система сама сможет формировать его с помощью введенной информации? В чем отличия от существующих прог по майндмаппингу (в т.ч. онлайновых и коллаборативных).
Еще Spork — форкинг процессов в guard перед запуском, очень ускоряет TDD.
DHH в этой статье будто мои мысли прочитал. Как раз себя сейчас приучаю к контрибьютингу и тестированию.
homebrew еще значительно лучше, т.к. не засоряет системные директории, соответственно, можно удалить всё, что было установлено, удалив лишь папку с brew. А с портами придётся повозиться. Да и можно самостоятельно изменять скрипты установки на ruby, что упрощает работу для некоторых специальных задач.
За это их ненавидят большинство присутствующих на данном сайте)
Очень рекомендую эту статью от создателя рельс. Дает понимание того, что НЕ нужно тестировать. После этой вводной статьи очень полезно.
Цель — компания, бизнес, а не продукт компании. «Я горжусь компанией, но я не могу сказать того же об играх, которые мы выпустили».
Для успешности и доходности компании мы берем кучу команд, которые в среднем делают неубыточные игры (пусть даже не хиты), таких середнячков.
Каждая команда середнячков с некоторой вероятностью изготовит игру, которая выстрелит.
Нормальный бизнес-подход, идея-тестирование-реализация-бизнес. Из 10 запусков — в среднем например 1 окажется успешным и окупит все расходы. Так же работает Голливуд.
Однако также я вместе учился с автором Sviborg destructborg и Intrusion 2, который работает по совсем противоположному принципу – сделать конфетку. Судя по срокам и качеству работы Blizzard и Valve также больше работают на качество, а не на случайный успех.
В этом, на мой взгляд, разница казуальных и хардкорных игр. Разные подходы и секреты успеха.
Не совсем корректно. BSON это нотация (Binary JSON), а не язык. А языком для запросов является JS.
DHH в этой статье будто мои мысли прочитал. Как раз себя сейчас приучаю к контрибьютингу и тестированию.