• Передача параметров в HTTP-заголовке через запятую для Apache CXF

      Предистория:


      Согласно RFC-2616, HTTP header можно передавать кучей разных способов.
      Мы использовали вариант КЛЮЧ = <ЗНАЧЕНИЕ-1>,<ЗНАЧЕНИЕ-2>,...,<ЗНАЧЕНИЕ-N>
      Библиотека Apache CXF до версии 2.5.8 (включительно) обрабатывала такую ситуацию корректно.

      Проблема:


      С версии 2.5.9 Apache CXF втихаря «улучшились» и допустимыми признают только КЛЮЧ = <ЗНАЧЕНИЕ>
      Ни в документации, ни на форуме апача нет ответа на вопрос:

      Как разрешить Apache CXF принимать параметры заголовка HTTP-запроса (HTTP header) через запятую?

      Исследование исходных кодов библиотеки указало на решение проблемы.

      Решение:


      В конфиге beans.xml надо добавить:

      <jaxrs:properties>
           <!-- enable comma separated HTTP header values. Example" "X-ListID: 0,100,13,25,16" -->
           <entry key="org.apache.cxf.http.header.split" value="true" />
      </jaxrs:properties>
      
    • Проблемы в корпоративном использовании SAAS

        Итак, поддавшись новомодным веяниям, малые и большие компании начинают, кто несмело, кто резво и решительно подписываться на разнообразные сервисы.

        Первоначальная эйфория и «Ухты!»-эффект проходят.
        И начинаются серые будни ...
      • Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity



        Unity бесподобна для быстрого прототипирования игр. Если у вас появилась идея какой-то новой игровой механики, с Unity её можно реализовать и протестировать в кратчайшие сроки. Под катом я расскажу как можно сделать несложную головоломку используя только стандартные компоненты и не залезая в графические редакторы. По ходу статьи я продемонстрирую пару трюков игрового дизайна, а в конце немного расскажу об эстетике, динамике и механике.

        Для самых нетерпеливых по ссылкам ниже находится готовый прототип.
        Онлайн версия
        Скомпилированная версия для Windows [Зеркало] ~7.5 МБ

        Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

        Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.
        Читать дальше →
      • Я не знаю ООП

          Я не умею программировать на объектно-ориентированных языках. Не научился. После 5 лет промышленного программирования на Java я всё ещё не знаю, как создать хорошую систему в объектно-ориентированном стиле. Просто не понимаю.

          Я пытался научиться, честно. Я изучал паттерны, читал код open source проектов, пытался строить в голове стройные концепции, но так и не понял принципы создания качественных объектно-ориентированных программ. Возможно кто-то другой их понял, но не я.

          И вот несколько вещей, которые вызывают у меня непонимание.
          Читать дальше →
        • Android. Обзор боевых приложений

            Доброго времени суток!

            Наряду со статьей "iPhone: MiTM атака из кармана", родилась почти аналогичная статья про Android.

            Мы уже знаем, на что способен iPhone. Уступает ли ему Android?

            Было рассмотрено около 25 боевых приложений. Хочу предоставить вам результат маленького исследования. Многие приложения даже не запустились, некоторые подвесили телефон намертво, но некоторые даже работали!

            Весь софт тестировался на телефоне LG Optimus, с версией Android 2.3.

            Итак, краткий обзор боевого софта на Android:

            Читать дальше →
          • Синтез фракталов: IFS и L-системы

            Введение

            [1]
            Фракталом (лат.«fractus» – дроблёный, сломанный, разбитый) называют сложную геометрическую фигуру, обладающую свойством самоподобия, т.е. составленной из нескольких частей, каждая из которых подобна целой фигуре. В более широком смысле под фракталами понимают множества точек в евклидовом пространстве, имеющие промежуточную (дробную) метрическую размерность (размерность Хаусдорфа).
            Размерность Хаусдорфа – естественный способ определить размерность множества в метрическом пространстве. Размерность Хаусдорфа согласуется с нашими обычными представлениями о размерности в тех случаях, когда эти обычные представления есть. Например, в трёхмерном евклидовом пространстве хаусдорфова размерность конечного множества равна нулю, размерность гладкой кривой – единице, размерность гладкой поверхности – двум и размерность множества ненулевого объёма – трём.
            Читать дальше →