В последние годы область крупномасштабного моделирования мозговой активности стала активно развиваться и все большее количество математиков и нейробиологов вовлекается в нее. В данном обзоре я проведу краткий обзор наиболее известных и удачных проектов в этой области. Также в заключении опишу мои мысли по поводу перспективы и полезности дальнейшего развития проектов подобного рода.
LORd_B @LORd_B
User
Обзор теорий сознания: теория функциональных систем П.К. Анохина
7 min
62KМножество исследований в области искусственного интеллекта сталкиваются с проблемой отсутствия на сегодняшний момент какой-либо мощной теории сознания и мозговой активности. Фактически мы обладаем достаточно скудными знаниями о том каким образом мозг обучается и достигает адаптивного результата. Однако, на данный момент происходит заметное увеличение взаимовлияния области искусственного интеллекта и нейробиологии. По результатам математического моделирования мозговой активности ставятся новые цели для экспериментов в области нейробиологии и психофизиологии, а экспериментальные данные биологов в свою очередь во многом влияют на вектор развития ИИ.
Исходя из вышесказанного становится ясно, что для будущего успешного развития бионического ИИ необходимо плотное сотрудничество математиков и нейробиологов, которое в итоге будет плодотворным для обеих областей. Для этого в частности необходимо изучение современных успехов теоретической нейробиологии.
На данный момент существуют три наиболее проработанных и отчасти экспериментально проверенных теории строения сознания в области теоретической нейробиологии: теория функциональных систем П.К. Анохина, теория селекции нейрональных групп (нейродарвинизм) Джеральда Эдельмана и теория глобальных информационных пространств Жана-Пьера Шанже (изначально сформулирована Бернардом Баарсом). Остальные теории либо являются модификациями названных, либо не подтверждены никакими экспериментальными данными. В данной статье речь пойдет о первой из этих теорий — Теории функциональных систем П.К. Анохина.
Исходя из вышесказанного становится ясно, что для будущего успешного развития бионического ИИ необходимо плотное сотрудничество математиков и нейробиологов, которое в итоге будет плодотворным для обеих областей. Для этого в частности необходимо изучение современных успехов теоретической нейробиологии.
На данный момент существуют три наиболее проработанных и отчасти экспериментально проверенных теории строения сознания в области теоретической нейробиологии: теория функциональных систем П.К. Анохина, теория селекции нейрональных групп (нейродарвинизм) Джеральда Эдельмана и теория глобальных информационных пространств Жана-Пьера Шанже (изначально сформулирована Бернардом Баарсом). Остальные теории либо являются модификациями названных, либо не подтверждены никакими экспериментальными данными. В данной статье речь пойдет о первой из этих теорий — Теории функциональных систем П.К. Анохина.
+34
Создание рейтинга игроков для мобильной игры (Unity + Google Play Game Services)
3 min
49KРейтинг игроков (leaderboard, scores) для мобильной игры — вещь интересная и порой даже необходимая. В этой статье я расскажу о том, как добавить рейтинг игроков в приложение, созданное в Unity, т.к. в рунете информации об этом не так много. Кроме того, рейтинг будет кросплатформенный (android + iOS), однако без поддержки Windows Phone.
+3
Обустраиваем рабочее место программиста в деревне
12 min
172KВ последнее время на Хабре участились публикации на тему переездов программистов в самые разные места — от Силиконовой долины до российской глубинки.
Я в свое время сделал выбор — деревня недалеко от города, и в моей жизни и профессиональной деятельности выпало дважды инсталлировать рабочее место программиста в деревнях, инсталлировать полностью, включая создание нормальных условий для жизни.
Если интересны подробности: электрика/Интернет/отопление/водоснабжение с нуля — прошу под кат (сори, много фоток).
Я в свое время сделал выбор — деревня недалеко от города, и в моей жизни и профессиональной деятельности выпало дважды инсталлировать рабочее место программиста в деревнях, инсталлировать полностью, включая создание нормальных условий для жизни.
Если интересны подробности: электрика/Интернет/отопление/водоснабжение с нуля — прошу под кат (сори, много фоток).
+308
Прототипирование игровых проектов на Unity3d
6 min
19KТак сложилось, что вот уже год как я проживаю в холодной Финляндии. Изначально приехал сюда учиться, но последние несколько месяцев активно подыскиваю себе работу: занимался массовой рассылкой своего резюме, посетил многие ивенты/конференции, побывал в нескольких офисах разных финских геймдев-контор. Коих, к слову, тут довольно много: благо, местная International Game Developers Association (в отличии от родной, украинской) живет, здравствует и собирает народ на халявное пиво раз в месяц. Так вот, я заметил, очень многие компании (вместительностью 10-20 человек) или переходят, или уже перешли на Unity3D.
Изначально статья планировалась как философское размышление на тему баланса что_прогер_пишет/что_игрок_видит, с примесями полезных сниппетов/хинтов по работе с Unity. На самом деле, во время выполнения тестового задания в одну из компаний, ко мне внезапно нагрянула муза написать подобную статью, посему я пока не знаю, что из этого выйдет.
Изначально статья планировалась как философское размышление на тему баланса что_прогер_пишет/что_игрок_видит, с примесями полезных сниппетов/хинтов по работе с Unity. На самом деле, во время выполнения тестового задания в одну из компаний, ко мне внезапно нагрянула муза написать подобную статью, посему я пока не знаю, что из этого выйдет.
+31
Основы биометрии
7 min
23KЭта статья в какой-то мере является продолжением прошлой, а в какой-то её приквэлом. Здесь я расскажу про основы построения любой биометрической системы и про то, что осталось за кадром прошлой статьи, но обсуждалось в комментариях. Акцент сделан не на сами биометрические системы, а на их принципах и области действия.
Тем, кто не читал статью, или уже забыл — советую просмотреть что такое FAR и FRR, так как эти понятия будут использоваться и здесь.
Тем, кто не читал статью, или уже забыл — советую просмотреть что такое FAR и FRR, так как эти понятия будут использоваться и здесь.
+30
[Перевод] Тепловые карты: Настраиваем геймплей с помощью простой системы сбора и анализа игровых показателей
15 min
4.9KВ этой статье, взятой из сентябрьского выпуска 2010 года журнала Game Developer's Magazine, Chris Pruett, работающий в Google консультантом по разработке игр, рассказывает как он быстро и несложно реализовал удобную систему оценки игрового процесса в своей игре на платформе Android, под названием Replica Island.
+52
Трехмерный движок для Флеша — Papervision3D. Как и с чем его едят
6 min
12KPapervision3D — это библиотека классов для ActionScript 3.0, которая позволяет создавать полноценные 3D флеш-ролики.
Таким образом пользователю не требуется качать какие-то альтернативные плагины (как это было с VRML, например), кроме собственно Flash Player'a.
Итак, что же повзоляет нам Papervision3D:
— Добавлять во флеш-ролик встроенные примитивы: Plane, Sphere, Cylinder, Cone, Cube, Paperplane, Arrow
— Импортировать модели созданные в 3D-редакторах, вместе с анимацией.
— Накладывать на объекты в качестве материалов однородные цвета, битмапы, мувиклипы и даже потоковое видео
— Использовать источники света
— Накладывать встроенные во флеш фильтры (Blur, Glow и т.п.) на 3D объекты
— Управлять отдельными вершинами и фейсами объектов. Пример
— Назначать на 3D объекты и материалы обработчики событий (клик, наведение мышки и т.п.)
Не стоит забывать, что Papervision3D требователен к ресурсам пользователя, так что не стоит загружать ролик большим количеством моделей и придерживаться максимального количества фейсов 3000
В данной обзорной статье я хочу рассказать немного о самом движке и показать его использование, на примере создания вращающейся сферы. Предполагается, что читатель знаком с основами программирования на ActionScript 3.0
+63
Обзор бесплатных библиотек для Flash/Actionscript 3.0 разработчиков
3 min
7.5KПоявление в 2006 году третьей версии языка ActionScript заметно повлияло на развитие рынка флэш-приложений. Смещение акцента с создания дизайнерами небольших флэш-приложений в сторону разработки более сложных программных продуктов потребовало привлечения в отрасль все большего числа профессиональных программистов. Поддержка ООП, пакетов, пространства имен и другие нововведения породили создание различных универсальных и узконаправленных библиотек, которые служат основой для многих проектов.
Данная статья представляет собой обзор наиболее популярных и полезных библиотек, которые могут стать отправной точкой для начинающих флэш-разработчиков, а также оказаться полезными для профессионалов.
Данная статья представляет собой обзор наиболее популярных и полезных библиотек, которые могут стать отправной точкой для начинающих флэш-разработчиков, а также оказаться полезными для профессионалов.
+46
+84
PushButton Engine Lesson #1: настройка FlashDevelop
5 min
8.2KВступительное слово
В ходе Flash разработок часто приходится выполнять однотипные задачи. Разработка Flash-игр не является исключением, поэтому мне захотелось найти какой-нибудь фреймворк или набор классов, которые помогли бы мне упростить и ускорить процесс разработки. Немного изучив текущий «рынок» игровых фреймворков, я остановил своё внимание на PushButton Engine (PBE).
+37
PushButton Engine Lesson #2: добавление простой фигуры
5 min
1.5KВступительное слово
Сегодня мы продолжим изучать PushButton Engine (PBE) и узнаем, как в PBE создавать свои объекты и компоненты. Статья является переводом 2-го официального урока по PushButton Engine, в которой рассказывается про работу с компонентами PBE и создание простых фигур.
+12
PushButton Engine Lesson #3: добавление управления к пользовательскому компоненту
7 min
1.2KВступительное слово
«Если вы не контролируете свой разум, кто-то другой делает это.» — John Allston
В ходе этого урока мы добавим пользовательский компонент, который будет передвигать простую заливку по экрану. Если вы только начали изучение PushButton Engine (PBE), то, возможно, вам будет полезно прочитать урок #1 и урок #2 из серии уроков про PBE. Так же вы всегда можете обратиться к документации на официальном сайте и, в частности, к официальному уроку #3, переводом которого является данная статья.
+5
Оптимизация кода [Actionscript].
2 min
2.8KКаждый раз, начиная новый проект, многие из нас задаются вопросом, а как же лучше написать ту или иную часть кода. В данной статье я попробовал собрать свои наблидения, советы на форумах по оптимизации кода на AS.
Надеюсь эти советы будут полезны и для вас.
Надеюсь эти советы будут полезны и для вас.
+3
Физика на Flash. Box2D Engine
4 min
11KБыстрый, удобный и мощный физический движок с открытым исходным кодом. Под катом — ссылки, небольшой туториал и пример использования.
+69
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity