Pull to refresh
0
@luchoread⁠-⁠only

User

Send message

Perfect shuffle

Reading time7 min
Views19K

Меня всегда привлекали элементарные алгоритмы, с помощью которых можно создавать сложные паттерны. Есть в таких алгоритмах что-то фундаментальное. Один из таких алгоритмов — Perfect Shuffle. Посмотрим на его необычные свойства, а также попробуем нарисовать несколько впечатляющих фракталов с помощью этого алгоритма.

Дальше много картинок, gif-анимации и немного музыки.
Total votes 62: ↑60 and ↓2+58
Comments19

Компьютерное зрение на примере приложения для IKEA. Часть 1

Reading time8 min
Views45K
Готовился к очередному хакатону, решил обновить свои знания в области компьютерного зрения. В прошлый раз задачу распознавания номеров авто в видеопотоке я так и не смог решить быстро «в лоб». Сейчас, поразмыслив, решил немного упростить задачу. Было много идей, листал фотки в телефоне и наткнулся на привычный кейс для всех, кто бывал в магазине ikea — фотографию с чеком, где указан номер товара и его положение на складе самообслуживания.

Читать дальше →
Total votes 68: ↑68 and ↓0+68
Comments14

Kaggle: Британские спутниковые снимки. Как мы взяли третье место

Reading time22 min
Views41K

Сразу оговорюсь, что данный текст — это не сухая выжимка основных идей с красивыми графиками и обилием технических терминов (такой текст называется научной статьей и я его обязательно напишу, но потом, когда нам заплатят призовые $20000, а то, не дай бог, начнутся разговоры про лицензию, авторские права и прочее.) (UPD: https://arxiv.org/abs/1706.06169). К моему сожалению, пока устаканиваются все детали, мы не можем поделиться кодом, который написали под эту задачу, так как хотим получить деньги. Как всё утрясётся — обязательно займемся этим вопросом. (UPD: https://github.com/ternaus/kaggle_dstl_submission)

Так вот, данный текст — это скорее байки по мотивам, в которых, с одной стороны, всё — правда, а с другой, обилие лирических отступлений и прочей отсебятины не позволяет рассматривать его как что-то наукоемкое, а скорее просто как полезное и увлекательное чтиво, цель которого показать, как может происходить процесс работы над задачами в дисциплине соревновательного машинного обучения. Кроме того, в тексте достаточно много лексикона, который специфичен для Kaggle и что-то я буду по ходу объяснять, а что-то оставлю так, например, вопрос про гусей раскрыт не будет.
Total votes 74: ↑74 and ↓0+74
Comments42

Ищем и скачиваем непопулярные и старые файлы в интернете

Reading time14 min
Views202K
Преимущественно медиафайлы. На полном серьезе, без шуток.

Введение

Бывает, случается так, что вы хотите скачать альбом 2007 года исполнителя, который кроме вас известен 3.5 людям, какой-нибудь испанский ска-панк или малопопулярный спидкор европейского происхождения. Находите BitTorrent-раздачу, ставите на закачку, быстро скачиваете 14.7%, и… все. Проходит день, неделя, месяц, а процент скачанного не увеличивается. Вы ищете этот альбом в поисковике, натыкаетесь на форумы, показывающие ссылки только после регистрации и 5 написанных сообщений, регистрируетесь, флудите в мертвых темах, вам открываются ссылки на файлообменники вроде rapidshare и megaupload, которые уже сто лет как умерли.

Попытка скачать хотя бы один файл
Увы, частая ситуация в попытке хоть что-то скачать

Такое случается. В последнее время, к сожалению, случается чаще: правообладатели и правоохранительные органы всерьез взялись за файлообмен; в прошлом году закрылись или были закрыты KickassTorrents, BlackCat Games, what.cd, btdigg, torrentz.eu, EX.ua, fs.to, torrents.net.ua, и еще куча других сайтов. И если поиск свежих рипов фильмов, сериалов, музыки, мультиков все еще не представляет большой проблемы, несмотря на многократно участившееся удаления со стороны правообладателей контента из поисковых систем, торрент-трекеров и файлообменников, то поиск и скачивание оригинала (DVD или Blu-Ray) фильмов и сериалов или просто ТВ-рипов 7-летней давности на не-английском и не-русском языке — не такая уж простая задача.
Читать дальше →
Total votes 215: ↑213 and ↓2+211
Comments74

Как проектируют ненастоящие программисты

Reading time8 min
Views71K
Настоящие программисты — это облака, big data, high load… А у нас — практически DIY. 2 установки — уже тиражирование, 100 штук — производство… Но зато атомные ледоколы, маневровые локомотивы, трактора, шлюзы, мосты, опускающиеся вниз от лишнего асфальта, беспилотники размером в дом, 50 человек персонала на цех длиной больше двух километров… и надежность, надежность, надежность… И пяток гендиректоров в костюмах прямо на поле при демонстрации системы на тракторе…

image
Обычное окончание отладки — убираем антенны с путеправильной машины

Итак… пришла просьба от коллег — написать ТКП (технико-коммерческое предложение) на хитрый GPS-трекер. И комментарии, что большие и настоящие делать отказались.
Читать дальше →
Total votes 129: ↑118 and ↓11+107
Comments281

Unity: сжимая сжатое

Reading time5 min
Views28K

Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
Что же делать?
Total votes 70: ↑69 and ↓1+68
Comments69

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 1

Reading time10 min
Views92K


Это первая часть, вот вторая.
За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑50 and ↓1+49
Comments14

Обучение машины — забавная штука: современное распознавание лиц с глубинным обучением

Reading time12 min
Views97K
Вы заметили, что Фейсбук обрёл сверхъестественную способность распознавать ваших друзей на ваших фотографиях? В старые времена Фейсбук отмечал ваших друзей на фотографиях лишь после того, как вы щёлкали соответствующее изображение и вводили через клавиатуру имя вашего друга. Сейчас после вашей загрузки фотографии Фейсбук отмечает любого для вас, что похоже на волшебство:
Читать дальше →
Total votes 121: ↑121 and ↓0+121
Comments22

Никогда не отвлекай программиста

Reading time2 min
Views240K
Во многих компаниях программистам запрещают работать в наушниках или отвлекают их по мелким вопросам. Вероятно, причина кроется в плохой информированности менеджеров и других сотрудников, насколько вредно так делать.

Крис Парнин (Chris Parnin) из технологического института Джорджии решил восполнить этот недостаток и опубликовал чрезвычайно насыщенную статью со ссылками на различные исследования по этой теме.

Для начала, несколько фактов, которые относятся ко всем работникам интеллектуального труда. Задача, прерванная по ходу выполнения, занимает в два раза больше времени и содержит вдвое больше ошибок, чем та же задача, которая выполнялась без прерывания (Czerwinski:04). Офисные сотрудники вынуждены отвлекаться при выполнении 57% задач (Mark:05). Опросы говорят о том, что сотруднику требуется в среднем 15 минут, чтобы вернуться в нормальный ритм после того, как его отвлекли (vanSolingen:98).
Читать дальше →
Total votes 263: ↑248 and ↓15+233
Comments180

Двойной обман. Как ФБР использовало украинского хакера Максима Попова

Reading time20 min
Views112K


Холодным днём 18 января 2001 года Максим Игоревич Попов, 20-летний украинский парень, нервно толкнул двери американского посольства в Лондоне. Его можно было принять за участника программы по студенческому обмену, который пришёл получать визу, но самом деле Максим был хакером, участником восточноевропейской хакерской группы, которая атаковала американские коммерческие компании, зарабатывая на вымогательстве и фроде. Прокатившаяся волна таких атак выглядела словно предвестник нового этапа Холодной войны между США и организованными хакерскими группировками в странах бывшего советского блока. Максим Попов с детским лицом, в очках и с короткой стрижкой, собирался стать первым перебежчиком в этой войне.
Читать дальше →
Total votes 147: ↑132 and ↓15+117
Comments73

Байесовская нейронная сеть — потому что а почему бы и нет, черт возьми (часть 1)

Reading time16 min
Views91K
То, о чем я попытаюсь сейчас рассказать, выглядит как настоящая магия.

Если вы что-то знали о нейронных сетях до этого — забудьте это и не вспоминайте, как страшный сон.
Если вы не знали ничего — вам же легче, полпути уже пройдено.
Если вы на «ты» с байесовской статистикой, читали вот эту и вот эту статьи из Deepmind — не обращайте внимания на предыдущие две строчки и разрешите потом записаться к вам на консультацию по одному богословскому вопросу.

Итак, магия:


Слева — обычная и всем знакомая нейронная сеть, у которой каждая связь между парой нейронов задана каким-то числом (весом). Справа — нейронная сеть, веса которой представлены не числами, а демоническими облаками вероятности, колеблющимися всякий раз, когда дьявол играет в кости со вселенной. Именно ее мы в итоге и хотим получить. И если вы, как и я, озадаченно трясете головой и спрашиваете «а нафига все это нужно» — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Total votes 83: ↑82 and ↓1+81
Comments64

Deep Reinforcement Learning (или за что купили DeepMind)

Reading time5 min
Views43K
Продолжаю рассказывать про успехи DeepMind. Этот пост про их первое известное публике достижение — алгоритм, который обучается играть в игры Atari, не зная об играх ничего, кроме пикселей на экране.

Вот, собственно, главный артефакт (если вы это видео не видели, посмотрите обязательно, оно взрывает мозг)


Вот столько примерно публично известно про компанию, когда ее покупают за полмиллиарда долларов.
Давайте разбираться, как это работает
Total votes 41: ↑40 and ↓1+39
Comments15

Программа Face2Face переносит мимику с одного лица на другое в реальном времени

Reading time1 min
Views37K


Если много смотреть телевизор, то создаётся впечатление, будто люди там ненастоящие, а какие-то выдуманные виртуальные персонажи, говорящие головы, будто ими управляют как марионетками. Инновационная разработка учёных из США и Германии делает возможным именно такое дистанционное управление лицами на экранах.

Программа Face2Face накладывает мимику управляющего «актёра» на любое другое лицо. Это можно делать в прямом эфире и вставлять в видеотрансляцию. Лицо на телеэкране под управлением актёра способно отвечать на вопросы, хмурить брови и т.д.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments46

Я веб-разработчик и уже 10 дней не могу написать простейшее приложение

Reading time6 min
Views139K
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи "I’m a web developer and I’ve been stuck with the simplest app for the last 10 days".

От переводчика: мнение автора местами частично, или полностью, не совпадает с моим, но вопрос поднимается, как мне кажется, правильный. Рекомендую почитать комментарии в блоге автора.

В основном я занимаюсь full-stack web-разработкой. Периодически пишу бэкенд на Python или Ruby, иногда работаю с C#. Еще я пишу консольные утилиты на C++ и Node.js. Мне нравится Closure, я познакомился с web много лет назад, когда писал на Perl и PHP, а первые годы профессиональной разработки посвятил программированию на Java.

Когда я впервые встретился с Javascript, он в основном использовался для того, чтобы добавить на страничку "Текущее время". Это были девяностые, когда все хотели приправить свои странички так, чтобы пользователи могли оценить, как это клево: текущий день недели выводится динамически. А спустя какое-то время оказывалось, что Javascript может гораздо больше, и мы получаем полностью динамический HTML — DHTML!

Последнее время я разрабатывал довольно большие SPA с использованием разных фреймворков, а, когда торопился, то и с кучей грязного кода из которого то тут, то там торчала jQuery-лапша.

Десять дней назад я решил сделать небольшое SPA для себя — маленькая утилита, потенциальный pet-project. Работы дня на два-три. А последние полгода я работал над десктопным проектом на C#. Это была довольно скучная программулина для управления рабочими процессами: webservice-бэкенд и winforms на фронте.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑132 and ↓7+125
Comments148

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Reading time9 min
Views86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →
Total votes 158: ↑149 and ↓9+140
Comments15

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments10

Подводные камни Entity Framework и производительность

Reading time15 min
Views67K
При работе с Entity Framework, как и с любым другими ORM, часто возникают вопросы, связанные с его производительностью. Многие разработчики из-за незнания нюансов делают ошибки, приводящие к плохим результатам. Затем, во время анализа проблем и поиска решений, недостаточно разобравшись в вопросе, приходят к выводу, что улучшить ситуацию можно только переходом на другой ORM или отказом от него вообще. Хоть в некоторых ситуациях такое решение может оказаться разумным, зачастую не все так плохо — просто нужно знать нюансы. В этой статье я попытался собрать те подводные камни, с которыми мне чаще всего приходилось сталкиваться на практике.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑30 and ↓2+28
Comments21

В MIT разработали физически меняющий форму экран

Reading time1 min
Views127K
image

Нечто футуристичное показали пятеро сотрудников MIT — экран inFORM (Dynamic Shape Display), физически меняющий свою форму, в зависимости от того, что он «показывает».

Технически речь идёт о некоторой плоскости, на которой укреплены «физические воксели», умеющие изменять свою высоту, получая её значение от параметров виртуального объекта, который требуется показать или, в прямом смысле, от физических размеров реального объекта, с которым экран взаимодействует при помощи Kinect.

Таким образом создаётся эффект «физического присутствия» объекта, который может находиться перед сенсором сколь угодно далеко от самого экрана. Заметно, что «разрешение» экрана пока маленькое, но если представить себе, что оно достигнет уровня Retina, то тогда понятие 3D-моделирования и 3D-печати перейдёт на совершенно новый уровень.

В данном случае лучшей демонстрацией разработки будет видео:



Научная статья авторов о разработке доступна в pdf.

Источник
Total votes 122: ↑112 and ↓10+102
Comments66

И еще одна пушка Тесла

Reading time1 min
Views74K


Ребята из команды Аrcattack, можно сказать, занимаются популяризацией науки. Делают это они посредством проведения разного рода шоу, где задействованы физические явления. В основном, это высокое напряжение, разряды и молнии.

К примеру, команда играет на гитаре на сцене, где в гитариста бьют миниатюрные молнии (правда, такая молния может убить любого человека, не будь у того защиты).

На днях один из представителей команды, Стивен Вард, продемонстрировал пушку Тесла.

Читать дальше →
Total votes 33: ↑29 and ↓4+25
Comments19

Facebook пострадал из-за облака в орегонском дата-центре

Reading time2 min
Views111K


От британского издания The Register стала известна, пожалуй, самая забавная ИТ-новость позапрошлого года. В дата-центре «Фейсбука», словно арт-инсталляция Берндта Смайлда, образовалось настоящее, не цифровое, паровое облако, из которого выпал дождь, вследствие чего из строя вышли сервера компании.

Представители крупнейшего сервиса социальных сетей в мире ссылались на это недоразумение, как на «происшествие с влажностью» в пределах помещений первого дата-центра в Прайнвилле. Джей Парих, вице-президент по инфраструктуре, в интервью для The Register в четверг назвал инцидент куда проще: летом 2011 года в дата-центре «Фейсбука» находилось два облака, цифровое, являвшееся ядром сайта, и паровое, поливавшее первое конденсатом.

«Мне позвонили: “Джей, в дата-центре облако”. “В смысле, снаружи?” “Нет, внутри”». Возникла паника, в дата-центре шёл самый настоящий дождь. Произошло это из-за используемой системы кондиционирования воздуха без охладителя, машины подобного типа ради обеспечения высоких показателей энергосбережения устанавливают у себя интернет-гиганты уровня «Гугла» и «Фейсбука».
Читать дальше →
Total votes 64: ↑55 and ↓9+46
Comments29
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity