Pull to refresh
4
0
Григорий Зайченков @MadBanny

Пользователь

Send message

Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Views5.1K

Эта техника популярна для игр, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности, как это было бы при создание физических интерьеров.

Читать далее
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments9

Архитектура на Unity без Zenject. Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views5.5K

Всем привет! 👋

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей и паттерны, с помощью которых ее можно выстроить. Если вы не читали первую и вторую части, то рекомендую начать с них :).

Читать далее
Total votes 9: ↑7 and ↓2+5
Comments18

16 простых и эффективных правил дизайна UI

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views27K

Проектировать пользовательский интерфейс сложно. Здесь есть множество возможных вариаций макета, отступов, типографики и цвета, в которых можно просто запутаться. А если к этому дополнительно прибавить юзабилити, доступность и принципы психологии, то задача становится ещё труднее.

К счастью, дизайн UI не обязательно должен представлять такие сложности. Работая в качестве дизайнера продуктов более двух десятков лет, я понял, что большая часть моих решений в плане визуального представления и реализации взаимодействия определялись системой логических правил. Не художественным чутьём или магической интуицией, а простыми правилами.

Наличие системы логических правил помогает эффективно принимать в дизайне продуманные решения. Без логической системы вы просто используете внутреннее чутьё, меняя компоновку элементов, пока не получится желаемый красивый результат.

Мне нравятся правила и логика, но в дизайне решения редко являются двоичными. Вместо строгих правил, которым вам необходимо следовать, воспримите приведённые далее рекомендации как руководства, которые прекрасно работают во многих случаях.

Самый быстрый способ обучения — это практика, так что приступим!
Читать дальше →
Total votes 67: ↑66 and ↓1+65
Comments13

Раздувание кода стало астрономическим

Reading time5 min
Views97K

Время от времени я пользуюсь одним сервисом: мне нужно загрузить файлы в какое-то место (название сервиса не имеет роли, потому что, откровенно говоря, все они одинаковы). По сути, я просто указываю папку на своём жёстком диске, после чего её содержимое копируется на удалённый сервер, на котором, вероятно, происходит что-то связанное с базами данных — этим файлам присваиваются имена и выполняются проверки того, кто их скачивает.

Сервисом владеет большая компания, поэтому её процессы масштабны; вероятно, её часто пытаются взломать, поэтому требуется какая-то защита, а также проверка того, что файлы никто не модифицировал в промежутке между загрузкой с моего компьютера и получением на сервере. Всё это я понимаю.

… но по сути, речь идёт о том, что нужно зарегистрировать несколько файлов, считать их, загрузить, а затем закрыть соединение и записать в файл лога, всё ли прошло успешно, а если нет, то что именно случилось. В этом нет ничего сложного, и даже я писал с нуля подобный код при помощи Wininet API и PHP на сервере, общающемся с моей базой данных MySQL. Наверно, моя система была не такой надёжной, как системы уровня энтерпрайза, однако поддерживала сотни тысяч загруженных файлов, их верификацию, скачивание и логирование. Наверно, это работа для одного кодера на две-три недели?

Специальный инструмент загрузки на сервер, которым я пользуюсь сегодня, суммарно имеет 230 МБ клиентских файлов и задействует 2,7 тысяч файлов для управления этим процессом.
Читать дальше →
Total votes 413: ↑399 and ↓14+385
Comments864

Всё что нужно знать про ECS

Reading time30 min
Views72K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS
Total votes 38: ↑37 and ↓1+36
Comments24

Программы для геймдева

Reading time8 min
Views37K

Делать игры - не так просто как вам затирают на курсах по созданию игр, особенно когда ты работаешь один. Зачастую, чтоб создать хорошую и качественную игру - надо использовать множество программ для арта, программирования, эффектов, планирования, звуков и всего прочего. А еще надо не забывать про работу с движком. Сегодня я вам расскажу о 45 программах и сервисах, которые очень помогут вам в создании игры.

Программы для разработки своей игры.

Читать далее
Total votes 11: ↑4 and ↓7-3
Comments8

Сборка мусора в Unreal Engine

Reading time15 min
Views19K

В данной статье описывается сборка мусора как в общих словах, в плане алгоритмов которые она использует и проблем, которые решает, так и реализация в движке Unreal Engine в частности. Дополнительно будут даны практические советы по работе со сборкой мусора и разбор самый частых проблемных кейсов связанных с сборкой мусора в Unreal.

Если вам не интересна теория или то как оно работает в UE4, то можете промотать вниз до практических советов, там описываются вещи из практики по работе с GC. Но лучше знать и теорию.

Эта статья более релеватна к Unreal Engine 4.27 однако много всего работает так же и на версии UE 5.0 и на более низких версиях. Однако, стоит отметить, что, с версии 4.0 до 4.27 сборка мусора претерпела весьма значительные изменения и стала сильно лучше.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments1

Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine

Reading time17 min
Views34K

В этой статье я стараюсь поверхностно пройтись по, как как мне кажется, наиболее важным для новичков аспектам разработки на Unreal Engine. Моя цель - подсказать вам направления, в которых можно и нужно копнуть поглубже. Рассказать что есть и для чего это можно использовать, как решать некоторые типовые проблемы. Почти для всех топиков я привожу ссылки на более конкретные гайды и описательные статьи. Они могут вам помочь.

Надеюсь что описанные мною вещи будут вам интересны и полезны. Желаю приятного чтения :-)

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments21

Что у ECS под капотом

Reading time6 min
Views9.2K

Всем привет, это моя первая статья на Хабр. Давно хотел попробовать что-то написать, но всё никак не решался, да и темы подходящей не было. Наконец тема подвернулась, и пришло время закрыть этот гештальт =)

В данной статье я опишу общий принцип "подкапотной" работы ECS фреймворков и некоторые проблемы, с которыми столкнулся при написании своего.

Когда я только начал узнавать про ECS, всё это казалось очень красивым, но только на бумаге, и нужно было начать что-то на нём реально писать, чтобы на собственном опыте проверить всё, о чём пишут. Успел попробовать несколько фреймворков на разных движках и языках. В основном это был великолепный entt, который я прикручивал к Godot, и LeoECS на Unity. Родной Unity фреймворк я пробовать не стал, потому что, когда начинал своё знакомство, API у него менялось чуть ли не раз в месяц, что меня отпугнуло. 

В общем, получил достаточно опыта в использовании ECS на практике, но меня всё никак не покидал вопрос о том, как же оно работает под капотом. Есть пара хороших блогов о разработке ECS (от автора entt - https://skypjack.github.io/ и от автора flecs - https://ajmmertens.medium.com/), но все они давали мне недостаточно понимания как это можно сделать самому. В итоге я решил что лучший способ что-то понять — сделать это самому, поэтому мне пришлось писать свою ECS, как завещал старина Бендер =)

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments18

Unity: 8 причин отказаться от Coroutine в пользу Async

Reading time9 min
Views33K

Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.

Так почему же большинство разработчиков до сих пор использует coroutine вместо async/await? Во первых, как я уже упомянул, большая часть примеров написана с использованием coroutine. Во вторых, async/await кажется очень сложным для начинающих разработчиков. Ну и в третьих, когда речь заходит о коммерческих проектах, где основным из критериев является стабильность, предпочтение отдается проверенному годами подходу.

Но технологии не стоят на месте и появляются библиотеки, которые делают работу с async/await в Unity удобной, стабильной и самое главное высокопроизводительной.

Читать далее
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments25

Unity «Best» Practices

Reading time11 min
Views26K

Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.

Читать далее
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments12

Рендеринг прекрасных кадров God of War на PC

Reading time23 min
Views7.5K

После выпуска God of War на PC я был просто обязан попробовать её. Я играю с 90-х годов, поэтому совершенно не против снова и снова проходить игру с линейным сюжетом. В этом есть большая ценность. На данный момент моей самой переигрываемой линейной игрой является Max Payne (первая часть), я целиком проходил её на разных платформах более 15 раз. Но всё равно чаще всего я играю на PC. Когда я впервые играл в GoW на PS4, то надеялся приобрести её для PC, мне нравится коллекционировать игры и ачивки Steam, поэтому благодаря выпуску игры для компьютера я решил снова к ней вернуться. Но на этот раз я решил прихватить с собой рабочие инструменты, ведь мне было очень любопытно, как устроен движок/рендерер этой игры.

В этом нет ничего нового для меня, я переигрываю в любимые игры и изучаю их технологии; насколько я помню, этот синдром появился с Max Payne 3, и с тех пор я много раз я пробовал делать это с другими играми, но, к сожалению, так никогда и не завершил ни одной статьи. Я выполняю захваты кадров, рассматриваю их, делаю какие-то заметки, начинаю сохранять скриншоты, а потом бах! — и начинаю заниматься чем-то другим. Последними двумя жертвами моей лени стали The Medium и Halo Infinite, возможно, я когда-нибудь их закончу, выпущу черновик поста и освобожу кучу места, которую занимают их файлы! Однако с GoW получилась совершенно иная история: как только я получил письмо со Steam о выпуске игры, я решил переиграть её, по крайней мере, ради ачивок, а также на этот раз завершить анализ рендеринга.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments0

Эпические баги прошлого

Reading time9 min
Views41K

Баги в программах — это любимая тема программистского фольклора. Они сопровождают разработчиков всю жизнь. Ошибки бывают разные: совсем глупые описки, которые отлавливаются при первой же компиляции; более серьёзные, которые можно найти при прогоне на тестовых примерах; системные, которые связаны со сложными аспектами взаимодействия разных систем. Самые неприятные — это плавающие ошибки, которые появляются неожиданно и так же неожиданно исчезают. Этакие привидения программной среды.

Но иногда возникают такие ошибки, которым удалось укорениться в базовых системах: в процессорах, ядре ОС. Их обнаруживают не сразу и они имеют куда более критические последствия.

Читать далее
Total votes 79: ↑77 and ↓2+75
Comments89

KB2 — Или успеть на все платформы

Reading time22 min
Views9.4K

King’s Bounty II, на первый взгляд визуально простая игра, но в ней сосредоточено огромное множество сложных и комплексных технических решений, продиктованных одновременным выходом на все платформы. Отдельным, и, пожалуй, самым сложным  испытанием для команды стало портирование на Nintendo Switch.

Осторожно, Лонгрид!
Рекомендую заготовить чай с печеньками.
Много интересной информации про очень разные технические аспекты разработки.

Читать далее
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments7

Как я «напрограммировал» себе скилл рисования диаграмм в скетч-стиле

Reading time5 min
Views25K

По работе мне часто приходится рисовать разные схемы, диаграммы процессов и графики, в том числе и те, которые потом используются в качестве иллюстраций для сайта, статей и презентаций. Всё бы ничего, но есть у диаграмм и графиков, сделанных в популярных онлайн-сервисах наподобие draw.io или lucidcharts одна беда — они выглядят как-то слишком уныло и «олдскульно», в духе «90-х». Всю эту инфографику хотелось бы сделать более заметной, привлекательной и душевной (и, желательно, без привлечения дизайнера).

Так у меня возникла идея создания инструмента для отрисовки диаграмм и графиков в стиле «нарисовано от руки». Об истории создания сервиса и «подводных камнях» я расскажу в этой заметке.

Читать далее
Total votes 157: ↑157 and ↓0+157
Comments37

Что нужно сделать прямо сейчас, чтобы получить первые заказы на Upwork

Reading time5 min
Views19K

Я раньше думал, что это абсолютно нереально — получить первый заказ на фриланс бирже. Думал, что надо читерить, добывать фейковые отзывы, просить друзей сделать заказ или выполнять работу за бесплатно. Но бирже выгодно, чтобы я зарабатывал, нужно лишь правильно использовать инструменты, которые она предлагает.

Всем привет! Это диджитал номад Артём, и последние несколько месяцев я пробовал поработать как веб-разработчик на платформе для фрилансеров Upwork. В этой статье я опишу конкретные действия, которые увеличили мои шансы получения первых заказов.

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments15

Туман в Lost in Random

Reading time6 min
Views2.5K

Взгляд изнутри...


В процессе разработки Lost in Random наши художники часто публиковали концепт-арты и другие изображения, позволявшие взглянуть за кулисы создания игры. Кто-то из нас задался вопросом, можно ли сделать что-то подобное и для кода. Хотя в то время ситуация была довольно суматошной, мне понравилась эта идея, ведь я сам люблю изучать внутреннее устройство любимых игр. Я захотел написать техническую статью о том, над чем работал в то время. Год спустя игра была завершена и у меня появилось немного времени на написание краткой статьи об особенно интересном визуальном эффекте и о том, как он помогает в создании внешнего вида нашей игры.


Скриншот из Lost in Random
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments0

20 вещей, которые я узнал за 20 лет работы инженером-программистом

Reading time8 min
Views99K

Наткнулся на любопытный материал, в котором автор систематизировал и записал свой опыт инженера-программиста в 20 тезисов. Я работаю в коммерческой разработке ПО больше 25 лет, и этот текст отозвался во мне практически каждой буквой — большинство советов я тоже регулярно практикую, не облекая их в формат ёмких афоризмов. В общем, решил сделать перевод.

Особенно отзываются пункты «стройте компактные системы» и «лучший код — это отсутствие кода». Последний совет я превращаю в цитату из какого-то второсортного фильма про самураев: «Лучшая победа — та, которую ты одержал, не доставая меч из ножен» (думаю, сослуживцы за моей спиной уже закатывают глаза). И, конечно, бесконечные разговоры про легендарных 10x-программистов постоянно хочется прервать советом не связываться с 0,1x-программистами (которые реально существуют, в отличие от 10x).

Читать далее
Total votes 186: ↑181 and ↓5+176
Comments158

Почему мы креативнее, когда работаем в кофейнях

Reading time6 min
Views10K

The Elephant House в Эдинбурге — кафе, в котором Джоан Роулинг писала «Гарри Поттера»

Где-то полгода назад мы заметили, что к зум-интервью с нашими командами программистов представители зарубежных заказчиков часто подключаются из оживленных кафе. Сначала показалось, что это как-то несолидно. Неужели у вас даже офиса нет? Хоть бы коворкинг сняли для переговоров! А потом, когда пообщались так с миллиардером Фредом Эрсамом, задумались.

И правда: некоторые из самых успешных людей в истории лучше всего работали в кофейнях. Пабло Пикассо, Джоан Роулинг, Симона де Бовуар, Жан-Поль Сартр, Боб Дилан — писатели, художники, философы и авторы песен, люди из разных стран и столетий развивали свое творчество и принимали решения, работая за столиком в кафе.

Сейчас многие из нас продолжают в одиночку работать из дома. И нам кажется: с какой стати мы должны идти куда-то работать, только чтобы там тоже попытаться с головой погрузиться в свой проект. Всё вокруг будет только лишний раз отвлекать. Проще тогда никуда не идти, не тратить время.

Но сидеть в наушниках за собственным столом, оказывается, сильно отличается от того, чтобы точно так же сидеть где-то в чужом месте. Особенно если нам нужно заставить свой мозг работать.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments15

Откуда берётся экономический рост? Понятие и происхождение богатства в экономике

Reading time19 min
Views32K
Мне всегда было интересно, откуда берётся богатство в экономике. Если ограничиться ответом только про обмен–торговлю, то получится анекдот про ковбоев, съевших по говну за двадцать баксов: экономические обороты выросли с нуля до $40 — но на деле они просто бесплатно поели говна.


В реальности растёт не только капитализация, но и содержание. Появляются богатства, которых не было. И вот где–то здесь скрыта магия.

Экономику XI века нельзя было даже измерить категориями богатства: её основой был натуральный обмен, товарно–денежные отношения применялись ограниченно и не распространялись даже на основной ресурс — землю, которую можно было получить в надел, в наследство, отнять силой, но не купить. Потребности человека удовлетворялись натуральным обменом и тянули, условно, на пол–козы в год. В XXI веке потребности человека обеспечиваются рыночными механизмами, средняя ценность благ тянет уже на 50 коз, плюс нерыночные, но существенные блага современного социума. Очевидно, что средний объём материальных благ в экономике XXI века на порядки выше XI века. Учитывая выросшее за тысячу лет в 10–20 раз население планеты, мировой ВВП вырос за тот же период вырос минимум стократно. Но что двигало этот рост?
Читать дальше →
Total votes 74: ↑56 and ↓18+38
Comments331
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity