Pull to refresh
0
0
Илья Маланьин @malanin

User

Send message

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Reading time8 min
Views88K


Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать дальше →
Total votes 177: ↑173 and ↓4+169
Comments63

Про мегапиксели, число 41 и Жака Фреско / UPD: добавлено демо-видео с зумом и сравнение с мыльницей по просьбам читателей

Reading time5 min
Views227K

Вместо предисловия




Прежде всего хотелось бы уточнить, для кого написана данная статья и с какой целью.

Но сперва небольшая предыстория. В конце прошлого года я приобрёл себе уже порядком нашумевший камерафон Nokia Lumia 1020. Как-то раз в университете, когда мой приятель поинтересовался, что за чёрный круглый блин выступает на спине моего смартфона, я имел неосторожность при всех произнести словосочетание:
«Камера с разрешением 41 мегапиксель».

Реакции окружающих долго ждать не пришлось. Практически сразу несколько человек обратили свой взор на смартфон и с насмешкой намекнули мне, что я лох жертва рекламы и маркетинга. В принципе в интернете можно наблюдать ту же самую картину. Стоит на хабре появиться какой-нибудь статье о 1020, так в комментариях всегда найдутся теоретики, которые в пух и прах разнесут данный камерафон.




За примером далеко ходить не надо, вот небольшая вырезка типичных комментариев под любой публикацией о 1020:




Теоретик №1
#

Ещё немного исследований от теоретика №1




Теоретик №2
Читать дальше →
Total votes 243: ↑166 and ↓77+89
Comments314

Google Play — работаем легально!

Reading time4 min
Views179K
Привет, Хабр!



Сегодня, я хочу рассказать о том как сделать свое хобби по разработке Android-приложений пусть небольшим, но официальным бизнесом. О том, как легально получать деньги, заработанные на Google Play, о «страшном» валютном контроле и «таинственном» паспорте сделки.
Читать дальше →
Total votes 92: ↑88 and ↓4+84
Comments115

Как Ларри Лаффер заговорил по-русски или О первопереводчиках сьерровских квестов

Reading time9 min
Views64K
… Когда-то в середине девяностых я делал в Ростове-на-Дону небольшую, но таки-гордую и аж-восьмистраничную газету о компьютерных играх. В одном из выпусков было большое интервью с представителем знаменитого в своё время коллектива «Таралей и Жабокряк» — знаменитого тем, что практически все квесты Sierra on-line, появившиеся в конце 80-х и начале 90-х, были переведены на русский язык именно этими людьми:



Недавно меня попросили отсканировать страничку газеты с интервью, ну я и подумал, что, возможно, оно будет интересно Хабру — как часть истории российского игрового мира?

Под катом — скан и текст интервью. Текст приводится без изменений. Добавлены несколько гиперссылок (ну не было тогда интернета...), для лучшего понимания темы разговора.

UPD: Сергей Еременко откликнулся и дал несколько комментариев по поводу :-) Поставил их после интервью.

Читать дальше →
Total votes 96: ↑91 and ↓5+86
Comments43

Создание Warcraft (часть 1)

Reading time10 min
Views85K
Введение (от переводчика)


Так вышло, что одна из моих самых любимых игр — Warcraft II.
Каждый раз, когда эта игра где-то упоминается, или кто-то про неё вспоминает, я обычно очень радуюсь. Перед Warcraft II, разумеется, был просто Warcraft.

Патрик, автор статьиИ вот недавно случилось интересное — Патрик Вайат (Patrick Wyatt), один из тех людей, кто стоял у истоков Blizzard, и человек, который затеял разработку Warcraft начал цикл воспоминаний о тех временах. Первая статья, которую я вам предлагаю прочитать ниже — о начале разработки Warcraft. О том, откуда появилась идея; о том, какая сеть была организована у ребят в офисе, пока они грезили о мультиплеере; о EMS и тонкостях эстетики программирования под DOS; о команде проекта и так далее.

Я, увы, совсем не специалист в разработке под DOS, поэтому если читатели укажут мне на неточности в переводе, связанные с техническими деталями — буду рад и тут же исправлюсь.

Это касается, понятное дело, и любых других неточностей, опечаток, пунктуации и стилистики.




image Давным давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.

Читать дальше →
Total votes 213: ↑200 and ↓13+187
Comments114

Много книг, хороших и разных

Reading time20 min
Views96K
Мой список книг, которые мне хочется прочесть, изрядно вырос, спасибо топику “запасаемся на зиму”. Под катом вы обнаружите список книг, составленный по комментариям в том топике.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑124 and ↓15+109
Comments89

О правомерности работы физического лица с магазином App Store в РФ

Reading time3 min
Views68K
Эта статья предназначена в первую очередь для программистов-одиночек, желающих попробовать свои силы на рынке платных мобильных приложений. Статья не претендует на истину первой инстанции, поэтому любые ваши замечания крайне приветствуются.

Итак, суть статьи заключается в том, чтобы понять: можно ли в РФ физическому лицу законно получать прибыль от продаж программ в App Store? Просмотр тематических форумов с подобными вопросами привел к выводу: мнения людей на этот счет расходятся. Одни считают, что можно, другие — что такая деятельность будет квалифицироваться как незаконная предпринимательская деятельность, т.к. договор от Apple — это агентский договор и в нем нет ни слова про авторские вознаграждения, и, как следствие, нужно регистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя (ИП).
Читать дальше →
Total votes 114: ↑110 and ↓4+106
Comments51

GameDev для викторин — я принёс вам кучу бесполезных фактов и немного ветвэра

Reading time10 min
Views39K


Итак, вводная: обычные викторины скучны.

В топике много вопросов, поэтому заходите поиграть, проверить знания, почитать про ещё одну прекрасную уязвимость человеческого разума и просто посмотреть на механики викторины.

Давайте сделаем свою викторину, которая использует потребности основных типов игроков:
  • «Киллеров» — тех, кто охотится за сложными вопросами и получает от этого удовольствие.
  • «Манчкинов» — этот подтип игроков нуждается в признании крутости социальными путями. Очки важнее вопросов.
  • «Ачиверов» — этим парням важно перебрать все квесты игры. В викторине они хотят перебрать все вопросы и узнать на них ответы из любопытства. Для них — специальная категория вопросов.
  • «Приключенцев» — тех, кто ищет социальных взаимодействий, и, скорее всего, не умеет отвечать на вопросы. Для них мы приготовим блеф.


Давайте поиграем


Правила простые. Нужно отвечать на вопросы числами, стараясь попасть точнее. Читаете вопросы, думаете не больше минуты, открываете спойлер проверять ответ. Вот так:

Если масса человека на Земле равна 100 кг, какова будет его масса на Юпитере?
100 кг. Если вы не понимаете, почему, стоит повторить школьный курс физики.

На какое наибольшее количество частей поделят круг 4 прямые линии?
На 11 фрагментов

Какова вероятность того, что в группе из 60 человек у двух из них совпадут число и месяц рождения (в процентах)?
~99% (замечательный пример того, как неинтуитивно воспринимается теория вероятности)

В каком году появился первый компьютерный вирус?
Рабочие примеры программ-вирусов появились в 1961 году, через 10 лет после теории о принципах их работы. Первые вирусы не были зловредами, а просто доказывали свою возможность размножаться внутри системы — McIlroy et al. Darwin, a Game of Survival of the Fittest among Programs. Первые же ПК-совместимые вирусы появились 1981 для платформы Apple II
Читать дальше →
Total votes 85: ↑67 and ↓18+49
Comments75

Как заработать денег на инди игре

Reading time14 min
Views107K
Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.


Читать дальше →
Total votes 86: ↑79 and ↓7+72
Comments5

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time19 min
Views763K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Total votes 314: ↑296 and ↓18+278
Comments61

Исследование рынка мобильного продвижения

Reading time6 min
Views7K
В современном мире большинство людей не мыслят себя без интернета и мобильных технологий. Сегодня более 2 миллиардов человек по всему миру регулярно использует мобильный интернет. В связи с этим с каждым днем популярность мобильных приложений повышается, и их количество неуклонно растет. На сегодняшний день рынок мобильных приложений является одним из наиболее конкурентных. Мы решили выяснить, как же сегодня выглядит рынок мобильного продвижения?

Для того что бы это понять, мы рассмотрим ниже следующие темы:
— Состояние рынка на данный момент
— Какие бывают типы приложений
— Основные предпосылки для роста рынка
— Препятствия на рынке
— Мнения экспертов и основные тезисы

Читать дальше →
Total votes 14: ↑2 and ↓12-10
Comments4

Паттерн конечные автоматы для Ash Entity System фреймворк

Reading time10 min
Views8.1K
Два года назад познакомился с замечательнейшим фреймворком для разработки игр на Actionscript Ash (почти сразу после знакомства с ним, пришло понимание, что фреймворк подойдет под любой язык. А еще чуть-чуть позже появились порты фреймворка под другие языки — на момент написания перевода имеется 7 штук). Некоторое время распирало желание поделиться находкой с русскоязычным сообществом, пока меня не опередили переводом на Хабре. Теперь вдогонку хочу выложить перевод касательно реализации почти незаменимого паттерна Finite-State Machine для Ash Entity System фреймворка.
Подробности
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments1

Локализация консольных игр: между контроллером и геймпадом

Reading time6 min
Views26K
image

Когда-то я жила беззаботно и думала, что переводчику игр ничего не нужно, кроме хорошего знания языков, фантазии и любви к своему делу. Но потом я выросла, устроилась на работу и узнала, что перевод игр на консоли — это минное поле, ошибиться на котором ты не имеешь права. Чем же может быть омрачена жизнь специалиста по локализации, который работает с консольными проектами? Ему приходится знать все о том, о чем многие даже не подозревают: о требованиях first parties (или производителей консолей) Microsoft, Nintendo и Sony. Ты углубляешься в их инструкции, учишь, разбираешься в тонкостях перевода для той или иной платформы… и вот ты уже сам не замечаешь, как начинаешь поправлять своих друзей, когда они называют контроллер геймпадом, и бесишься от заголовков типа «PlayStation 4 — консоль нового поколения».
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments39

Анатомия рекомендательных сервисов (Часть 1)

Reading time7 min
Views16K
Рады опубликовать интересную, на наш взгляд, статью нашего друга Николая Михайловского (хабропользователь nickm197). Думаем, что она будет интересна всем, кто профессионально работает в ecommerce.

Вступление

Когда мы приходим к потенциальным заказчикам рассказывать про сервис персонализации crossss, один из частых вопросов: «А как он внутри устроен-то?». Пользуясь дружественным блогом компании CentroBit, расскажу немного теорию и практику устройства рекомендательных сервисов.

Получилось так, что по ходу написания статья стала становиться уж слишком большой, поэтому я решил ограничиться сейчас первой частью, после которой придется написать как минимум еще одну, а то и две.

Начнем с самых азов и философии.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4+12
Comments2

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL, часть вторая

Reading time4 min
Views3.7K

Предисловие


Это продолжение перевода серии статей о создании расширений для OpenFL от Laurent Bédubourg. В первой части мы создали простое расширение и скомпилировали его для нативных платформ (Linux/Windows, Android, iOS). В этой части мы добавим в наше приложение на iOS возможность отправлять твиты.

Что мы узнаем:
  • как структурировать исходный код нашего расширения для различных платформ
  • как связать код на haxe и функции из нашего расширения
  • как линковаться с iOS фреймворками (с фреймворком Twitter, в частности)

Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments0

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL (Haxe)

Reading time3 min
Views6K

Предисловие


Если вы задумались о создании мобильных приложений, но не знаете с чего начать, у вас есть достаточно времени на эксперименты и изучение нового, то позвольте порекомендовать вам в качестве инструмента выбрать язык программирования haxe. Возможно, вы о нем уже слышали и возможно, слышали о нем, как о некоторой замене для Flash'a. Это не совсем так, и можно даже сказать совсем не так.

Да, стандартная библиотека haxe имеет подмножество классов и функций, организационно похожих на стандартную библиотеку actionscript 3. Но это не мешает создавать приложения для нативных платформ, таких как Linux, Windows, Android, Mac, iOS.

При создании приложений для нативных платформ возможностей стандартной библиотеки не хватает и приходится искать сторонние библиотеки или разрабатывать свои. Я пошел по второму пути и для текущего проекта (небольшой игры, похожей на TripleTown по механике) разработал библиотеку для работы с Flurry, Localytics, GooglePlay Game Services и некоторыми другими сервисами.

В представленом ниже переводе, описывается с чего начать, если вы хотите создать библиотеку расширений для haxe и фреймворка OpenFL (бывший NME), в частности. Автор оригинальной статьи Laurent Bédubourg.

Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments7

История варезной группы Drink or Die

Reading time7 min
Views28K


После всех статей, которые я публиковал за последнее время, можно подумать, что основные аресты групп сценеров произошли в середине 2000-х. Но ещё в 1995 году, когда варез перекачивали междугородними звонками по обычной телефонной линии, сценеров уже арестовывали за пиратство продукции Microsoft и Novell. Об этом сами сценеры писали в так называемых «варезных журналах», которые распространялись через те же самые BBS-ки.

Один из таких журналов выпускала группа DoD (Drink or Die), которая долго была командой номер один на мировой варезной сцене. Они занимались взломом и распространением программ. Группа отличалась от других тем, что в далёком 1993 году она была организована не американцами или европейцами, а московским парнем по имени Миша (он же Jimmy Jamez, он же Deviator). В 2001 г. все основные участники группы были арестованы в ходе операции «Buccaneer». Jimmy Jamez к тому времени уже отошел от дел.
Читать дальше →
Total votes 70: ↑66 and ↓4+62
Comments28

27+ ресурсов для онлайн-обучения

Reading time5 min
Views969K

В настоящее время активно развивается система дистанционного обучения, теперь уже не является проблемой получение полноценного образования практически по любому предмету дистанционно. Онлайн-обучение имеет ряд преимуществ – обучение в индивидуальном темпе, свобода и гибкость, доступность, социальное равноправие. В сети появляется все больше сервисов, помогающих получать новые знания.

Статья содержит перечень ресурсов для онлайн-обучения, представляющих интерес преимущественно для программистов.

Читать дальше →
Total votes 174: ↑163 and ↓11+152
Comments68

AI, Pathfind, Pathfollow для персонажей в трехмерном динамическом мире (Часть 1)

Reading time8 min
Views17K
На написание статьи меня подтолкнула данная статья а так же тот факт, что в данный момент я заканчиваю разработку довольно продвинутого AI для своего сервера. Все что описано здесь я уже использую на сервере и это работает.

В конце цикла (надеюсь, меня хватит на несколько статей) я постараюсь создать AI для защитников замка и нападающих на него, при чем он не будет знать заранее ничего о замке, не будет иметь ни каких вэйпоинтов, а нападающие будут появляться случайно.

Начнём немного не по порядку – с pathfollow, т.е. с передвижения по уже найденному пути и вообще с движения монстров/NPC. О том, как найти этот путь, мы поговорим позже… и так, поехали.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑34 and ↓7+27
Comments11

Как снизить риски взаимодействия с клиентами в три этапа

Reading time8 min
Views26K
Совсем недавно проект «Рейтинг Рунета» опубликовал неудивительную и оттого ещё более печальную статистику об оформлении отношений между заказчиком и веб-студией.

Шокирующие факты:
  • 17,5% процентов всех сайтов (и более 30% сайтов дешевле 100 000 рублей) делается вообще без всяких договоров.
  • Более 26% сайтов дешевле 300 000 рублей делается с формальным договором, служащим лишь основанием для перечисления денег.
  • Более 60% сайтов дешевле 100 000 рублей делается без техзадания или по техзаданию клиента.

Это говорит о том, что рынок крайне медленно учится на ошибках тех, кто уже добрался до «высшей ценовой категории», а также не понимает, что не умеет работать с рисками взаимодействия с клиентом. Поэтому мы решили поделиться уроками из истории нашей компании, чтобы помочь коллегам на рынке (и, возможно, заказчикам их услуг) сохранить некоторое количество денег, времени и нервов.
Договор, отдельное проектирование, предпроектная презентация
Total votes 31: ↑26 and ↓5+21
Comments28
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity