• Zip-файлы: история, объяснение и реализация

    • Translation


    Мне давно было интересно, как сжимаются данные, в том числе в Zip-файлах. Однажды я решил удовлетворить своё любопытство: узнать, как работает сжатие, и написать собственную Zip-программу. Реализация превратилась в захватывающее упражнение в программировании. Получаешь огромное удовольствие от создания отлаженной машины, которая берёт данные, перекладывает их биты в более эффективное представление, а затем собирает обратно. Надеюсь, вам тоже будет интересно об этом читать.

    В статье очень подробно объясняется, как работают Zip-файлы и схема сжатия: LZ77-сжатие, алгоритм Хаффмана, алгоритм Deflate и прочее. Вы узнаете историю развития технологии и посмотрите довольно эффективные примеры реализации, написанные с нуля на С. Исходный код лежит тут: hwzip-1.0.zip.
    Читать дальше →
  • Реализация шаблона «Состояние» в Unity

    • Translation
    image

    В процессе программирования внутриигровых сущностей возникают ситуации, когда они должны действовать в различных условиях по-разному, что наводит на мысль об использовании состояний.

    Но если вы решите применить способ грубого перебора, то код быстро превратится в запутанный хаос со множеством вложенных операторов if-else.

    Для изящного решения этой задачи можно воспользоваться шаблоном проектирования «Состояние» (State design pattern). Ему-то мы и посвятим этот туториал!

    Из туториала вы:

    • Научитесь основам шаблона «Состояние» в Unity.
    • Узнаете, что такое конечный автомат, и когда его использовать.
    • Узнаете, как использовать эти концепции для управления движением персонажа.

    Примечание: этот туториал предназначен для опытных пользователей; предполагается, что вы уже умеете работать в Unity и обладаете средним уровнем знаний C#. Кроме того, в этом туториале используется Unity 2019.2 и C# 7.
    Читать дальше →
  • Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

    • Translation
    [Первая часть]

    Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

    Контуры



    Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

    Diffuse материала


    Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

    uniform struct
      { vec4 diffuse
      ;
      } p3d_Material;
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
      vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
      fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
    }

    Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
    Читать дальше →
    • +39
    • 10k
    • 4
  • Создание игровых 3D-моделей «для бедных»: путь инди

    • Translation
    Вы когда-нибудь задумывались о том, как работает небольшая инди-студия, занимающаяся разработкой видеоигр?

    Создавать игры с очень маленьким бюджетом можно, но для этого необходима смекалка, много труда и ещё больше любви к своему делу.

    Мы — небольшая команда из Польши. Нас всего три человека, но полный рабочий день занимаются проектом всего двое.


    Сегодня мы расскажем о процессе создания персонажей для нашей игры «The end of the Sun». Имейте в виду, что показанные в статье скриншоты взяты из проекта, который пока находится в разработке.

    Этот текст посвящён только статичным элементам персонажей: мы расскажем, как сканировали персонажа и одежду, как создавались дополнительные элементы, а также о том, как мы настроили движок Unity, чтобы получить такие скриншоты:
    Читать дальше →
  • Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

    • Translation


    Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.

    Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.

    UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
    Читать дальше →
  • Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1



      Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

      > blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

      > Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
      + Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

      В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
      Читать дальше →
      • +27
      • 20.3k
      • 5
    • Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре

        Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.

        Читать дальше →
      • Job System. Обзор с другой стороны

        В новой версии unity 2018 года наконец официально добавили новую систему Entity component system или сокращенно ECS которая позволяет вместо привычной работы с компонентами объекта работать только с их данными.

        Дополнительная же система задач предлагает вам использовать параллельные вычислительные мощности, чтобы улучшить производительность вашего кода.
        Читать дальше →
        • +8
        • 11.5k
        • 1
      • Создание интерактивной травы в Unreal Engine

        • Translation

        До недавнего времени трава в играх обычно обозначалась текстурой на земле, а не рендерингом отдельных стеблей. Но с увеличением мощности железа появилась возможность рендерить траву. Замечательные примеры такого рендеринга можно увидеть в играх наподобие Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В этих играх игрок может бродить по травяным лугам, и, что более важно, трава реагирует на действия игрока.

        К счастью, создать такую систему не очень сложно. На самом деле, статья научит вас именно этому! В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Создавать векторное поле с помощью захвата сцены (scene capture) и системы частиц
        • Сгибать траву от игрока на основании векторного поля
        Читать дальше →
        • +28
        • 16.6k
        • 3
      • Создание системы терминалов в UE4

        • Translation
        image

        Введение


        Наша команда состоит из двух участников:

        Сертач Оган (Sertaç Ogan)

        Меня зовут Сертач, я занимаюсь программированием геймплея. Я разрабатываю проекты на Unreal Engine уже около 3,5 лет. Хотя моя должность называется «программист геймплея», мне нравится и программировать UI. Я работал и продолжаю работать над различными проектами, опубликованными в Steam.

        Также я организую митапы по Unreal Engine в Турции. За прошлый год я организовал множество мероприятий и продолжаю заниматься их организацией. Наряду с этими мероприятиями я подумываю об организации семинаров о разработке игр совместно с университетами и старшими школами. В Турции много людей, которые хотят заниматься разработкой игр и мне нравится делиться накопленным опытом, потому что когда информацией делишься, её становится больше!
        Читать дальше →
      • Создание дизайна Landing Page

        • Tutorial


        Landing Page – (далее по тексту Целевая страница) – одностраничный сайт, построенный таким образом, чтобы обеспечить сбор контактов максимального количества целевых посетителей и максимальную конверсию в контексте его использования.

        При разработке целевых страниц можно столкнуться с двумя главными проблемами, которые могут привести разработчика в ступор или серьезно повлиять на конечный результат не в лучшую сторону. Первая проблема – тупой «продающий» контент. Вторая проблема – отстойное оформление. Крайне редко встречаются целевые страницы, которые имеют хорошее содержание и выглядят достойно. Чаще всего целевые страницы представляют собой унылый шлак.

        Так научимся же создавать качественные и красивые целевые страницы. Разобьём урок на 3 части. Содержание, Оформление и Практика.
        Читать дальше →
      • Пара советов для начинающих gamedeveloper'ов от начинающего gamedeveloper'а

        Добрый день, хабровчане. Данная статья посвящается людям, которые только пытаются связать себя со сферой разработки игр или же просто думают об этом.

        Будучи раздосадованным полным (почти) отсутствием каких-либо ресурсов с игровой тематикой, будь то youtube каналы или же блоги в соц. сетях, мне захотелось поделиться парой мыслей, которые я приобрел за столь короткое времяпрепровождение в сфере геймдева. Не поймите меня неправильно, информации по игровой сфере как таковой в русскоязычном сегменте интернета полным-полно, но довольно посредственного качества. С большим трудом можно найти те крупицы, которые натолкнут абсолютных новичков на какую-либо тропу, всё приходится приобретать в процессе, что довольно сложно. Данная статья призвана, пусть и немного, но всё же осветить путь геймдева для абсолютных новичков.
        Читать дальше →
      • Туториал по Unreal Engine: Cel Shading

        • Translation
        image

        Благодаря физически точному рендерингу в Unreal Engine 4 удобно разрабатывать реалистичные игры. Модель рендеринга имитирует взаимодействие света с материалами, что приводит к созданию реалистичной картинки. Однако если вы хотите разработать игру со стилизованным внешним видом, то вам придётся исследовать другие техники.

        Один из способов создания стилизации — использование cel shading (также известного как toon-шейдинг). Эта техника подражает затенению, обычно используемому в мультфильмах и аниме. Примеры её использования можно увидеть в таких играх, как Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker и Gravity Rush.

        В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Создавать и использовать материал постобработки
        • Создавать cel-шейдер
        • Изолировать cel-шейдер для отдельных мешей
        • Управлять цветовыми полосами с помощью таблиц поиска
        Читать дальше →
        • +24
        • 16k
        • 6
      • Создание атмосферного викторианского города из модулей

        • Translation
        Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.


        Введение


        Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.

        Проект


        В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.
        Читать дальше →
        • +51
        • 22.5k
        • 8
      • Удивительный Angular

          Awesome Angular



          От переводчиков


          Всем привет, с вами Максим Иванов и Дмитрий Сергиенков, и сегодня мы поговорим о новостях в мире Angular. Мы подготовили для вас наиболее интересные материалы и отобрали список вопросов, который вам должен понравиться. Отметим только, что если вы будете ждать от этой статьи ответа на вопрос "Чем Angular лучше других технологий?", то придется вас огорчить, у нас не будет ответа на него. Почему? Как правило, все мнения вида "Технология X лучше технологии Y" почти всегда не более, чем отражение точки зрения высказывающегося. Однако для тех, кто только начинает изучать этот фреймворк, мы постараемся объяснить, что дает вам эта технология и какую пользу она приносит. Также не проходите мимо и ответьте на опрос, самые популярные ответы будут отправлены Игорю Минару (ведущий разработчик команды Angular). Ну что же, приступим.

          Читать дальше →
        • Ошибки новичка Unity, испытанные на собственной шкуре

            Привет, Хабр. Это снова я, Илья Кудинов, QA-инженер из компании Badoo. Но сегодня я расскажу не о тестировании (этим я уже занимался в понедельник), а о геймдеве. Нет, этим мы в Badoo не занимаемся, разрабатывать компьютерные игры — моё хобби.

            Профессионалы индустрии, не судите строго. Все советы в этой статье адресованы начинающим разработчикам, решившим попробовать свои силы в Unity. Многие советы можно отнести к разработке в целом, но я постараюсь добавить в них Unity-специфику. Если вы можете посоветовать что-то лучше, чем предлагаю я — пишите в комментариях, буду обновлять статью.

            Я мечтал разрабатывать игрушки с детства. Наверное, уже в далёком 1994 году, когда мне подарили мою первую Dendy, я думал: “Как была бы здолава, если бы вот в этай иглушке было бы ещё всякое классное...” В средней школе я начал учиться программировать и вместе с товарищем делал свои первые играбельные поделки (ох, как мы их любили!). В институте мы с друзьями строили наполеоновские планы о кардинальном изменении индустрии с помощью нашей совершенно новой темы…

            А в 2014 году я начал изучать Unity и наконец-то НА САМОМ ДЕЛЕ начал делать игры. Однако вот беда: я никогда не работал программистом. У меня не было опыта настоящей корпоративной разработки (до этого я всё делал “на коленке”, и, кроме меня, в моём коде никто бы не разобрался). Я умел программировать, но я не умел делать это хорошо. Все мои знания Unity и C# ограничивались скудными ещё на тот момент официальными туториалами. А мой любимый способ познавать мир — делать ошибки и учиться на них. И я наделал их предостаточно.

            Сегодня я расскажу о некоторых из них и покажу, как их избежать (ах, если бы я знал всё это три года назад!)

            Для того чтобы понять все используемые в материале термины, достаточно предварительно пройти один-два официальных туториала Unity. Ну, и иметь хоть какое-то представление о программировании.
            Читать дальше →
          • Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

            Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

            image
            Читать дальше →
          • Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

            • Translation
            image

            Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

            Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

            Эту программу можно скачать здесь.

            Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
            Читать дальше →
          • Шум Перлина

            • Translation
            • Tutorial

            Я использовал шум Перлина для создания эффекта тумана и главного экрана в Under Construction. Я твитнул о моих усилиях по оптимизации алгоритма, и несколько людей ответили, что они не понимают, как работает шум Перлина и что это на самом деле такое.


            Признаюсь, что я (немного) понимаю шум Перлина прежде всего потому, что я реализовывал его ранее, и несколько дней ушло на погружение в неуклюжие объяснения полдюжины разработчиков, более заинтересованных в показе собственных демок, нежели в реальном объяснении. Несколько полезных ресурсов, которые я нашел, часто содержали ошибки и не давали мне интуитивного чувства понимания, как и почему оно все-таки работает.


            Вот пост, который я хотел бы прочитать в первую очередь.
          • Интуитивная разработка алгоритмов

            • Translation
            image

            Если вы программист, то, возможно, у вас возникали ситуации, когда в выбранном игровом движке или библиотеке нет нужной функции. За этим следовал ужасающий момент, когда вам приходилось обыскивать весь Интернет в поисках кода, написанного людьми, решавшими эту проблему до вас (я говорю о вас, пользователи StackOverflow). Конечно, в этом нет ничего плохого (я и сам так поступаю), но очень часто вы можете сделать это самостоятельно, даже когда речь идёт о таких теоретических задачах, как геометрия или перетасовка. Я один из тех людей, которые всегда пытаются понять, как всё работает, и разве есть способ понимания лучше, чем прийти к нему самому, заново изобретя решение на лету (если, конечно, оно существует)?

            Ставим перед собой пример задачи


            В этой статье я опишу несколько этапов, которые, как мне кажется, довольно эффективны для самостоятельного выведения решающего задачу алгоритма. Чтобы применить их к чему-то конкретному, мы рассмотрим пример задачи: выпуклое разбиение простых многоугольников. Это звучит сложно и по-научному, но на самом деле это не так трудно.
            Читать дальше →